News 08 Apr 2013

Fire Emblem: Awakening – La Recensione

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La longeva serie Fire Emblem giunge al ragguardevole traguardo del tredicesimo atto: riuscite ad immaginare, per un popolo superstizioso come quello nipponico, quanto sia stato traumatico approcciarsi ad un numero così emblematico, sia in positivo che in negativo, per numerose culture? Tranquilli, niente paradossi temporali, né scene di follia di massa o tentativi di passare direttamente a quello successivo. Awakening si avvicina trionfalmente ai lidi europei, dopo aver conquistato nei mesi scorsi quelli orientali e quelli d’oltreoceano, tornando alla dimensione portatile dopo l’assedio su Wii e offrendo un decalogo per game developers su come gli RPG non debbano essere necessariamente prerogativa delle home console, sfatando inoltre l’assioma secondo il quale strategia, mouse e tastiera vadano imprescindibilmente a braccetto. Pronti a difendere l’Emblema di Fuoco con i denti?

Lo ameranno: gli amanti della serie, degli RPG con un tocco strategico e di chi trovava i precedenti troppo “tosti”
Lo odieranno: i grinders e chi cerca l’open world e la libertà assoluta negli RPG
É simile a: Final Fantasy Tactics, Advance Wars

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Titolo: Fire Emblem: Awakening

Genere: GDR Tattico

Piattaforma: Nintendo 3DS

Sviluppatore: Intelligent Systems

Publisher: Nintendo

Giocatori: 1

Online:  DLC, StreetPass, SpotPass

Lingua : Italiano (Testi), Inglese (Il poco parlato presente)

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La figura di Marth è decisamente ambigua e misteriosa...
La figura di Marth è decisamente ambigua e misteriosa…

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Two heroes marked with the symbols of the dragons… 

L’Awakening presente nel titolo è tutto fuorché casuale: non è solamente indirizzato alla serie stessa, che si è guadagnata nuova vita su Nintendo 3DS, né tanto meno alla classica quanto crudele profezia presente nella ricca e ottimamente narrata trama del gioco. Lo stesso protagonista, personalizzabile nel nome e nelle fattezze, uomo o donna, viene svegliato dalle visioni che lo tormentano all’inizio del gioco. Incubi o segnali dal futuro? I fautori del suo risveglio, i Pastori, sembrano proprio essere la chiave per la risoluzione di questi morbosi dubbi. Chrom, Principe di Ylisse, sembra fidarsi da subito di questo misterioso personaggio trovato per caso, reso ancor più misterioso dall’amnesia che lo ha colpito, ma scoprirete sin da subito che la sua scelta si è dimostrata davvero saggia: il nostro eroe, guidato dalla nostra console e dal nostro furor bellico degno del più spietato Giulio Cesare, si rivela essere uno stratega di prim’ordine, il faro nella notte del regno ylissiano, impegnato su molteplici e complessi fronti.

Un editor asciutto ci permetterà di forgiare il nostro stratega
Un editor asciutto ci permetterà di forgiare il nostro stratega

I convulsi eventi offerti dalla trama ci vedranno impegnati in prima linea contro il regno di Plegia guidato dal dispotico Gangrel, bramoso dei poteri garantiti dall’Emblema di Fuoco in nostro possesso, ma sulle retrovie troveremo i Risorti, truppe di soldati non morti che sbucheranno casualmente sulla mappa, assolutamente da non sottovalutare e sempre più devastanti. Lo splendido susseguirsi degli eventi ci porterà però a scoprire che in realtà le minacce non sono limitate a queste due fazioni, ma fino all’ultimo ci saranno colpi di scena e trovate narrative in grado di appassionare e sorprendere fino all’ultimo, tra bene e male da un lato, presente e futuro dall’altro, che si danno vicendevolmente la mano o battaglia a cadenza regolare.

Da notare è certamente lo sforzo profuso dal team: la struttura dei capitoli basata su singole battaglie e la mancanza di un modo da esplorare, rischia spesso di rendere titoli del genere un tripudio di combattimenti a comparti stagni, mentre il tocco di classe di Intelligent System traspare dagli splendidi collegamenti offerti dalla trama a suon di profondi ed immersivi dialoghi, cut-scenes e battibecchi tra gli splendidamente caratterizzati protagonisti, i quali ci doneranno informazioni sulle loro abitudini, sui legami affettivi o qualsiasi cosa gli passi per la mente in maniera del tutto casuale. Piuttosto che trasportarci asetticamente da una guerra all’altra, Fire Emblem: Awakening ci accompagna per mano lungo un arco narrativo estremamente appagante, segnato da uno storytelling di prim’ordine e per nulla secondario.

Questa "stretta di mano" darà inizio alla nostra avventura...
Questa “stretta di mano” darà inizio alla nostra avventura…

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Morra ylissiana

Un party da gestire, punti esperienza da inglobare avidamente, classi da scalare e padroneggiare: al tutto aggiungete pure, senza alcun timore, un combat system che trasuda strategia da ogni poro, nel quale ogni singola mossa, anche ai livelli di difficoltà più accessibili, può compromettere o risollevare le sorti di un estenuante match. La tredicesima incarnazione di Fire Emblem non stravolge meccaniche tanto collaudate e classiche quanto dannatamente efficaci, le quali riescono a porre in secondo piano una ripetitività di fondo, fatta di battaglie simili tra loro nella struttura, con obiettivi standard incentrati unicamente sull’eliminare il comandante, oppure ogni forma di vita sul campo di battaglia.239986-f1

Nonostante l’azione più particolare che vi capiterà di compiere sarà quella di interagire con nuovi NPC, che in più di un’occasione potranno essere difesi e/o arruolati, ogni scontro sarà totalmente differente e casuale, complice un’intelligenza artificiale sopraffina e goduriosamente infame: potremo muoverci ed attaccare entro un certo limite spaziale, scandito da riquadri in una vasta griglia di gioco, rispettando una regola che attinge a piene mani dalla filosofia insita nella morra cinese, secondo la quale spada, ascia e lancia si inseguono e temono ciclicamente, lasciandoci sbizzarrire nella stesura della strategia con l’unico scopo di infliggere il maggior danno possibile seguendo i principi di predominanza delle tre.

Non saranno pochi gli elementi a nostro favore, come quelli a sfavore: non essendoci MP o barre fatica, gli incantesimi e le armi di differenti materiali, così come alcune speciali (droppate da particolari nemici) dai nomi più astrusi e leggendari, potranno essere utilizzati entro un certo numero di volte, portandoci quindi a sfoderare i pezzi forti del nostro equipaggiamento soltanto nelle migliori occasioni. Potremo caricarci di un massimo di 5 strumenti, e prima di ogni attacco, una comoda interfaccia ci indicherà un valore approssimativo del danno che provocheremo: in questo modo, selezionando un particolare tomo magico o un brutale martello, non avremo dubbi sul chi massacrare e con cosa.

Tra gli elementi a nostro favore spicca sicuramente la possibilità di attaccare in coppia, o persino di “fondere” (temporaneamente e a nostra discrezione) due unità: nel primo caso, basterà che si trovino in due caselle ravvicinate, e nel caso di un buon livello di affinità si potrà arrivare a colpire gli avversari persino 3 o 4 volte, evitando che i possibili contrattacchi (sui quali potremo contare anche noi) ci tolgano vita preziosa, mentre nel secondo caso perderemo un attaccante, ma chi dominerà la coppia godrà di un boost di statistiche.

Sullo schermo tattile troveremo tante utili info sui nostri guerrieri o sugli avversari
Sullo schermo tattile troveremo tante utili info sui nostri guerrieri o sugli avversari

L’affinità succitata gioca un ruolo davvero importante, ma che, personalmente, avrebbe meritato un ruolo più importante nell’intero titolo: tre gradi di “amicizia” (C, B, A) più uno extra (S, ma solo tra sessi opposti), che potranno essere raggiunti combattendo insieme assiduamente, dialogando presso la Base (voce del menù grazie alla quale assisteremo a buffi battibecchi, così come a monologhi e passeggiate che frutteranno miglioramenti e succosi oggetti in maniera totalmente casuale) o tramite la featureSostegno”, aumenteranno il potere dell’unione tra due unità, le quali potranno addirittura sposarsi e dare alla luce dei figli, che potranno essere arruolati in una delle numerose side-quests che appariranno sul mondo di gioco dopo determinati eventi tra un capitolo e l’altro. Peccato soltanto che una volta arruolate le nuove unità, l’unico beneficio è legato al boost delle statistiche durante le battaglie e nulla più.

Che si combatta in solitaria o in coppia, in ogni caso si otterranno gli immancabili punti esperienza, i quali ci permetteranno di progredire in una delle oltre 40 classi presenti fino al livello 20 (salvo alcune “speciali”). Una volta raggiunto l’apice, avremo due opzioni, offerte dai Sigilli Speciali e quelli Supremi, grazie ai quali otterremo un upgrade nel ruolo rivestito dall’unità (ad esempio, un Gran Cavaliere che diventa un Paladino, o un Mirmidone che diventa un Assassino), oppure ci permetteranno di cambiare del tutto categoria, trasformando un Mago in un feroce Lord Viverna e sperimentando così continuamente nuove e devastanti tattiche, oltre a rendere il nostro party una tremenda macchina da guerra. L’unico grande difetto di questo appagante sistema di progressione è il suo potenziale inespresso: saranno davvero poche le unità che, entro la conclusione dell’avventura, avranno superato i 2 o 3 sigilli utilizzati. Ma di questo ne parleremo tra due paragrafi.

Il gameplay tipico della serie torna insomma quasi del tutto inalterato, con poche ma intelligenti novità tutte escogitate per invogliare il giocatore a sperimentare quante più tattiche possibile.

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Dovremo pesare accuratamente le nostre mosse: non c’è possibilità di annullare le azioni compiute.

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Bagliori emblematici

Tra la splendida caratterizzazione dei membri del nostro party e quella delle location a scacchiera sulle quali porteremo morte e distruzione, dal punto di vista squisitamente tecnico c’è davvero poco di cui lamentarsi con Intelligent Systems. Gli approssimativi avatar sul campo di battaglia, tanto quelli delle nostre unità quanto quelli degli avversari, sono rimasti fedelmente al loro posto, decisamente più digeribili esteticamente che in passato, ma al momento di sferrare un attacco, le piatte animazioni in 2D risalenti alle ultime incarnazioni diventano lo show nello show: torna l’ottima grafica poligonale (presente anche in numerose sequenze di dialogo), la quale offre ai nostri occhi splendidi duelli (anche a 3, nel caso di vicinanza con un alleato) a base di fendenti ed incantesimi, i quali, oltre a poter essere skippati o comunque velocizzati, potranno essere gustati oltre che in stile vecchia scuola bidimensionale, anche con una telecamera a 3 /4 e persino in prima persona.

Prima, dopo o durante la battaglia, ogni momento sarà buono per una sana chiacchierata
Prima, dopo o durante la battaglia, ogni momento sarà buono per una sana chiacchierata

Paradossalmente l’unico pelo nell’uovo è la mancanza di…piedi. É come se le unità del nostro intero esercito fossero munite di gambe di legno, e in più di un’occasione vi chiederete se, all’interno della trama, sbuchi fuori una qualche leggenda legata al sacrificio di piante, caviglie e talloni in onore di qualche divinità dai dubbi gusti.

Scherzi e frivolezze a parte, che ve lo gustiate “puro” o tramite il pregevole 3D stereoscopico (poco utile ai fini ludici), sarà davvero un bel vedere, grazie ad uno stile grafico che vi permetterà di immergervi ulteriormente nelle emozionanti battaglie, i cui teatri saranno delle location varie e ben congegnate, ottimamente disegnate e ricche di dettagli, nella loro semplicità. Sublimi sono invece le cut-scenes animate: splendide tecnicamente, emozionanti ed impreziosite dai numerosi protagonisti, la cui profonda personalità vi traghetterà lungo la sublime trama anche nei continui ma mai noiosi dialoghi, mentre la colonna sonora, salvo rarissimi casi, vi farà sognare come solo i J-RPG della vostra adolescenza erano in grado di riuscirci. Riguardo il parlato, data la mole immensa, saranno quasi del tutto assenti: ogni porzione di testo di un personaggio verrà accompagnata da una frase riassuntiva (in inglese), da un verso o un sussulto, ma data la cura certosina della localizzazione italiana, difficilmente ne sentirete la mancanza.

2D e 3D s'incontrano...
2D e 3D s’incontrano…

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Their meeting heralds the dragon’s awakening – and the world’s ending…

In pieno stile ruolistico, Awakening supera tranquillamente le 20 ore di gioco, sfiorando persino le 30 nel caso in cui non ci si limiti unicamente a seguire la trama principale, ma ci si imbarchi nelle numerose Missioni Appendice o nelle Sfide casuali che come funghi appariranno sulla mappa. Oltre a dei mercanti con oggetti rarissimi, che troverete solo per periodi limitati (mentre dopo ogni combattimento potrete rifocillarvi presso l’emporio del luogo tramite la mappa di gioco, in quanto non esistono fasi esplorative), i succitati Risorti torneranno dagli inferi ad infastidirvi e ad offrirvi terreni già noti ma nuovi ed agguerriti nemici grazie ai quali accumulare esperienza, garantendo sfide sempre differenti (grazie anche alle molteplici tattiche applicabili).

Ad ogni aumento di livello, i nostri eroi esprimeranno la loro soddisfazione con dei commenti entusiasti
Ad ogni aumento di livello, i nostri eroi esprimeranno la loro soddisfazione con dei commenti entusiasti

Riguardo la difficoltà, c’è un’ottima notizia che farà felici sia i fan della prima ora che gli amanti del genere terrorizzati dai proibitivi capitoli precedenti: l’infame (quanto stimolante) Permadeath può essere deselezionata. La scusa ufficiale è che i personaggi del party sono talmente ben caratterizzati che perderli definitivamente per una mera distrazione sarebbe risultato in un vero e proprio lutto, ma è chiaro come il team abbia cercato di ampliare la propria utenza. Se grazie alla modalità Casual vi eviterete di dover fare i salti mortali per cercare di riportare in vita i membri morti e sepolti, anche il minimo livello di difficoltà vi punirà a dovere, raggiungendo vette di puro sadismo a quelli maggiori e più in linea con la tipica crudeltà profusa dai ragazzi di Intelligent System. Un plauso quindi per il riuscitissimo compromesso: i veterani godranno per la complessità dei match, mentre i neofiti, non senza ore ed ore di duro allenamento, potranno finalmente godere a pieno di un validissimo Fire Emblem.

Online potremo guadagnare fama
Online potremo guadagnare fama

L’unica, grande pecca, riguarda però l’assenza di un vero e proprio endgame: una volta completato il gioco, nessun New Game Plus ci permetterà di iniziare una nuova avventura con il nostro devastante e numeroso party, nel quale gran parte dei soldati saranno a livelli bassissimi, in favore di altri maggiormente sfruttati e “coccolati” a suon di sigilli e cambi di classe (tutte, tra l’altro, ben ponderate e bilanciate). Potremo caricare il salvataggio precedente allo scontro finale, ma oltre a comprare speciali casse che attireranno Risorti contro cui combattere e grindare senza alcuno scopo, solo per potenziare all’infinito i nostri personaggi, non troverete altro modo di soddisfare il vostro ego di leggendario stratega.

Non è però da sottovalutare la questione dei DLC: in fase di recensione mancavano all’appello per ovvi motivi, ma la possibilità di acquistare nuovi stage, magari con nemici estremamente potenti, potrebbe giustificare una maggiore dedizione al potenziamento del proprio esercito, estendendo ulteriormente la già longeva esperienza offerta dal gioco. Altra feature che non abbiamo potuto testare (ma che vi riportiamo per dovere di cronaca) è, Double Duel, sorta di modalità cooperativa che permetterà di unirsi, in locale, ad un amico, sfoggiando 3 guerrieri a testa e sfidando avversari come in un torneo. Tramite StreetPass sarà possibile scambiare unità con altri giocatori e comprare da loro oggetti speciali, mentre tramite SpotPass troveremo personaggi tratti dai precedenti capitoli, così come nuove mappe da scaricare.

Una rapida panoramica alla sontuosa mole di personaggi disponibili
Una rapida panoramica alla sontuosa mole di personaggi disponibili

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In conclusione…

Poche ma mirate novità riescono a rinnovare, senza snaturare, una serie che nel corso degli anni è riuscita ad guadagnarsi il rispetto di un numero sempre più vasto di giocatori ed appassionati. L’approdo sul Nintendo 3Ds, oltre a portare una ventata di splendore tecnico (evidente sia nelle cut-scenes che nelle sequenze di attacco), non poteva che richiedere un ammorbidimento generale del collaudato gameplay: il team ha però superato brillantemente la prova, dove molti falliscono e deludono, scendendo sì a compromessi ma con classe. L’infausta permadeath è ora a discrezione del giocatore, e i tre livelli di difficoltà riescono ad offrire un’esperienza equilibrata ed appagante per tutti i palati, anche se i neofiti alle prime armi dovranno comunque sudare qualche camicia per entrare in sintonia con uno dei migliori connubi di RPG e strategia in circolazione.

Una trama sublime e una superba longevità sembrano quasi spazzar via l’amaro sapore che alcune idee sviluppate superficialmente lasciano in bocca una volta concluso, e, complice l’impossibilità di usufruire, nel corso della nostra prova, dei DLC, la sensazione è che Awakening sembra interrompersi proprio sul più bello: notevole, ma qualche smussatura ulteriore l’avrebbe reso davvero perfetto.

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