Guida 18 Lug 2012

LEGO Batman 2: DC Super Heroes – Guida Collezionabili Parte 3

Joker: “Hai mai giocato a LEGO Batman 2 nel pallido plenilunio? No?! E allora dovreste sbrigarvi, è uscita la terza parte della guida ai collezionabili.”

 

Non vorrete mica deludere lo storico Joker di Jack Nicholson vero? Sapete di cosa è capace… Quindi bando alle ciance ed immergiamoci nella nostra guida al 100% di LEGO Batman 2: DC Super Heroes. Oggi abbiamo per voi una compilation di minikit e cittadini in pericolo dei livelli del gioco dal 9° all’12°, un altro piccolo sforzo e raggiungeremo il traguardo.

Ormai abbiamo appurato che vi consigliamo di affrontare la corsa al 100% del gioco solo dopo aver terminato la trama principale, perché durante la storia, non avrete accesso sempre a tutti i personaggi, ed è quindi più conveniente procedere una volta sbloccato il gioco libero. Nell’apposita sezione a fondo guida inoltre, troverete come sempre l’elenco dei personaggi che vi serviranno per completare i vari stage presi in esame, il relativo costo in mattoncini ed eventualmente il modo in cui ottenerli. Per cui cercate anche di raccogliere quanti più mattoncini monete possibile, perché vi torneranno utili.
ATTENZIONE: il seguente testo potrebbe contenere alcuni spoiler.

 

Livello 9 – Ricerca e sviluppo

Minikit 1 – Andate in fondo alla stanza, a destra della rampa, ed usate il Decostruttore di Lex Luthor per rompere l’ascensore nero e ricavarne dei pezzi da montare. Montateli e ne tirerete fuori un minikit ed un jetpack.

Minikit 2 – Nella parte speculare alla precedente, troverete un’altra specie di ascensore, distruggete la parte dorata con la vista calorifera di Superman e recuperate il secondo minikit.

Cittadino in pericolo – Salite al terzo livello volando con Superman o chi per lui, e dirigetevi a sinistra, noterete un cittadino bloccato tra i rifiuti tossici. Eliminate i rifiuti con il getto d’acqua di Acquaman ed avrete liberato il cittadino in pericolo.

Minikit 3 – Sempre sullo stesso livello, dirigetevi a destra, e con il Pinguino distruggete l’oggetto argentato che blocca la leva. Una volta libera, premetela per aprire una piccola stanza in cui dovrete distruggere tutti gli oggetti al suo interno. Ne ricaverete dei mattoncini verdi da montare con Lanterna Verde, che una volta formato un tipo in preda ad un aspirapolvere impazzito, libereranno un minikit al centro del piano.

Minikit 4 – Proseguite, ed una volta messa in sicurezza la prima cupola di kryptonite, usate Cyborg per liberare la manopola dietro alle fasce magnetiche ed usatela per invertire il flusso del nastro trasportatore. Lanciate un missile su di esso con il Supercostume di Batman e il minikit sarà vostro.

Distruggete il monitor alla destra della placca dorata, ve ne serviranno cinque per un minikit. Salite poi al piano superiore e distruggete il monitor proprio a sinistra della porta di ingresso. Siamo a due.

Minikit 5 – Andate a destra adesso, e con Man-Bat o Black Canary distruggete il blocco di vetro vicino al muro, scoprirete una leva che dovrete tirare. La leva libererà una scatola del Joker, apritela con lui e raccogliete il minikit.

Al piano superiore distruggete il terzo monitor proprio dietro al vostro punto di entrata.

Minikit 6 – Raggiungete il punto in cui dovrete spegnere i fumi di kryptonite, e fermatevi al secondo, quello con la maniglia arancione sulla parte superiore. Portatevi dietro alla maniglia facendo il giro sul camminamento e troverete un minikit.

Minikit 7 – Distruggete il quarto monitor subito dopo aver spento l’ultimo fumo di kryptonite e poi dirigetevi verso l’estrema destra del livello. Sul muro in fondo, poco distante dal grosso pannello dorato, troverete l’ultimo monitor. Distruggetelo e riceverete il minikit.

Minikit 8 – Nello stesso punto, usate il getto d’acqua di Acquaman per pulire il pavimento dalle scorie tossiche, e poi il potere magnetico di Cyborg per aprire la botola e rivelare un minikit.

Minikit 9 – Troverete il minikit in alto sul muro, nell’arena dove avrete combattuto con i due robot giganti. Chiaramente avrete bisogno di un eroe volante.

Minikit 10 – Sempre nella stessa stanza, andate nell’angolo in basso a destra, e con Acquaman ripulite le scorie tossiche dai pezzi per terra. Rimontate i pezzi in una console elettrica e con il Joker ridatele corrente. Passate ora a Flash, premete velocemente i quattro pulsanti che saranno apparsi sul pavimento, e quando saranno tutti attivi, una piattaforma con dei pezzi neri smontati scenderà dal soffitto. Rimontateli sempre con Flash ed avrete l’ultimo minikit.

 

Livello 10 – Con i piedi per terra

Cittadino in pericolo – Cercate di essere veloci e distruggete la navicella nemica all’inizio del livello per liberare subito il cittadino in pericolo.

Minikit 1, 2, 3, 4 e 5 – Durante il volo, noterete cinque casse del Joker appese a dei palloncini, distruggetele per ricevere altrettanti minikit.

Minikit 6 – Una volta guadagnato l’atterraggio sul robot gigante, vi ritroverete vicino al piede destro, dove una placca dorata farà bella mostra di se. Distruggetela con la vista calorifera di Superman o con il raggio laser di Cyborg e costruite il lanciamissili con i pezzi che verranno fuori. I lanciarazzi abbatteranno un elicottero e voi guadagnerete un minikit.

Minikit 7 e 8 – Senza bisogno di muovervi, con il Decostruttore di Lex Luthor, fate a pezzi gli oggetti neri che il robot ha all’incirca sul ginocchio sinistro e proprio in mezzo alle gambe (qui forse il robot potrebbe non essere contento…), e ricevere due minikit, uno per ogni oggetto distrutto.

Minikit 9 – Quando avrete ottenuto il Supercostume di Batman, dirigetevi vicino al piede sinistro, ed usate il potere magnetico di Cyborg spostare la placca e ricevere alcuni pezzi LEGO. Montateli in una specie di cannone ed usate per abbattere i cinque bersagli che vi compariranno nel cielo. Una volta abbattuti tutti e cinque riceverete il minikit che vi spetta.

Minikit 10 – Un volta distrutto il primo motore del robot, compariranno tre torrette nelle vicinanze, distruggetele per l’ultimo minikit.

 

Livello 11 – Rifugio sotterraneo

Minikit 1 – Cominciate subito usando il Pinguino distruggendo con i suoi piccoli amici la roccia argentata sul muro vicino a voi. Scoprirete una leva, tiratela per avere il primo minikit.

Minikit 2 e 3 – Una volta rimesse in moto le due turbine blu a sinistra, con il Decostruttore di Lex Luthor distruggete il muro in alto dietro di loro. Entrateci, seguite il passaggio e raccogliete il minikit sul passaggio. Continuate fino alle scale, scendetele e con l’Enigmista aprite il suo pacco per prendere un altro minikit.

Minikit 4 – Proseguite nell’area successiva ed attraversati i binari per raggiungere un passaggio aiuola per Poison Ivy. Una volta dall’altra parte passate ad Acquaman e cancellate il graffito di Due Facce sul muro di fianco alla gabbia con il minikit. Poi passate a Batman ed indossate il Batcostume per tirare la leva e recuperare il minikit.

Salite sulla parte rialzata tra il binario ed il treno fermo, e con Acquaman cancellate il graffito dell’Enigmista dal muro.

Minikit 5 – Una volta entrati nel corridoio successivo, dopo che il braccio del robot ha gettato via il treno, volate sul muro a sinistra e prendete il minikit in fondo.

Al bivio successivo, con Acquaman cancellate il graffito del Joker dal muro in alto tra le due strade.

Cittadino in pericolo – Prendete la strada a sinistra, prima pulite il graffito di Due Facce dal muro di destra con Acquaman e poi con il Decostruttore di Lex Luthor distruggete il masso nero ben visibile al centro. Successivamente, con la superforza di Superman, tirate la maniglia arancione che trovete ed avanzate per liberare il cittadino in pericolo.

Minikit 6 – Subito dopo il cittadino, noterete che la porta del vagone in fondo è azzurra e quindi magnetica, apritela con Cyborg, ed all’interno troverete un minikit.

Minikit 7 – Dopo che la mano del robot vi avrà preso e lasciati vicino ad un grande incendio, cancellate con Acquaman i tre graffiti rimasti. Uno di Due Facce è a sinistra dell’incendio, mentre quelli del Joker e dell’Enigmista sono alla destra. Una volta cancellati avrete il minikit.

Minikit 8 – Sconfiggete la mano del robot gigante ed attraversate i binari fino a raggiungere il limitare destro della stanza. Con il Decostruttore di Lex Luthor distruggete le due casse nere, una delle due vi lascerà dei pezzi da rimettere insieme con Flash. I pezzi andranno a formare il resto della macchina sul binario di destra, spingetela con la leva fino a fondo binario e liberete il minikit.

Minikit 9 – Una volta sul treno, aprite la botola sul tetto del secondo vagone con il potere magnetico di Cyborg, scendete dentro il vagone e prendete il minikit.

Minikit 10 – Dopo aver disattivato la console elettrica sul penultimo vagone, volate sul tetto successivo e prendete l’ultimo minikit rimasto.

 

Livello 12 – Il futuro Presidente

Minikit 1 – Cominciamo subito distruggendo i manifesti elettorali di Lex Luthor. I primi due sono proprio di fronte a voi, uno piccolo sul muro di sinistra ed uno più grande in fondo sulla porta. Alzatevi in volo per un momento con Superman o chi per lui, e ne troverete un altro piccolo sulla statua di sinistra, poco sopra il megaschermo. Poi indossate il Costume a sensori di Batman e recuperate il minikit all’interno della gabbia sul lato sinistro del livello.

Minikit 2 – Dirigetevi nel vicolo in fondo adesso, indossate il Batcostume di Batman e rompete le due finestre di vetro con gli ultrasuoni. Poi spostatevi sul lato destro del livello per trovare la terza finestra. E’ collocata dietro il piede del robot, ma non farete fatica a vederla, distruggetele come le precedenti per ricevere il minikit.

Minikit 3 – Sempre sul lato destro del livello, c’è un piccolo camioncino della tv, usate il Decostruttore di Lex Luthor sul portello posteriore nero ne usciranno dei pezzi verdi. Con Lanterna Verde montateli e create i due propulsori che lanceranno il camioncino in orbita facendovi ricevere il minikit.

Minikit 4 – Ora distruggete il manifesto elettorale appesa sull’impalcatura proprio di fronte a dove si trovava il camioncino, e poi alzatevi in volo per distruggete l’ultimo manifesto che si trova sulla statua sopra al maxischermo di destra. Il minikit adesso è vostro.

Minikit 5 – Terminate il vostro volo ai piedi della statua di destra, in mezzo ad essi troverete un altro minikit.

Minikit 6 – Volate di nuovo e dirigetevi vicino alle lancette dell’orologio sulla parte alta del palazzo. Usate il potere magnetico di Cyborg per far girare le lancette ed un fulmine distruggerà l’intero orologio lasciando al suo posto un più prezioso minikit.

Minikit 7 – Scendete al piano immediatamente sotto, se riuscite magari fermatevi sul cornicione. Usate quindi il Decostruttore di Lex Lothor sulla colonna al centro delle due finestre e prendete il minikit che ne verrà fuori.

Minikit 8 – Una volta distrutto il fiore all’occhiello del robot, vi ritroverete su di un tetto. Indossate il Supercostume di Batman e distruggete il container argentato proprio di fianco per avere l’opprtunità di recuperare un altro minikit. Prima di allontanarvi, ricordate di ripulire i rifiuti tossici a sinistra del disco del Supercostume con il getto d’acqua di Acquaman.

Minikit 9 – Da quella posizione, scendete nella parte bassa dello schermo per vedere un’altra pozza di rifiuti tossici, poco più sotto rispetto ad una rampa di scale. Pulitela e poi dirigetevi sul lato destro del livello, oltre l’elicottero da riparare, per la terza ed ultima pozza. Ripulite anche questa e riceverete il minikit.

Cittadino in pericolo – Volate verso sinistra con Superman e raggiungete il tetto dove si può notare un palo di colore azzurro. Usate il potere magnetico di Cyborg sul palo per salvare il cittadino in pericolo.

Minikit 10 – Scendete sul lato sinistro del tetto ed indossate il costume da Acrobata di Robin. Usate la modalità sfera sull’apposita macchina, e ruotate la parabola li vicino finché non esploderà lasciando al suo posto il minikit.

 

Personaggi necessari

Come vi abbiamo già spiegato, durante alcuni livelli avrete bisogno di personaggi che non fanno parte del gruppo base, perché grazie alle loro capacità ed ai loro poteri, potrete accedere ad oggetti o stanza che fino ad ora vi erano preclusi. Nella tabella sottostante potrete vedere la lista dei personaggi che vi serviranno per i livelli sopra trattati e tutti i requisiti necessari per ottenerli.

PERSONAGGIOCOSTOPREREQUISITI
 
Batman
0
Disponibile fin dall’inizio
 
Robin
0
Disponibile fin dall’inizio
 
Lex Luthor
250000
Attivate, dopo averlo fatto montare da Flash, il terminale del Batcomputer che si trova vicino al Circolo nautico (poco a nord-est della Batcaverna). Lex Luthor vi attenderà sullo Yacht attraccato nelle vicinanze, sconfiggetelo e pagate il dovuto per sbloccarlo.
 
Flash
0
Disponibile dopo aver completato il livello 15, L’unione degli Eroi.
 
Superman
0
Disponibile dopo aver completato il livello 5, Crisi chimica
 
Cyborg
0
Disponibile dopo aver completato il livello 14, A difesa della torre.
 
Man-Bat
500000
Attivate il terminale del Batcomputer vicino alla Cattedrale di Gotham e dirigetevi sul suo campanile. Distruggendo la campana dorata con la vista calorifera di Superman, Man-Bat farà la sua comparsa e potrete malmenarlo per poterlo sbloccare.
 
Black Canary
500000
E’ necessario aver raccolto 150 mattoncini dorati ed aver costruito la porta dorata sull’edificio a sud della stazione nord della metropolitana.
 
Joker
250000
Attivate, dopo averlo fatto montare da Flash, il terminale del Batcomputer che si trova vicino alla Ace Chemicals, e Joker farà la sua comparso proprio sotto la sua insegna luminosa. Pestatelo e pagate il dovuto per sbloccarlo.
 
Poison Ivy
125000
Attivate il terminale del Batcomputer vicino al Giardino botanico, troverete la vostra avversaria all’interno della costruzione poco distante. Poison Ivy sparirà ad ogni colpo ricevuto, seguitela tramite l’utile freccia dell’hud.
 
Pinguino
500000
Attivate il terminale del Batcompure vicino allo Zoo di Gotham, il Pinguino comparirà all’interno dell’edificio a forma di globo metallico non molto distante da lì. Picchiatelo e pagate il dovuto per sbloccarlo.
 
Lanterna Verde
0
Disponibile dopo aver completato il livello 14, A difesa della torre.
 
Enigmista
125000
Attivate il terminale del Batcomputer in cima alla Wayne Tower, l’Enigmista comparirà poco a più a sinistra rispetto a voi. Picchiatelo e pagate il dovuto per sbloccarlo.

 

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