Guida 23 Gen 2013

Skyrim: Dragonborn – Guida completa III

Nelle precedenti guide abbiamo visto come approdare sull’isola di Solstheim e come iniziare la vostra avventura tra missioni primarie e secondarie. In questa parte della guida concluderemo l’ultima delle tre quest che vi permetteranno di ottenere una casa a Roccia del Corvo, e continueremo la nostra avventura alla ricerca di Miraak.

Ci eravamo lasciati con la conclusione della missione “La Discesa Finale“; una volta usciti dall’abitazione di Crescius, il capitano Veleth ci verrà in contro per recapitarci un messaggio.

Il capitano Veleth mi ha detto che Adril Arano, il secondo consigliere di Roccia del Corvo, aveva urgente bisogno di parlarmi. Dovrei incontrarlo e scoprire il motivo di tale urgenza.

◊ Parla con Adril Arano

Andate verso la Pietra della Terra, e, se non l’avete fatto precedentemente, riconsegnate il piccone al fabbro che ve lo donerà per il disturbo di essere andati a riprenderlo.
Incontrate Adril Arano sulla strada che va verso la Pietra della Terra o alla Tenuta Morvayn (o seguite l’indicatore casomai non si trovasse lì), vi ringrazierà per esservi presentati, e vi dirà che il consigliere Morvayn e che gli Ulen hanno posto un marchio di morte sulla sua testa. Indagate a fondo e scoprirete che Adril è profondamente preoccupato per la vita del consigliere. Chiedete come potete essere di aiuto, vi dirà che dovrete stanare i traditori, e di parlare con Geldis Sadri. A questo punto potete indagare più a fondo sulla casata Hlaalu e sulla faccenda in generale.

Adrial Arano ha chiesto il mio aiuto riguardo a quello che ritiene un imminente attentato alla vita del consigliere Morvayn. Crede che i membri della famiglia Ulen siano sull’isola per vendicarsi di Morvayn, che tempo fa aveva ordinato di giustiziare i loro antenati. Mi ha chiesto di indagare sull’identità dei potenziali assassini senza farmi scoprire. Adril suggerisce di parlare con Geldis Sadri, alla Locanda del Conato Volante. Spera che Geldis, esperto di voci di paese, possa avere informazioni utili al caso.

◊ Parla con Geldis Sadri

Recatevi al Conato Volante, al primo piano c’è Teldryn Sero, un mercenario che potete assoldare per 500 pezzi d’oro: indossa un completo di chitina, una spada elfica e un pugnale elfico. Può anche diventare sovrintendente di una delle vostre case se avrete Hearthfire installato.
Scendete per trovare Geldis Sadri e parlate con lui: vi dirà che ha una strategia migliore di quella di Adril, vi dirà che qualcuno lascia sempre un’offerta alla Tomba ancestrale degli Ulen, e che se riusciste ad intercettare questa persona, potrebbe rispondere alle vostre domande. Vi dirà inoltre che Adril ha già provato a stanare l’individuo ma non è mai riuscito a vederlo; a questo punto avrete un altro aggiornamento del diario.

Geldis Sadri dice che qualcuno sta lasciando delle patate di cenere come offerta alla tomba ancestrare degli Ulen, sebbene non vi siano Ulen che vivono a Solstheim. Consiglia di pattugliare la tomba di notte per scoprire l’identità del misterioso visitatore. Forse tale individuo potrebbe essere l’assassino in persona, oppure il tramite per scoprire il potenziale assassino del consigliere Morvayn.

◊ Aspetta dentro la tomba ancestrale degli Ulen

Prima di proseguire, però, chiedete a Geldis della sua specialità: vi chiederà di distribuire dei campioni di Sujamma agli abitanti di Roccia del Corvo. Questo incarico, che troverete sotto “Varie”, non potrà più essere completato una volta proseguiti nella storia, e capirete in seguito perché.
I cittadini a cui dare questi campioni sono 10, e sono:

  • Aphia Velothi
  • Cindiri Arano
  • Crescius Caerellius
  • Dreyla Alor
  • Fethis Alor
  • Garyn Ienth
  • Glover Mallory
  • Milore Ienth
  • Mirri Severin
  • Tilisu Severin

Una volta completato l’incarico, tornate da Geldis Sadri per ottenere un compenso in denaro.

Entrate nella tomba ancestrale degli Ulen, facilmente identificabile dalla mappa, quindi posizionatevi nella parte sinistra, vicino la porta che da verso il tempio e attendete un po’, finché non vedrete aggiornarsi il diario.

◊ Scopri l’identità del visitatore della tomba

Avvicinatevi alla dunmer tanto da poterne visualizzare il nome, stando attenti a non farvi scoprire, quindi otterrete un nuovo aggiornamento missione.

Ho scoperto che Tilisu Severin, di notte, fa visita alla tomba ancestrale degli Ulen. Dovrei informare subito Adril Arano.

◊ Fai rapporto ad Adril Arano

Uscite dalla tomba mentre Tilisu è distratta, quindi fate rapporto ad Adril che si troverà alla locanda. Ditegli che si tratta di Tilisu, e Adril vi chiederà delle prove, dicendovi che non può far nulla senza di esse. Vi consegnerà quindi delle chiavi per la loro casa: indagate ancora un po’, se volete, sui Severin, quindi uscite dalla locanda.

Ho comunicato ad Adril Arano che è Tilisu Severin il misterioso visitatore che lascia le offerte alla tomba ancestrale degli Ulen. Siccome questa non è una prova sufficiente ad accusarla, Adril mi ha chiesto di recarmi alla tenuta Severin per trovare prove più solide..

◊ Trova delle prove alla tenuta Severin

Bug [Xbox 360]: Attenzione: sono stati rilevati improvvisi blocchi della console mentre ci si avvicina alla tenuta Severin, si consiglia quindi di salvare prima di recarvi lì.

La tenuta è situata nella parte più a ovest della città, leggermente più appartata rispetto agli altri edifici. Entrate in modalità furtiva poiché Tilisu e sua figlia potrebbero essere in casa, e recatevi al piano inferiore: vedrete una porta avanti a voi, apritela e cercate una cassaforte chiusa da una serratura difficile.

Potete saccheggiare un po’ la casa, oppure uscire direttamente ma fate attenzione: le due donne vi attaccheranno se vi troveranno; un piccolo consiglio personale: il mio personaggio ha furtività a 100, questo significa che teoricamente non dovrebbero vederlo nemmeno se gli passa a poca distanza, ma nonostante questo, la prima volta, si sono accorte della “mia” presenza e mi hanno attaccata… Sotto avrete sicuramente notato il Laboratorio d’Alchimia: ci sono moltissimi ingredienti sparsi, quindi vi consiglio di fare una Pozione dell’invisibilità; gli ingredienti che servono sono: Polvere di vampiro, Radice di Nirn, Dente di spettro del ghiaccio, Uova di chaurus e Ala di falena, quindi vi basterà vedere se vi sono due di questi ingredienti e miscelarli assieme, così da garantirvi una fuga abbastanza sicura.

Alla tenuta Severin ho scoperto prove più convincenti che gettano nuova luce sulla natura della famiglia Severin. Le lettere indicano che Vendil Severin è in realtà Vendil Ulen, e che la presunta moglie Tilisu e la figlia Mirri sono membri della Casata Hlaalu, una delle grandi casate rivali dei Redoran di Morvayn. I tre stanno pianificando di uccidere il consigliere Morvayn con l’aiuto di individui ignoti in un luogo chiamato “Cittadella di Ashfallow”. Devo informare Adril Arano al più presto.

◊ Porta le prove ad Adril Arano

Raggiungete Adril (dovrebbe trovarsi nella tenuta Morvayn), quindi informatelo delle prove appena acquisite, vi spedirà alla Cittadella di Ashfallow dove troverete due soldati ad aiutarvi.

Adril Arano mi ha mandato alla Cittadella di Ashfallow per uccidere Ventil Ulen e le forze che ha radunato lì. Fuori dalle rovine dovrei trovare due soldati della Guardia Redoran che mi aiuteranno nel compito.

◊ Incontra i soldati della Guardia Redoran

Cittadella di Ashfallow

La cittadella si trova a est della torre di Roccia del Corvo, oltre Torre di Highpoint.

Raggiungete il luogo segnalato (se volete, e se lo avete, potete evocare Arvak per spostarvi più velocemente), lì vi accoglieranno degli assassini dei Morag Tong. Sulla scalinata troverete i due corpi delle guardie, il ché significa che sarete nuovamente soli contro tutti.

Adril Arano mi ha mandato alla Cittadella di Ashfallow per uccidere Vendil Ulen e le forze che ha radunato lì. Le due guardie Redoran che avrebbero dovuto aiutarmi sono morte. Ciò significa che dovrò entrare nelle rovine da solo.

◊ Sventa la minaccia ai danni del consigliere Morvayn

Prima di entrare nella torre, fate un giro attorno per trovare due depositi di pietra del cuore: estraete il prezioso materiale, quindi entrate dall’unico ingresso.

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Clicca per ingrandire la mappa

Appena entrati vedrete una libreria mezza sepolta sulla sinistra, con uno scrigno: si tratta di uno dei forzieri della Compagnia dell’Impero Orientale.

Prendete il contenuto del forziere e proseguite scendendo le scale e affrontando gli assassini che vi ostacoleranno, quindi, prima di entrare nella grotta, prendete il contenuto del baule sulla sinistra, quindi procedete. Entrate nel dormitorio, stanza sulla destra: c’è una cassaforte da aprire con qualche prezioso dentro.
In fondo troverete una stanza con un Incantatore arcano e un Laboratorio di alchimia: raccattate qualche pozione, qualche ingrediente e qualche gemma, quindi uscite dalla stanza e guardate verso sinistra (non tirate ancora la catena): i nemici potrebbero notarvi, ma ciò è anche un bene perché si fionderanno contro il cancello chiuso e non potranno passare; se avete un follower e/o il vostro amico Dremora, potete tranquillamente lasciare che si prendano a botte attraverso le spalle mentre voi state a guardare o usate Mani curative su di loro. Solo uno dei nemici è “ranged”, ovvero colpisce a distanza, quindi state attenti ai suoi colpi.

Tra i nemici potreste trovare anche Mirri Severin, fate attenzione a controllare il suo cadavere, nelle sue tasche potreste trovare qualche oggetto interessante. Ora tirate la catena che troverete nella stanza con l’Incantatore e il Laboratorio, è sulla sinistra della porta guardando il corridoio, e proseguite.

Sulla destra noterete una porta: apritela ed entrate nella stanza con cautela, disattivando le trappole per orsi: in fondo vi è una catena da tirare che eliminerà le sbarre verticali della prossima cancellata.

Entrate nella stanza di sinistra e controllate la parete in fondo: troverete un’arma incantata da prendere, quindi uscite e tirate la leva vicino alla grata. Fate attenzione più avanti, il percorso è disseminato di piastre a pressione che attiveranno i cancelli con gli spuntoni, che può rivelarsi più problematica del preciso se vi portate dietro un follower che non eviterà le piastre.

Prima della cancellata, all’altezza del cancello con gli spuntoni di mezzo, c’è una rientranza con due catene da tirare: fate attenzione perché anche lì è disseminato di trappole; tirate le catene per aprirvi il passaggio e proseguire.

Nella prossima stanza troverete finalmente Vendil Severin, accompagnato da Tilisu Severin e qualche altro assassino dei Morag Tong: eliminateli, quindi perquisite i loro corpi e prendete i beni che hanno addosso. Vendil ha anche la chiave del suo baule e una Corazza di Chitina del Cavaliere Superiore e i Bracciali di chitina del Brandire Superiore.

Ho ucciso Vendil Ulen e sventato l’attentato alla vita del consigliere Morvayn. Per svolgere il compito, Vendil aveva assoldato degli assassini dei Morag Tong provenienti da Morrowind. Fortunatamente, li ho uccisi tutti nelle profondità della Cittadella di Ashfallow. Dovrei portare la buona notizia ad Adril Arano.

◊ Torna da Adril Arano

A questo punto non vi resta che tornare a Roccia del Corvo e informare Adril del buon esito della spedizione alla cittadella: cercatelo in giro per la città, quindi informatelo dell’accaduto, vi chiederà di seguirlo per informare Morvayn dello sventato attentato.

◊ Segui Adril Arano

Entrate nella tenuta Morvayn e assistete al dialogo tra lui e Adril: una volta conclusosi, Morvayn si rivolgerà a voi.

◊ Parla con il consigliere Morvayn

Morvayn vi dirà che la tenuta Severin è stata confiscata, quindi ve ne farà dono e vi conferirà la cittadinanza onoraria di Roccia del Corvo: una volta terminato il discorso, sbloccherete l’obiettivo correlato e avrete una nuova, spaziosa dimora, che comprende un crogiolo, la forgia, un Incantatore arcano, un Laboratorio di Alchimia, e qualche altro attrezzo utile.

Casa a Roccia del Corvo 20
Ottieni una casa a Roccia del Corvo
Come già spiegato nel corso delle guide, dovrete prima completare le missioni “La Marcia dei Morti” e “La Discesa Finale”, quindi la missione “Servita Fredda”.

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Ultime cose da fare…

Prima di andar via, potrete parlare all’alchimista e ottenere un altro incarico: si tratta di recuperare delle gelatine di netch.

I netch sono delle creature che fanno la loro comparsa la prima volta in Morrowind. In questo DLC li vedremo solo a Solstheim (per ora), in branchi o famiglie in giro verso la parte sud dell’isola. Se vi venisse in mente di uccidere queste pacifiche creature, che non si risparmieranno dal prendervi a sonori schiaffi qualora foste voi ad attaccarli per primi, potrete ottenere la pelle di netch, utile per delle armature, e la gelatina di netch, usata come ingrediente per le pozioni. Ottenete 5 di queste gelatine e portatele a Milore Ienth.

Ora che finalmente tutto è fatto, possiamo continuare la nostra avventura verso il tempio di Miraak!

 

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