Non bastano due spadoni e un grosso martello.
Gli action rpg hanno storie mosce, e personaggi colati con lo stampino da stereotipi già vecchi nel 1988, spesso credendo che ai fanatici del genere basti roteare improbabili spadoni falciando e falciando e falciando orde demoniache. A cambiare strada ci si è provato, certo, ci provò ad esempio in tempi relativamente recenti Fable. Big Huge Games e 38 Studios pare abbiano capito l’antifona, e han ben pensato di reclutare, (prima di inserire nel gioco una gragnuola di spadoni, che in verità anche se facciamo gli snob, ci piacciono) due delle menti americane più floride nel fantastico, il pluripremiato scrittore R.A. Salvatore, basta dire Drizzt Do’Urden per far aguzzare le orecchie (a punta) di qualsiasi appassionato di fantasy eroica, e il disegnatore sceneggiatore MacFarlane, (chi non lo conosce corra a fare subito i compiti su wikipedia), per dotare il loro Kingdoms of Amalur: Reckoning di un sostrato d’ambientazione, ed estetica, di notevole spessore. A questo aggiungiamo l’apporto di un designer, Ken Rolston, uno dei principali designer di Bethesda, e reduce dai due precedenti capitoli della saga di Elder Scroll: Morrowind ed Oblivion.
Bene, shakeriamo il tutto e vediamo che genere di cocktail risulta da questi ottimi ingredienti.
Lo ameranno: Gli amanti dell’azione heroic fantasy.
Lo odieranno: Chi non gioca ad un gdr se non può premere spazio per assegnare i comandi al party.
E’ simile a: Fable, Divinity II: Ego Draconis
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Titolo: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Piattaforma: Ps3/Pc/Xbox 360
Sviluppatore: 38 Studios
Pubblicazione: Electronic Arts
Giocatori: 1
Lingua: Parlato in inglese, con sottotitoli in italiano.
Genere: Action RPG, Hack and Slash, Open world
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La trama del destino.
Salvatore si è dato decisamente da fare nel creare un mondo profondo descrivendone la storia, tradizione e razze. Abbiamo infatti un mondo aperto con ben cinque regioni esplorabili, diversificate e con le proprie peculiarità. Le razze giocabili sono quattro, dalle precise inclinazioni, con rispettivi vantaggi, senza contare le non giocabili come gli gnomi, un nutrito gruppo di fazioni poi si muove in questo sterminato mondo, intersecandosi al nostro cammino eroico. In realtà di questo mondo il nostro pg pare non sia destinato a conoscere nulla, visto che nell’introduzione viene scaricato poco gentilmente da due gnomi, in un pozzo per cadaveri. Ma, prevedibilmente , non siamo affatto morti, la cosa meno prevedibile invece è che la nostra refrattarietà alla morte sarà fattore scatenante di un bel po di scompensi nei regni di Amalur. Scopriremo infatti di essere il frutto di un esperimento, da parte degli gnomi, per creare immortali, per rispedire l’anima nei corpi oramai privi di vita. Rappresentiamo l’unico successo del Pozzo delle Anime, questo il nome dell’artefatto. Il problema è che ad Amalur la dottrina della predestinazione è presa molto sul serio, i destini dei mortali sono tutti ben determinati, ed il nostro uscire dalle trame della tela del destino, creerà non poche problematiche, anche perché oltre ad essere un “senza destino”, con le nostre azioni saremo in grado di mutare anche quello degli altri. Come un Tessitore, a cui salveremo la vita, ci farà notare con vivo disappunto, siamo individui decisamente pericolosi.
Comunque sia, rinati e del tutto dimentichi del nostro passato, fuggendo dai Tuatha una razza demoniaca adorante un nuovo Dio, che brama la nostra pelle, ci inoltriamo con un paio di stracci e una spada arrugginita nelle vaste e colorate terre di Amalur.
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“HacknSlash MMOrpg”
Come ogni gdr che si rispetti, per quanto d’azione, il primo passo è la creazione del nostro avatar. Il procedimento è rapidissimo , visto che dovremmo solo sceglierne le caratteristiche estetiche e la razza fra le quattro disponibili, un nume tutelare e poi personalizzare l’aspetto fisico.
La struttura del gioco si presenta evidentemente mutuata dallo stile degli MMO più in voga, che d’altronde risulta perfetta per questo genere di giochi a mondo aperto. Dunque classica mappetta circolare, con tonnellate e tonnellate di missioni segnate da punti esclamativi. Le missioni secondarie, che si affiancano a quelle della trama principale e di quelle di fazione, sono veramente molte e terranno occupati per un bel po’ di ore. Solo un appunto sul fastidioso particolare che il nostro personaggio non abbia la capacità di saltare, ma ci si fa presto la mano, e non risulta seriamente problematico.
Il combattimento, che poi è il fulcro del gioco, presenta un gameplay fluido e profondo. L’interfaccia è pronta e reattiva, possiamo produrci facilmente in un complesso gioco di combo con le due armi (primaria e secondaria) che possiamo equipaggiare, lo scudo e gli incantesimi da combattimento; il tutto avviene senza soluzione di continuità, donando al sistema di combattimento uno spessore di rilievo e regalando, una volta padroneggiato, grosse soddisfazioni.
C’è da dire che affrontare il gioco a difficoltà normale offre un’esperienza di poco impegno, la possibilità di cambiare al volo il livello viene quindi molto utile. Come ogni buon action, l’abilità cruda col pad è fondamentale, ed è la base per la sopravvivenza negli scontri più vasti e confusionari, (anche perché la telecamera spesso non aiuta, e si dovrà andare di intuito in qualche frangente); per quanto si alzino le abilità, l’esito del combattimento sarà sempre in mano all’abilità del giocatore.
Il sistema di avanzamento è ben fatto, benché semplice e relativamente lineare, permette la creazione di combattenti poliedrici e per tutti i gusti. L’architettura dello sviluppo del personaggio si fonda sul classico albero delle abilità, divise in tre macro-sezioni: Forza, Destrezza e Magia, aumentando con i punti guadagnati dall’esperienza uno, due, o tutti e tre i rami, sbloccheremo e potenzieremo, le varie abilità di combattimento. Vi sono poi le classiche abilità non da combattimento: scasso, fucina, alchimia, e la peculiare arte savia, che ci permette di creare gemme da incastonare nell’equipaggiamento. L’aspetto interessante di Amalur è l’introduzione dei destini. Sotto forma dei “Destini” molto belli ed evocativi sostituiscono le più banali “classi” che tutti conosciamo. Sono però in grossa quantità e la loro acquisizione è limitata da un minimo di punteggio alle tre abilità base. Ci sono per tutte le combinazioni. Troviamo Destini per chi prediliga Forza, chi Destrezza chi Magia, o incroci di queste. Questi Destini, dai nomi evocativi danno abilità e bonus decisamente utili, oltre ad inserirsi esteticamente, e logicamente, nell’ambientazione del gioco.
Tutto il bagaglio di abilità e destini, poi, può essere resettato, dai Tessitori, incontrati nel gioco, anche questo un escamotage particolarmente attinente all’ambientazione.
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Torri gloriose e svettanti, e caverne colorate
Il mondo di Amalur è vasto, ma sopratutto ben dettagliato. Esteticamente il gioco rifulge, nel senso letterale della parola, anche i più cupi dungeon sono zeppi di piante e fiori al “neon”, i colori sono spesso molto saturi e brillanti, può piacere o meno, di sicuro nel suo stile, è ben confezionato e coerente. Il motore si comporta generalmente bene, il frame-rate è stato stabilizzato ed ora è convincente, a differenza della demo che potemmo provare prima dell’uscita, decisamente ballerina e poco convincente. Occasionali rallentamenti si notano solo in momenti particolarmente concitati, quando a campo lungo, vediamo in scena un gruppo nutrito di nemici. Un altro fattore fastidioso è una non precisissima gestione della telecamera virtuale, niente che comunque pregiudichi la giocabilità, il combattimento è cosi fluido e dinamico che non staremo a dover ruotare manualmente la visuale per sapere dove menar mezzani e lanciare muri di ghiaccio. Più che dal lato “muscolare”, visto che il Big Huge Engine dimostra solo mestiere, senza strafare, Amalur affascina per l’estetica delle locazioni, per gli scorci fantastici e fiabeschi (che strizzano evidentemente l’occhio a fable) e per una serie di nemici molto ben animati convincenti e vari. Dal lato dell’accompagnamento sonoro le cose brillano meno, dopo poche ore le musichette anonime diventeranno praticamente inaudibili dal giocatore, il doppiaggio invece si attesta a buoni livelli.
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Conclusioni
Amalur è divertente. La prima cosa che viene in mente giocando è semplicemente questa, tranne poche sbavature e qualche bug, è un action veramente coinvolgente, un piatto con molta carne al fuoco e, come detto, anche un contorno con i fiocchi. Andare in giro per i regni, i villaggi pieni di vita, i dungeon (poco) oscuri, le colorate foreste, dopo un po’ di ore è diventato, per me, una continua caccia alla sfida e a nemici da abbattere in modi sempre più coreografici e soddisfacenti. Architettare il proprio pg, provare il vario armamentario, che in realtà è molto vasto (non solo spadoni!) e flessibile, grazie alle gemme da incastonare rapisce per ore e ore. Ci sono veramente poche ragioni per cui un videogiocatoe debba farsi mancare un titolo del genere, e nessuna per gli amanti del genere.
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SECONDO PARERE by Sabrina “Sabrine” Moles
Vi piacciono i giochi stile gdr/action dai colori brillanti, le sottotrame interessanti e uno stile di gioco che sembra quasi “arcade?” Kingdoms of Amalur: Reckoning è il gioco perfetto per voi! Un’avventura in un regno dove tutto sembra dettato dal fato, vi troverete a vestire i panni di un personaggio rinato con un incerto destino, totalmente estraneo alle leggi universali della vita di tutte le altre creature; non un supereore o qualcosa di simile, bensì una creatura comune che d’un tratto si risveglia “diversa”. Il gioco si presenta a metà strada tra uno dei soliti “giochi-corridoio”, dove il personaggio è costretto a seguire un percorso, e un gdr con un una notevole vastità di mappa tutta da esplorare. Come spesso accade nei giochi di ruolo, anche Reckoning ha le missioni strutturate in principali, secondarie ed incarichi, laddove le missioni secondarie sono vere e proprie avvincenti sottotrame, ricche e non banali, e gli incarichi delle brevi missioni che stuzzicheranno la nostra voglia di esplorare; nel gioco, infatti, avremo più di 100 luoghi da visitare, fortunatamente non tutti uguali come purtroppo notiamo in altri giochi del suo genere usciti di recente. Chiunque avesse provato a giocare a World of Warcraft, noterà sicuramente un po’ di familiarità con quel titolo, come lo sviluppo del personaggio a talenti che permette la creazione del nostro personaggio “a modo nostro”, cosa gradita a gran parte degli amanti degli rpg, così come avremo la possibilità di realizzare corazze con bonus assemblati da noi, sulle quali aggiungere altri bonus tramite delle gemme, anch’esse create da noi. Quello che sicuramente cattura più di tutto sono i colori vivi e la particolare cura per i dettagli di alcune aree: a dirla tutta, sicuramente di grafica “facciale” si sarà visto ben di meglio in giro, ma poiché sembra che tutto tenda quasi allo stile cartoon, gli si può perdonare il poco realismo. Le musiche danno un senso di fiabesco e rilassante, soprattutto durante l’esplorazione, e ogni popolazione ha il suo accento diverso: chi non ama leggere i sottotitoli e preferisce ascoltare un buon doppiaggio italiano, storgerà il naso poiché il gioco è solamente sottotitolato in italiano, mentre il resto rimane in inglese. La nota dolente arriva con la telecamera: a volte muovere il personaggio e la telecamera contemporaneamente risulta un movimento un po’ troppo rapido, che rasenta un po’ il mal di testa e/o il mal di mare, a volte dobbiamo capire da dove ci sta attaccando un nemico da lontano, perdendo un po’ tempo a girare l’inquadratura, ma fortunatamente il gioco è dotato di auto-target, così da permetterci di non andare troppo a vuoto con i nostri attacchi; insomma, è solo questione di farci l’abitudine, e anche il difetto della telecamera passerà sicuramente in secondo piano. In breve: un gioco dalla trama e la sottotrama interessante, con una grafica fiabesca dai colori che colpiscono che si apprezza sempre di più col proseguire della storia e che vi terrà incollati un bel po’ d’ore alla vostra console o al vostro pc.
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