Benvenuti alla prima parte della nostra guida dedicata a Darksiders II, e dove in particolare daremo uno sguardo alle varie abilità e skills a disposizione di Morte, il protagonista del gioco. Fare attenzione a scegliere una buona combinazione di abilità ed incantesimi infatti, farà sicuramente la differenza nel vostro approccio contro il nemico, e conoscerle meglio vi aiuterà ad essere pronti ad affrontare quelli più coriacei del solito.
INDICE
- Albero delle Abilità Araldo: Fendente del Teletrasporto
- Albero delle Abilità Araldo: Raccolto
- Albero delle Abilità Araldo: Inarrestabile
- Albero delle Abilità Araldo: Tempesta del Mietitore
- Albero delle Abilità Necromante: Esumazione
- Albero delle Abilità Necromante: Guardia dell’Egida
- Albero delle Abilità Necromante: Banchetto di Corvi
- Albero delle Abilità Necromante: Frenesia
Avere una buona build, potente per infliggere quanti più danni possibile agli avversari, o comoda per adattarsi al vostro stile di combattimento, è la base per poter proseguire nei meandri del gioco senza essere costretti a desistere davanti ad una subquest che vi mette di fronte un nemico che non vi lascia scampo o che vi smembra con un semplice gesto della mano. Come sapete, avrete due alberi delle abilità su cui poter sviluppare il vostro personaggio: uno chiamato Araldo, legato alle abilità per il corpo a copro, ed uno chiamato Necromante, che invece vi concede la possibilità di lanciare degli incantesimi di vario tipo. La maggior parte delle abilità dei due alberi, hanno tre livelli di “potenza”, per i quali avrete bisogno di altrettanti punti abilità da spendere. Chiaramente, i punti abilità saranno ottenuti salendo di livello con il personaggio, che guadagnerà esperienza sia portando a compimento le varie missioni che avrà a disposizione, che uccidendo semplicemente i nemici che si trovano in ogni dove nel mondo di gioco.
Non tutte le abilità però saranno disponibili fin da subito. Alcune dovranno essere sbloccate una volta acquisite quello propedeutiche, altre invece avranno bisogno che Morte raggiunga un determinato livello di esperienza per essere comprate.
Immolazione
Applica al Fendente del Teletrasporto, la possibilità di dare fuoco ai nemici colpiti.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Fendente del Teletrasporto, lv 3 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: 25% di probabilità di dar fuoco ai nemici. Il danno inferto dipende dal livello di Morte, e continuerà a fare danno all’avversario per 5 secondi al primo livello, 6 al secondo e 7 al terzo.
Ineluttabilità
Molto simile ad Immolazione, con la differenza che invece di dare fuoco ai nemici colpiti con il Fendente del Teletrasporto, questi vengono rallentati dal Gelo.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Fendente del Teletrasporto, Immolazione, lv 3 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: 25% di probabilità di rallentare i nemici. Al primo livello, i nemici saranno rallentati del 20% per 2 secondi, al secondo livello saranno rallentati del 25% per 3 secondi, ed al terzo saranno rallentati del 30% per 4 secondi.
Furia della Tomba
Aumenta la possibilità di infliggere un colpo critico ai nemici colpito con il Fendente del Teletrasporto. Se usate spesso il Fendente, spendere qualche punticino anche qui non può che giovare ai vostri attacchi, specie perché un po’ di danno in più male non fa… (non a voi almeno).
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Fendente del Teletrasporto, Immolazione, Ineluttabilità, lv 5 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: 10% di probabilità di infliggere un colpo critico ai nemici colpiti dal Fendente del Teletrasporto. La probabilità al secondo livello aumenta al 15% ed al terzo arriva al 20%.
Furia Infinita
Acquistando questa abilità, subito dopo aver utilizzato il Fendente del Teletrasporto, la velocità di rigenerazione della Collera di Morte aumenterà ingentemente per un periodo limitati di tempo. A nostro avviso utile, ma non fondamentale.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Fendente del Teletrasporto, Immolazione, lv 5 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo aumenta per 10 secondi la velocità di rigenerazione della Collera di Morte del 40%, al secondo sarà aumentata del 45%, ed al terzo del 50%.
Fiore di Morte
Con questa abilità invece, quando colpirete i vostri avversari con il Fendente del Teletrasporto, causerete un’esplosione che danneggerà anche quelli nelle vicinanze. Ottima contro gruppi numerosi o nemici eccessivamente ravvicinati tra loro.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Fendente del Teletrasporto, Immolazione, Furia Infinita, lv 8 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: l’unico effetto di questa abilità è legato al danno inflitti ai nemici che vengono colpiti dall’esplosione, e come per le precedenti abilità, il quantitativo di danno dipende dal livello di Morte. Chiaramente più alto sarà il livello di Morte, maggiore sarà il danno inflitto.
Mietitura
Come Furia della Tomba per il Fendente del Teletrasporto, Mietitura aumenta la possibilità di infliggere un Colpo Critico quando si usa l’abilità Raccolto.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Raccolto, lv 8 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello, la probabilità di un Colpo Critico sale del 15%, al secondo del 20% ed al terzo del 25%.
Trauma
Acquistando Trauma, per ogni nemico colpito con Raccolto, aumenterete, per un limitato periodo di tempo, i danni che potrete infliggere subito dopo ai vostri nemici. In pratica se con Raccolto avete colpito 5 nemici, i danni saranno aumentati del 50%. Molto efficace quando dovete affrontare un boss con un numero elevato di minions.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Raccolto, Mietitura, lv 8 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello, i danni inflitti aumentano del 10% per ogni nemico colpito, al secondo del 15%, ed al terzo del 20%.
Raccolto Rosso
Acquistando Raccolto Rosso, per ogni nemico colpito con Raccolto, aumenterete di un numero X di punti la vostra Energia Mietitore. In pratica se con Raccolto avete colpito 5 nemici, e Raccolto Rosso è al primo livello, la vostra Energia Mietitore aumenterà di 40 punti.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Raccolto, Mietitura, Trauma, lv 12 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello, l’Energia Mietitore aumenti di 8 punti per ogni nemico colpito, al secondo di 10, ed al terzo del 12.
Inevitabilità
Come le relative abilità per Raccolto e per il Fendente del Teletrasporto, Inevitabilità aumenta la probabilità di infliggere un Colpo Critico quando si usa l’abilità Inarrestabile. Qualche Critico in più, di sicuro non ci dispiace.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Inarrestabile, lv 12 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello, la probabilità di infliggere un Colpo Critico aumenta del 10%, al secondo del 15% ed al terzo del 20%.
Conferimento di Poteri
L’abilità in questione si limita ad aumentare i danni inflitti da un Colpo Critico quando viene usato Inarrestabile.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Inarrestabile, Inevitabilità, lv 12 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello, i danni di un Colpo Critico aumentano del 20%, al secondo del 30% ed al terzo del 40%.
Colpo di Grazia
Sempre quando viene usato Inarrestabile, con Colpo di Grazia avrete la possibilità di infliggere un secondo colpo ai nemici colpiti nel tempo utile. Le probabilità non sono altissime, ma se siete dei tipi molto fortunati allora è l’abilità che fa per voi.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Inarrestabile, Inevitabilità, lv 16 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello, la probabilità di un secondo colpo è del 5%, al secondo del 10% ed al terzo del 15%.
Richiamo della Tomba
Questa abilità si limita ad aumentare il tempo della durata dell’abilità Inarrestabile. Decisamente utile per maciullare avversari per più tempo.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Inarrestabile, Inevitabilità, Conferimento di Poteri, lv 16 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello, Inarrestabile durerà 3 secondi in più, al secondo 4 ed al terzo 5.
Immortalità
Acquistando Immortalità, aumenterete l’energia vitale dei Mangia-cadaveri che evocherete, che di conseguenza resisteranno un po’ di più agli attacchi nemici. Decisamente importante.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Esumazione, lv 3 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: la quantità di energia vitale in più dipende dal livello di Morte, ma in compenso, raggiungendo il terzo livello, si potrà evocare un Mangia-cadaveri aggiuntivo.
Debilitazione
Acquistando Debilitazione, i vostri fidati Mangia-cadaveri vi doneranno dei punti di Collera per ogni attacco portato a segno. Non è molto, ma è sempre qualcosa.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Esumazione, Immortalità, lv 3 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: la quantità di Collera ricevuta dipende dal livello di Morte, ma rimane comunque molto esigua.
Fascino di Morte
Acquistando Fascino di Morte, i nemici saranno spinti ad attaccare i vostri Mangia-cadaveri piuttosto che la vostra adorabile personcina. E’ fuori di dubbio che tale abilità incrementa ulteriormente l’utilità dei Mangia-cadaveri, anche se è da considerare il fatto che più nemici li attaccheranno e più velocemente perderanno energia vitale.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Esumazione, Immortalità, Debilitazione, lv 5 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: più è alto il livello dell’abilità, maggiore è il raggio di azione nel quale i nemici saranno costretti ad attaccare i Mangia-cadaveri.
Anime Infuocate
Con Anime Infuocate,i Mangia-cadaveri acquisiscono un’aura che causa danni di fuoco ai nemici che gli si parano intorno. Affiancata a Fascino di Morte, è decisamente un’accoppiata “dannosa”.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Esumazione, Immortalità, lv 5 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: aggiunge dei danni da fuoco agli attacchi dei Mangia-cadaveri ed infligge anche del danno continuati. Entrambe le quantità dipendono dal livello di Morte.
Esplosione di Cadaveri
Abilità finale dei Mangia-cadaveri che li rende degli pseudo kamikaze. Infatti, quando vengono uccisi, o termina il tempo a loro disposizione, esplodono danneggiando i nemici intorno a loro.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Esumazione, Immortalità, Anime Infuocate, lv 8 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: più è alto il livello, più aumentano i danni derivanti dall’esplosione, le varie quantità di danno, derivano però dal livello di Morte.
Difesa della Tomba
Difesa della Tomba, come l’abilità da cui dipende (Guardia dell’Egida), aumenta una caratteristica di Morte, ed in particolare il potere Arcano, ma al suo contrario lo fa con un quantitativo fisso di punti non dipendente dal livello del personaggio.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Guardia dell’Egida, lv 8 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: Arcano aumenta di 20 punti al primo livello, di 25 al secondo e di 30 al terzo.
Finché dura Guardia dell’Egida, intorno a Morte si sprigionerà un’aura elettrica che danneggerà tutti i nemici intorno a lui. Buona abilità, peccato non sia stata implementata nel ramo opposto, sarebbe stata decisamente più utile.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Guardia dell’Egida, Difesa della Tomba, lv 12 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: a tutti i livelli viene inflitto ai nemici vicino del danno continuato di folgorazione, l’ammontare del danno dipende dal livello di Morte.
La Guardia dell’Egida, una volta acquistato Riflesso, rifletterà una parte dei danni che Morte subirà. Se puntate ad un assetto difensivo, non scordate di spendere qualcosina anche qui.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Guardia dell’Egida, Difesa della Tomba, lv 8 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello viene riflesso il 10% dei danni subiti da Morte, al secondo il 15% ed al terzo il 20%.
Come quasi tutti le altre abilità, anche Guardia dell’Egida possiede quella che incrementa la probabilità di infliggere un Colpo Critico, anche se in questo caso è di tipo Arcano.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Guardia dell’Egida, Difesa della Tomba, Riflesso, lv 12 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello la probabilità di eseguire un Colpo Critico Arcano aumenta del 10%, al secondo del 15% ed al terzo del 20%.
Questa abilità si limita ad aumentare il tempo di durata di Guardia dell’Egida, riducendone inoltre il costo di attivazione in punti Collera.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Guardia dell’Egida, Difesa della Tomba, Riflesso, Guardiano Infuriato, lv 16 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: al primo livello Guardia dell’Egida dura 3 secondi in più e costa il 10% in meno, al secondo livello dura 4 secondi in più e costa il 15% in meno, mentre al terzo livello dura sempre 4 secondi in più ma costa il 20% in meno.
Benedizione
Ad ogni attacco, i corvi restituiscono a Morte un po’ di Energia vitale. Un’abilità vagamente utile se si sta ponderando una build magica.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Banchetto di Corvi, lv 12 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: il numero di punti di energia vitale recuperata aumenta in base al livello dall’abilità e dipende comunque dal livello di Morte.
Messaggeri di Morte
Come per Benedizione, con Messaggeri di Morte, ad ogni attacco i corvi restituiscono a Morte un po’ di Energia Mietitore. Anche qui, il ricavato non è alto ma è sempre qualcosa.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Banchetto di Corvi, Benedizione, lv 12 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: il numero di punti di energia Mietitore recuperata aumenta in base al livello dall’abilità e dipende comunque dal livello di Morte.
Messaggeri di Morte
Come i Mangia-cadaveri possono ottenere danni aggiuntivo col fuoco, i Corvi possono ottenere danni aggiuntivi di Ghiaccio. Grazie a Corvi di Ghiaccio infatti, i Corvi infliggono danni aggiuntivi di questo elemento ai nemici colpiti.
Prerequisiti: un punto abilità disponibile per sbloccarlo, Banchetto di Corvi, Benedizione, lv 16 del pg.
Costo: nessuno.
Effetti: il numero di danno di ghiaccio inflitto aumenta in base al livello dell’abilità e dipende dal livello di Morte.
Concludiamo con un piccolo appunto. Morte è sicuramente potente, ma la tecnica per farlo divenire sempre più letale deve essere vostra. A quanto pare comunque, la build che paga leggermente di più dovrebbe essere un misto tra entrambi gli alberi abilità. Potenziate principalmente i Mangia-cadaveri da usare come diversivo mentre da lontano caricate i colpi di energia con le lame da braccio. Tenete in considerazione la Guardia dell’Egida, che vi procura buona protezione e difesa. Fate affidamento su Inarrestabile per l’attacco e tenete sempre pronto un Raccolto appena “arriva la stagione”. 😉
Concentrate i vostri sforzi su queste abilità e dovreste avere una vita (si fa per dire) più facile.
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