News 30 Mag 2012

Diablo III: La Recensione

Venti anni ha dovuto attendere la schiatta di Diablo per riavere la propria vendetta, e ben dodici anni di attesa la Blizzard ci ha imposto per viverla. Quasi a voler parificare la continuity narrativa con la realtà. Ma finalmente il terzo capitolo dell’Hack & Slash per eccellenza, e per antonomasia, è fra noi.
Si torna all’inferno


Lo ameranno: Chi vive a pane e Hack & Slash
Lo odieranno: Chi nei gdr rimane minuti a considerare dove piazzare il punto di statistica, e cerca di mettere pausa nei combattimenti.
E’ simile a: Torchlight, Path of Exile


Titolo: Diablo III
Piattaforma: Pc Windows, Mac
Sviluppatore: Blizzard
Pubblicazione: Activision / Blizzard
Giocatori: 1 -4
Online: Si, co-op
Lingua: Italiano testi e parlato


Angeli e stelle cadenti

Sulla storia di Diablo vi rimando a questo bell’articolo, del nostro Kaltmond, totalmente esaustivo e completo. Questo terzo capitolo si apre a Nuova Tristram vent’anni dopo gli eventi del precedente scontro fra un  coraggioso eroe e uno dei membri della progenie dell’inferno : Baal.  con uno splendido filmato in cg, che ci presenta il primo atto, una stella misteriosa cade dai cieli e devasta il monastero dove la nostra saggia e antica conoscenza, Deckard Cain e la sua bella e promettente nipote, Leah si trovano intenti agli studi sul Male che minaccia il mondo di Sanctuary. Cain viene scaraventato nelle profondità del monastero, nella voragine creata dalla stella. Leah quindi torna in città dove la incontreremo e dove inizierà il nostro viaggio, con la ricerca di Cain, che ci porterà negli abissi degli inferi e oltre, molto oltre.


Clicca lancia spara, sfascia.

Il gioco inizia con la creazione del pg, ovviamente, come tutti i gdr. Una schermata stile morpg ci presenta una serie di slot vuoti, che sono il numero di eroi che possiamo creare. La procedura di creazione del pg è elementare, si sceglie semplicemente una classe fra le cinque disponibili:il barbaro, che fa affidamento sulla forza fisica e la “furia”, il monaco, combattente corpo a corpo che sfrutta il potere dello spirito, lo sciamano che incanala il suo potere tramite il mana, Il cacciatore di demoni arciere provetto, che sostiene il suo potere con l’odio, ed infine il classico mago che sfrutta il potere arcano; fatto ciò si digita un nome, possibilmente terribilmente eroico, mi raccomando, ed è finita lì.

Il goblin cacciatore di tesori, praticamente uno dei goblin di Golden Axe, imbucato in Diablo III. Uno dei "nemici" più infidi del gioco!

Il gioco, dunque, ci mostra subito come voglia esaltare le caratteristiche dell’hack & slash puro, e dell’azione, rispetto alla pianificazione, già dalla creazione del PG. Le statistiche, classiche, (Forza, Destrezza ecc), che pur sono presenti, non solo non sono assegnabili alla creazione, (come in passato d’altronde) ma neppure all’avanzamento livello. Ad ogni livello saranno infatti incrementate automaticamente. Stesse linee guida le ritroviamo nella gestione delle abilità, del tutto ridefinite, spariscono infatti gli alberi abilità. Ad ogni livello guadagneremo una o più capacità da assegnare al tasto sinistro del mouse, al destro e ai primi 4 tasti numerici della tastiera. Ogni abilità ha una  serie di rune, da sbloccare man mano, che ne potenziano e modificano le caratteristiche base. Infine ci sono delle abilità passive, che donano bonus particolari, sempre attivi, che possiamo attivare fino a tre contemporaneamente, guadagnabili ovviamente anche queste con l’avanzamento livello.

Il sistema si vuole presentare agilissimo nella gestione. Forse anche un po’ troppo.  Le abilità suddette, non possono essere scelte, ma ci saranno assegnate automaticamente e arbitrariamente dal gioco ad ogni livello. Questa semplificazione può far storcere il naso ai puristi, ma trova sicuramente ragione nello stile di gioco, che risulta molto veloce e di semplice gestione. Come si sa infatti il vero gioco in Diablo inizia solo a livelli alti, e sopratutto nella seconda tornata, a difficoltà incubo, dunque pare che il livellare e l’accumulare abilità sia quasi una “pratica” meccanica da dover espletare prima del gioco vero e proprio.

Per quanto riguarda i livelli di difficoltà, questi sono ben quattro. Il primo “normal” si propone come una semplice gita di piacere, (auto)costruire il PG, sgranchire i polpastrelli e far conoscenza con il sistema di combattimento e i nemici del gioco. E’ comunque una passeggiata di una ventina di ore, senza velleità di rush particolari ma esplorando e livellando il giusto. Il combat system è rimasto quello che conoscevamo, come detto si usano unicamente i due tasti del mouse e i primi quattro della tastiera per assegnare le varie abilità. La visuale in isometria restituisce il più classico del gameplay, chiunque abbia giocato uno dei due episodi precedenti ci si ritrova subito a proprio agio.

Come detto alcuni aspetti sono stati smussati e semplificati, ora il portale per i ricoveri cittadini non è più sotto forma di pergamene da comprare e gestire, ma è un’abilità attivabile a piacimento. Così pure l’identificazione di oggetti, è demandata alla semplice pressione del tasto destro sull’oggetto da identificare, e anche qui non dovremo più preoccuparci di tenere tomi di pergamene d’identificazione, o tornare sempre a farci identificare i pezzi d’equipaggiamento. Un altro cambiamento rilevante  che influisce molto sul gameplay, chiaramente mutuato da morpg, è la temporizzazione. Ora infatti sia l’uso di pozioni, che lo scambio di abilità sono sottoposti a cooldown. Dunque non potremmo spammare pozioni, e scambiare al volo le abilità, ma saremo costretti ad attendere un tempo variabile, modificabile in alcuni casi da precise abilità passive. C’è però un nuovo elemento legato al recupero salute, un bonus, sotto forma di ampolle rosse rilasciate dai nemici inferiori, un interessante variabile da gestire. Queste ampolle ci doneranno un recupero parziale della salute, che equilibra l’introduzione del cooldown delle pozioni e la loro anche relativa scarsità; inoltre la quantità e il raggio di presa di questi globi sarà anch’esso modificabile da abilità.

I dungeon sono casuali, cambieranno ad ogni nuovo accesso, anche nella stessa partita, sia per la loro topografia sia per i punti di interesse, le classiche fontane che ripristinano la vita e altari di benedizione, che a seconda della benedizione modificano alcune statistiche per un lasso di tempo. Questo porta qualche problema iniziale di disorientamento, e sopratutto alla poca utilità di affrontare da cima a fondo ogni dungeon o zona, ma d’altra parte è una caratteristica veramente benvenuta in un gioco che fa della rigiocabilità il suo fondamento.

Il sistema di crafting è molto essenziale e si divide in due branche, quello per armi e armature, solo magiche si badi, e quello per i gioielli incastonabili. Come nel precedente episodio anche in Diablo III molti pezzi d’equipaggiamento avranno castoni, ovvero una o più sedi dove incastonare gioielli. Mentre le armi e armature saranno creabili partendo dal riciclo di altre armi  (magiche), i gioielli saranno componibili partendo da scheggia di qualità via via superiore. Il sistema è molto agile e veloce e permette di non rompere eccessivamente il ritmo di gioco, pur presentandosi, viceversa, a livelli alti e con materiali di alto livello una divertente occupazione.


 

“La bellezza e l’inferno”

Diciamolo subito: Diablo III non è world of warcraft, come molti temevano, e per fortuna. Forse denuncia una vaga influenza artistica comune, ma è solo sottesa, molto lieve.  Modelli, nemici e, sopratutto scenari, sono molto più maturi. Certo il livello grafico si attesta a quello di un lustro fa, il motore grafico Blizzard basato su Havok fa un sufficiente lavoro sulla fisica, che comunque è poco più che accessoria alla sola distruzione di elementi dello scenario (che restituiscono, come da manuale, oggetti e pozioni), e solo  in rari casi si interseca con il gameplay aiutandoci a sterminare nemici in massa, provocando il collasso di questi elementi, come tettoie, muri e via dicendo. La direzione artistica è di alto livello, gli scenari  sono tutti vari molto ben contestualizzati, da deserti aridi e senza anime “vive”, ai classici dungeon oscuri, alle altrettanto classiche rovine fino a bastioni, masti e rocche, nel mezzo di soprannaturali assedi, ed equilibra il comparto tecnico non all’ultimo grido. Per esemplificare, ho provato il gioco su un Athlon II X2 250, 4 GB di ram, con su montata una ati HD5570;  robetta da pochi euro, insomma, e ho potuto gustare il gioco praticamente a max con scarsissime incertezze. Blizzard segue la stessa linea dell’atro suo capolavoro, recentemente rinnovato,  Starcraft, dando sicuramente una bella lucidata e rinfrescata all’estetica dei suoi prodotti, ma senza esagerare lasciando così l’esperienza alla portata praticamente di tutti. Le musiche sono adeguate, alcune molto belle ed epiche, manca forse quello che si pone come main theme apocalittico, ma sicuramente consiglio di tenere alte le musiche, che spiccano rispetto ai sufficienti effetti. Il parlato invece è ottimamente doppiato e sopratutto, perfettamente adattato in italiano, con l’uso di voci italiche di livello. Anche se a margine, vanno segnalati i deliziosi intermezzi in CG, veramente degni di un film per il grande schermo.


 

Tanto pve in compagnia

L’online di Diablo III, come in passato e più che nel passato, è centrale per l’esperienza di gioco. Non è presente il PVP, che d’altronde non fa parte del DNA del gioco Blizzard, non è la sua caratteristica fondante, anche se oggi è molto richiesto e ricercato. Affrontare però l’avventura in compagnia di uno o, ancor meglio più compagni, è fondamentale per apprezzare le sottili dinamiche strategiche del gioco. L’affiatamento e il gioco di squadra si comincia ad apprezzare partendo dal livello incubo in poi e darà moltissime soddisfazioni.  Il netcode si dimostra valido, quando i problemi di login con i server sono terminati , il tutto ha cominciato a marciare in maniera liscia e decisa. La piattaforma Battlenet Blizzard diventa sempre più matura e completa, troveremo facilmente i nostri amici nella chat testuale, non solo quelli che stanno giocando a Diablo ma anche ad esempio chi stia giocando a World of Warcraft; così che potremmo distoglierli dai soliti raid e invitarli nella nostra partita. Non vi è chat vocale  in gioco, ma per noi utenti pc la cosa è totalmente ininfluente, i metodi usualmente sfruttati dai giocatori pc per la comunicazioni vocale sono così tanti e validi che non sto a citarli. Una delle peculiarità più intriganti, e che han fatto più scalpore è l’introduzione dell’asta in denaro sonante. Per ora la valuta di scambio è solo l’oro virtuale, ma le transazioni sono già fittissime e abbastanza funzionali. Certo devo ammettere un po’ ridotte all’osso come strumenti, avrei pensato a qualche struttura stile ebay, ma sicuramente ci sarà tempo per migliorarla.


Tirando le somme

Diablo III è un degnissimo seguito. Sia dal lato strettamente ludico, che da quello dell’ambientazione. Sicuramente come il precedente produrrà un altro lustro almeno, se non un decennio, di giocatori soddisfatti ed accaniti, questo sopratutto considerando l’infrastruttura della casa d’asta, che promette molto bene. E anche la semplice prima tornata, volendo in single player, che a normal ci regalerà una ventina di ore di divertimento assicurato. Il gioco è affinato e parzialmente attualizzato nelle meccaniche, pur mantenendo tutto il carisma e la giocabilità che ricordiamo. Certo il lato tecnico, non tanto quello artistico, lascia obiettivamente a desiderare. Si opporrà certamente che Blizzard in questo ultimo capitolo di Diablo, come pure nell’ultimo Starcraft, con i suoi seguiti voglia espandere ed innovare i suoi capisaldi senza stravolgerne eccessivamente l’impianto, e renderli fruibili su un’amplissima varietà di elaboratori,  questo è sicuramente un intento nobile e condivisibile, ma graficamente non riusciamo a non convincerci che il gioco sia uscito con almeno 3-4 anni di ritardo.


Secondo parere

Di

Il giorno lungamente atteso è finalmente arrivato. Dopo un’attesa eterna di 12 anni, Blizzard ci permette di assaporare le lugubri atmosfere di Nuova Tristram e dintorni, immergendoci nuovamente in un universo tanto coinvolgente quanto demoniaco. Il suo incantesimo è stato lanciato e nulla potrà distogliere le nostre povere menti da un turbine di click selvaggi, loot-dipendenza e discese in abissi mai banali e splendidamente realizzati. Se da un punto di vista tecnico, il peso del’età si sente eccome, d’altro canto la filosofia di Blizzard di “apertura” alle masse permette al leggero ma performante motore di girare anche sui PC più datati. Un’apertura che si evince anche dal gameplay, ormai collaudatissimo ed intoccabile, leggermente svecchiato e ripensato per la nuova generazione di giocatori che all’epoca del secondo capitolo neanche frequentavano le elementari. Il livello di difficoltà “Normale” è davvero un “Diablo for Dummies” mode, in cui è praticamente impossibile morire (almeno per gli utenti più navigati). Aumentando il tiro riusciremo ad assaporare la vera essenza di Diablo 3, magari in compagnia di qualche amico grazie alla splendida modalità Co-op, un’essenza minata solo dai fastidiosissimi problemi legati all’unico, grande, enorme difetto del gioco: la maledetta connessione permanente. I milioni di gamers da tutto il mondo intasano i server, il cui collasso impedisce alla stragrande maggioranza di gustare la propria esperienza senza paranoie che la partita possa terminare da un momento all’altro, il checkpoint sia troppo lontano e tutto il sacro bottino, ancora una volta fulcro del gioco, vada perduto. Solo quale demoniaco errore (37,75…ma, stranamente, nessun 777 o 666) ci strapperà via dall’incanto, dal misticismo, dalla poesia di un titolo in grado di polverizzare la vostra vita sociale senza fatica alcuna, errori che fortunatamente sembrano svanire patch dopo patch. Tutto è al punto giusto per offrire un’esperienza davvero da manuale.

 

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