News 08 Apr 2014

Magic Soul – Mono Blue Merfolk

…quando i tritoni diventano aggressivi!

Lettori di GameSoul, bentornati anche questa settimana in Magic Soul, la rubrica dedicata a Magic the Gathering. Oggi vorrei riprendere la recensione dei mazzi e in particolare quella del panorama modern, parlandovi di questo mazzo dal costo economico inferiore rispetto ai normali standard a cui il modern è abituato. È un mazzo dalla strategia semplice e con molte carte personalizzabili al proprio stile di gioco, il che lo rende perfetto per chi si avvicina per la prima volta al formato e non ha una base solida di carte comprendente fetch e shocklands.

Come già detto, il mazzo è molto personalizzabile e quindi, sebbene lo scheletro sia sempre lo stesso, diversi slot all’interno del mazzo variano da giocatore a giocatore. Ho deciso quindi di recensire una lista italiana, l’ultima che abbia visto un piazzamento in un torneo e sia giunta in top (questa in particolare è arrivata quinta) al Decktutor Series di Bologna il 23 marzo, tra le mani di Davide Ascari.

[deck title=Mono U Merfolk style=width:800px]
[Lands]
12 Isola
4 Grotta Mutevole
2 Grotta delle Anime
2 Faglia Tettonica
[/Lands]
[Creatures]
4 Signore del Tridente Perlaceo
4 Signore di Atlantide
4 Esperto della Branchiargentata
4 Reejerey Merrow
4 Catturamagie
2 Signore delle Onde
2 Immagine Fantasma
2 Maga Vincolaflusso
1 Kira, Grande Tessivetro
1 Thassa, Dea del Mare
[/Creatures]
[Spells]
4 Vapori Insidiosi
2 Perforamagie
4 Fiala Eterea
4 Mari Infiniti
[/Spells]
[Sideboard]
1 Verita Riecheggiante
1 Volonta Unificata
2 Smembrare
1 Bomba a Cricchetto
1 Gabbia del Becchino
1 Spregiamagie
2 Richiamo di Hurkyl
2 Fili di Infedelta
2 Reliquia del Progenitus
1 Catene Vedalken
1 Letargo
[/Sideboard]
[/deck]

Terre

Salvo le dodici copie di [card]Isola[/card] e le quattro di [card]Grotta Mutevole[/card], il resto delle terre è personalizzabile. Generalmente le isole presenti sono sedici in totale, ma in questa lista vediamo la presenza di due [card]Faglia Tettonica[/card] utilissime contro le terre doppie dei nostri avversari e due [card]Grotta delle Anime[/card] che già di prima partita ci danno una spinta in più contro control, impedendo ai nostri tritoni di essere neutralizzati. Le grotte hanno la particolarità di essere anche dei tritoni una volta animate e questo fa si che prendano tutti i bonus del caso, arrivando ad avere anche un 4/4 o un 5/5 con passa-isole al solo costo di un mana.

Creature

Essendo un aggro, questo è il punto focale del mazzo, bello corposo, pieno principalmente di creature con costo di mana convertito pari a 2. [card]Signore di Atlantide[/card], [card]Maestro del Tridente Perlaceo[/card], [card]Catturamagie[/card] e [card]Esperto della Branchiargentata[/card] sono le creature immancabili in tutte le liste e spesso affiancate anche da due [card]Reejerey Merrow[/card], la cui quantità può però variare in base al numero di [card]Immagine Fantasma[/card] presenti nel mazzo. Come possiamo vedere qui però, si rinuncia a qualche magia per avere il playset (un playset è formato da quattro copie della stessa carta) completo del primo e un paio delle seconde, in modo da avere potenzialmente quattordici “lord” (vedi il Gathering Compendium in fondo). Oltretutto possiamo anche accedere alla monocopia di [card]Kira, Grande Tessivetro[/card], utile contro tutti i mazzi con delle rimozioni, anche se non riceve potenziamenti in quanto è uno spirito e non un tritone. Le due copie di [card]Maga Vincolaflusso[/card] permettono al mazzo di gestire fin dalla prima partita i mazzi più forti del metagame, come Jund e in particolare gli onnipresenti [card]Tarmogoyf[/card], carta di tutto rispetto, che può dare non pochi problemi a questo mazzo. Infine non si poteva non inserire la dea dei tritoni, [card]Thassa, Dea del Mare[/card], che permette di evitare alcune pescate morte e di rendere ancora più evasive le nostre creature. Se abbiamo il campo apparecchiato avremo anche un bel 5/5 indistruttibile pronto ad attaccare.

Magie

Tra le magie non creatura guizzano immediatamente all’occhio le quattro copie di [card]Vapori Insidiosi[/card], capaci di liberare il campo, o più comunemente di evitarci dei danni e rallentare le giocate avversarie. In più togliamo anche 1 punto vita, che per quel che vale è sempre meglio di niente. I due [card]Perforamagie[/card] ci danno una mano contro i mazzi non aggrosi, aiutandoci a evitare qualche minaccia o a costringere l’avversario a sprecare più risorse per lanciarla. Non male, ma se ne vedono solo un paio di copie perché il modern è generalmente molto creaturoso. Le quattro [card]Fiala Eterea[/card] sono dei trick e degli acceleratori pazzeschi. Lasciando i segnalini sulla fiala a due, possiamo giocare praticamente quasi tutte le creature del mazzo senza pagarle! e pure nel turno avversario! Decisamente forti e irrinunciabili, delle vere e proprie pietre miliari di questo archetipo. Il playset di [card]Mari Infiniti[/card] fa da utile peschino e ci permette di sfruttare l’abilità passa-isole donata da otto dei nostri lord, rendendo i nostri tritoni evasivi e potenzialmente letali.

Sideboard

Veniamo ora alla sideboard. [card]Verità Riecheggiante[/card] torna utilissimo contro i mazzi token e i combo come splinter twin che si basano sul copiare la stessa carta infinite volte e poi chiudere con l’attacco. [card]Volontà Unificata[/card] sostituisce uno dei [card]Perforamagie[/card] contro control, mentre i due [card]Smembrare[/card] permettono rimozioni veloci contro mazzi eccessivamente creaturosi e dotati di creaturoni. [card]Bomba a Cricchetto[/card] permette di pulire il campo da permanenti fastidiosi, come [card]Sfera di Detenzione[/card] e simili. Stiamo però attenti, perché andandola a caricare a 2, per far fuori creature come [card]Tarmogoyf[/card], ci distruggeremo tutto il nostro campo, perché la curva di mana del mazzo è proprio due. Carte come [card]Gabbia del Becchino[/card] e [card]Reliquia del Progenitus[/card] sono molto utili contro i mazzi che sfruttano il cimitero, come il Living End, l’UR Storm o i reanimator. [card]Spregiamagie[/card] aiuta a proteggere i nostri tritoni dai mazzi come il burn, evitando di perdere i lord e mandando al sacrificio qualche punto vita e questo povero orrore artefatto. [card]Richiamo di Hurkyl[/card] è utilissimo come rimozione globale contro affinity. [card]Catene Vedalken[/card] e [card]Fili di Infedeltà[/card] tornano utili contro mirror e contro aggro in generale, permettendoci di togliere una creatura al nostro avversario e di guadagnarne una noi. [card]Letargo[/card] infine aiuta contro tutti i mazzi a base verde, facendo da rimozione globale e sgrombrando il campo.

Conclusione

Il mazzo è veramente veloce e con una strategia piuttosto semplice. Si sfrutta il primo turno per giocare la [card]Fiala Eterea[/card] o il [card]Catturamagie[/card] e tutta la partita parte una volta che avremo sceso la seconda [card]Isola[/card] e potremo iniziare a scendere i vari lord del mazzo. Ricordate sempre che i mazzi come questo hanno una sola prerogativa: attaccare. Infine, c’è da dire che il mazzo è veramente economico per lo standard del modern, composto da rare che singole stanno al massimo 3€ l’una e che vede come uniche carte costose le quattro fiale e le quattro [card]Grotta Mutevole[/card], che comunque non superano i 15€ caduna. Costruire l’intero mazzo partendo da zero viene a costare al massimo 200€, prezzo decisamente inferiore alla media delle 400/500€ necessarie per un normale archetipo modern o per le 1200€ che si arriva a spendere per un jund.

Gathering Compendium: Lord

Lord è una terminologia utilizzata per indicare all’interno di mazzi tribali (basati su un particolare sottotipo di creatura) le creature che potenziano le altre con lo stesso sottotipo. Il termine deriva dal vecchissimo sottotipo “Signore” (“Lord” in inglese), scomparso con l’uscita di Decima Edizione e che identificava un ciclo di creature molto vecchie ([card]Re dei Goblin[/card], [card]Signore di Atlantide[/card], [card]Campione Elfico[/card] e [card]Signore degli Zombie[/card]) che potenziavano le altre con lo stesso sottotipo, dando loro +1/+1 e un’abilità di passa-terre.

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