Mare, Sole, Sangue e Vacanze nell’FPS di Techland
Questo First Person Shooter con connotazioni RPG, sviluppato dalla Techland, ci catapulta sull’Isola di Banoi, un paradiso tropicale in cui un ‘epidemia ha trasformato gran parte dei residenti in zombies assetati di sangue e carne umana. Il nostro compitò sarà di scoprire, uccidendo qualsiasi cosa si muova e risolvendo saltuarie sotto-quest più o meno funzionali allo sviluppo della trama principale, quanto avvenuto sull’Isola di Banoi cercando di riportare il tutto alla normalità o, per lo meno, di non tirar le cuoia provandoci. Nonostante un hype creato ad-hoc dagli sviluppatori mediante un trailer di lancio in CG e le promesse di un sandbox tropicale in salsa zombie il gioco, pur vantando una discreta (per quanto altalenante) realizzazione tecnica sostenuta da un motore grafico/fisico di tutto rispetto, non riesce ad eccellere in nessuno di quelli che avrebbero dovuto essere i suoi punti di forza: atmosfera, modalità free roaming, molteplicità di approccio al gioco stesso arrivando a deludere, seppure parzialmente, chi come me attendeva questo gioco come la manna dal cielo. In definitiva Dead Island riesce a regalare momenti di sano divertimento mai facendo però gridare al miracolo.
Titolo: Dead Island
Piattaforma: PC / Xbox360 /PS3
Sviluppatore: Techland
Publisher: Deep Silver
Giocatori: 1 – 4 (Co-op Online)
Lingua: Inglese (Parlato) – Italiano (Testi)
TECHLAND: Questa Software House polacca , già nota al grande pubblico per la serie di Call of Juarez e responsabile nei confronti del sottoscritto, oramai 8 anni fa, di intere nottate insonni passate a giocare in LAN a Chrome, FPS da cui prende il nome il motore grafico che, giunto alla quarta incarnazione muove gli zombies di Dead Island, ha da sempre fatto dell’innovazione il suo marchio di fabbrica. La fusione tra atmosfere tropicali, esplorazione improntata al free roaming (in perfetto Sandbox Style) e un gore-splatter tipico dei B-movies di fine anni ’70-inizio ’80 sono infatti gli ingredienti alla base di DEAD ISLAND.
Progetto la cui uscita era originariamente prevista nel tardo 2008, scomparve senza lasciar traccia di se fino all’uscita del trailer di cui sopra, video datato Febbraio 2011. Questa abile mossa pubblicitaria riuscì nell’intento di creare un Hype elevatissimo nei confronti di questo gioco, basti pensare alle oltre due milioni di visualizzazioni ottenute dal trailer nei primi sette giorni dal suo rilascio; la bomba era ormai stata lanciata: tutti gli appassionati di Survival Horror, oltre ai fan di George Romero (tra cui si annovera anche il sottoscritto), guardavano con estrema curiosità e con un sorriso stampato sul viso questa reinterpretazione in chiave moderna, un omaggio sulla falsa riga di Planet Terror di Tarantino e Rodriguez, del mito degli zombies.
Ci troviamo dunque davanti ad un classico FPS?
L’anima del gioco è, ovviamente, di natura FPS, mista però ad una evoluzione dei personaggi (protagonisti e villains) di stampo tipicamente ruolistico: più andremo avanti nell’avventura più il nostro personaggio accumulerà punti XP da spendere per potenziare alcune sue abilità; alla stessa maniera gli zombies verranno classificati secondo un sistema di Livelli che li vedrà più o meno forti a seconda del numero di uccisioni compiute. Ma esaminiamo in dettaglio questo controverso quanto atipico “Dead Island”
STORYBOARD
Per macellare decine di migliaia di zombies potrete scegliere tra quattro personaggi giocabili, ognuno con le proprie caratteristiche, abilità da sbloccare e maggiore o minore abilità nell’uso di determinate armi. Una volta scelto il personaggio ci si troverà nel mezzo di un party sull’Isola tropicale di Banoi alcuni minuti prima delll’infezione: il/la nostro/a protagonista, in palese stato di ubriachezza (MOLTO MOLESTA), ignaro di quanto sta accadendo attorno a lui/lei, tornerà nella sua suite scoprendo solo il giorno dopo quanto successo nel frattempo.
Al risveglio ci troveremo davanti ad uno scenario post-apocalittico: corridoi deserti, black out parziali o totali, camere piene di sangue e nessuna forma di vita: il nostro compito sarà quello di farci strada tra orde di nonmorti alla ricerca di sopravvissuti o di indizi che possano esserci di aiuto a ricostruire quanto successo e a trovare una via di uscita, quale che sia, a questo inferno tropicale.
GAMEPLAY
Il gameplay di questo FPS – RPG è abbastanza schematico: facilmente riconducibile ad un FPS, seppure con una mancanza quasi cronica di armi da fuoco, il tutto consiste nell’infliggere più danni possibili ai malcapitati zombies mediante armi da mischia, da lancio, da fuoco (quando presenti), armi stordenti (taser) o, nella peggiore delle ipotesi, a mani nude (calci e pugni). Le armi, se utilizzate, sono sottoposte ad usura e sarà necessario ripararle per continuare ad usarle debitamente: un arma danneggiata, oltre ad essere a rischio rottura, infligge infatti molti meno danni di una arma al 100%. Per riparare le armi sarà necessario trovare un banco di lavoro (cosa non difficile vista la sistematica presenza degli stessi nel gioco) e pagare in modo proporzionale al danno subito dall’arma: i $$$ per riparare le armi possono essere ottenuti sia svolgendo sotto quest staccate dalla trama principale, che sanno troppo di “riempitivo posticcio”, o frugando tra le valigie sparse qua e la per il gioco. Ed è da questo punto che iniziano le dolenti note. L’usura delle armi non è in alcun modo tarata o, per meglio dire, “realistica”: un machete al 70% infligge si danni enormi ma con 4-5 colpi ben assestati l’arma va in mille pezzi lasciandoci senz’altra soluzione che la fuga. Argomento riparazioni: riparare costa e il reperimento dei fondi necessari per questa feature è una delle attività più frustranti che mi sia mai capitata in oltre 20 anni di militanza videoludica. Passare la prima mezz’ora di gioco (quindi il tutorial) e gran parte dell’avventura stessa a frugare in valigie e cassetti alla ricerca di componenti o di pecunia per i più svariati usi è, a dir poco, avvilente, visto anche il fatto che la resistenza delle armi è assolutamente non proporzionale all’uso che si fa delle stesse e al costo della riparazione stessa.
Per spostarsi da una parte all’altra dell’enorme isola di Banoi sarà possibile (ma altamente sconsigliato visto la pingue presenza di zombies) fare coast to coast a piedi o, in alternativa, salire su svariati mezzi di locomozione tra cui spicca il “PICK UP DI CHUCK NORRIS!!!” con il quale sarà possibile asfaltare qualsiasi cosa ci si pari davanti: anche i veicoli hanno una resistenza limitata, fortunatamente bilanciata meglio rispetto a quanto fatto con le armi: oliare le ruote del proprio autoveicolo con le interiora dei nonmorti-sparring partner(in un tripudio di citazioni da “La notte dei morti viventi”) non è mai stato così divertente e il modello di guida, seppure non perfetto, svolge degnamente il suo compito di intermezzo tra una sprangata e una motosegata!
GRAPHIC & SOUNDS
Lo stile grafico utilizzato tende verso il fotorealismo. Un impressionante uso di texture e una buona differenziazione degli zombies che mano a mano incontreremo durante la nostra gita di piacere a Banoi sono uno spettacolo per gli occhi; tra cartelloni pubblicitari rappresentanti discinte quanto poppute signorine e situazioni frutto di omaggi alla cinematografia zombie di fine anni ’70-inizio ’80 il team Techland ha realizzato un prodotto, sotto questo punto di vista, di tutto rispetto, grazie anche all’oramai rodato Chrome Engine 4.
Capitolo a parte merita però la gestione delle armi in Dead Island: Il motore fisico che muove Dead Island è uno dei migliori che abbia mai visto (occhio…si parla di motore applicato alla fisica dei corpi, non motore fisico tout-court): la riproduzione dell’effetto dei colpi sui corpi degli zombies ha del miracoloso. I corpi sono stati creati con un processo di “multi-layering”: in soldoni, oltre al dettaglio grafico esterno (già di per se molto soddifacente), il team Techland si è occupato di effettuare anche la ricostruzione della struttura ossea in modo da garantire una “dinamicità” visiva e non solo riguardo l’assorbimento dei colpi inferti. In poche parole non ci sarà mai un colpo uguale al precedente: a seconda dell’angolazione, della forza, della distanza (e ovviamente della tipologia di arma utilizzata) il malcapitato zombie reagirà in modo differente, a volte fratturandosi una mascella, a volte venendo spostato lateralmente per la forza dell’urto, a volte ripiegandosi su se stesso per la violenza del colpo subito; in questo senso il Chrome Engine 4 svolge PERFETTAMENTE il suo dovere.
Non è purtroppo oro tutto ciò che luccica: Limitando il discorso ai protagonisti e agli zombies il CE4 svolge degnamente il suo lavoro, non brillando certo per duttilità riguardo l’interazione con lo scenario, ma tant’è…su questo elemento potremmo anche chiudere un occhio. I problemi, grossi…evidenti, iniziano a sorgere in presenza di superfici liquide quali mare, piscine et similari: tutto quello che di buono il motore fisico aveva dimostrato in precedenza viene completamente a mancare allorchè un corpo muoia in prossimità di una di queste fonti di acqua; assisteremo impotenti ad un ammasso di carne che, adagiandosi o cadendo rovinosamente in acqua, prenderà posizioni assolutamente innaturali e non ci sarà verso, nemmeno accanendosi a sprangate, di mutarle.
Altro elemento a sfavore è la mancanza, in TUTTA L’ISOLA di uno, e dico UNO, specchio: trovo impossibile che in un villaggio turistico, così come in ogni qualsiasi casa sparsa nel perimetro di Banoi non si riesca a trovare un maledettissimo specchio. Di per se questa può sembrare una mancanza da poco ma, vedendo anche il comportamento del sistema di gestione luci nei pressi di qualsiasivoglia superfice liquida, ci si rende conto che il Chrome Engine 4 non è in grado di gestire in tempo reale, operazioni relative a rifrazione o riflesso di immagini, vuoi per una mancata ottimizzazione, vuoi per i ristretti tempi di sviluppo imposti allo sviluppatore polacco.
La colonna sonora svolge il suo compito senza infamia e senza lode, regalandoci bei pezzi, appropriatissimi all’atmosfera macabra dell’isola, alternati a pezzi assolutamente monotoni.
ONLINE & REPLAY
Dead Island è un gioco NATO PER ESSERE GIOCATO IN COOPERATIVA. Una delle principali caratteristiche di questo gioco, fortemente pubblicizzata in fase di sviluppo, è stato l’HOTSWAP tra single e multiplayer online. A detta degli sviluppatori sarebbe possibile entrare con estrema facilità in partite già in corso, così come tornare, allorchè ci si fosse stufati, in modalità single-player. Dal menù iniziale è possibile infatti scegliere se abilitare o meno la funzione di hotswap e se limitare l’ingresso di altri giocatori a quelli presenti nella lista amici o a chiunque decida di entrare: ovviamente è possibilità dell’host cacciare eventuali “ospiti indesiderati” e bloccare l’accesso alle partite in qualsiasi momento.
La versione da me provata, per PS3, presentava, al momento del test, un netcode a dir poco OSCENO: l’assenza di server dedicati ha causato, almeno nei primi giorni seguenti l’uscita del gioco, l’esaurimento nervoso mio e di Diego Conti, impossibilitati a giocare per più di 10 minuti consecutivi insieme a causa della instabilità della connessione. Fortunatamente il problema è stato corretto qualche giorno dopo (insieme a tanti altri) con il rilascio di una corposa patch su PSN mentre sul fronte Xbox360, a parte sporadici (ma endemici) momenti di Lag, questi problemi non paiono essere stati registrati.
L’esperienza in cooperativa è appagante e divertente, andando però a togliere molto pathos alla trama riducendo in modo drastico quegli attacchi a sorpresa che in questi giochi, oltre a farti saltare dalla sedia, rappresentano il fascino principale del gioco.
IN CONCLUSIONE…
E’ davvero difficile giudicare un gioco come Dead Island. Di carne al fuoco ce n’è davvero tanta…alcuna cotta bene…altra decisamente bruciata. Un ottimo, ma altalenante, motore fisico unito ad una realizzazione grafica di tutto rispetto riescono a regalarci una esperienza tutto sommato divertente che però, a causa di grossolani errori di programmazione e di ottimizzazione, non riesce ad eccellere in nessuno dei punti cardine che avrebbero dovuto decretarne il successo assoluto.
Di sicuro un appassionato, come il sottoscritto, di zombies & Co. non si fermerà davanti a ciò e riuscirà comunque a trarre ore e ore di sano divertimento (complice un online che, se fixato, spacca) ma, si rimane con l’amaro in bocca vedendo tutte le potenzialità di questo titolo, potenzialità effettive ed oggettivamente inespresse.
Se siete disposti a perdonare questi “errori di gioventù”, giocatelo, non ve ne pentirete!
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SECONDO PARERE
by Diego “Neko” Conti
Dead Island, contiene tutti gli elementi che gli appassionati degli horror games, richiedono da anni: il semplice indicatore della stamina per l’azione e gli attacchi, avrebbe fatto gridare “al miracolo” ogni fan di Resident Evil. La pianificazione degli attacchi è fondamentale per la nostra sopravvivenza, perché non saremo delle “war machine” in grado di spazzare via centinaia di zombie con un solo colpo.
Tuttavia, alcuni bug hanno rovinato la mia permanenza su Banoi: Mi è capitato più volte di dover ripetere i dialoghi con gli NPC non giocanti (per iniziare una missione), oppure di non ricevere nessuna ricompensa dopo la risoluzione di una side quest.
Ho invece apprezzato la componentistica GDR del gioco, che ho trovato davvero ben strutturata: l’assegnazione dei PE dona al gameplay la vivacità necessaria al completamento del gioco che fortunatamente è contraddistinto da una longevità ben superiore alla media (15/20 ore) dei giochi di questa generazione.
Se avete apprezzato Fallout 3, il vostro soggiorno su Banoi sarà davvero piacevole. Se invece foste dei neofiti del genere horror/GDR, vi consiglio la massima prudenza nell’esplorazione dell’isola. Sconsiglio invece Dead Island a tutti i deboli di cuore! 😉
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