Viaggio (attra)verso un Paradiso Perduto…
For we must consider that we shall be as a city upon a hill.
The eyes of all people are upon us.
So that if we shall deal falsely with our God in this work we have undertaken,
and so cause Him to withdraw His present help from us,
we shall be made a story and a by-word through the world(Discorso del governatore John Wintrop, padre pellegrino, fatto nel 1630 sulla nave “Arbella” che portò gli esuli ad attraccare nella Baia del Massachusetts)
Di personalità eclettiche nel mondo del gaming ce ne sono svariate: Hideo Kojima, Shinji Mikami, Goichi Suda (Suda51) e, tra (pochi) altri, Ken Levine. Ciascuno dei sopraccitati game developer ha regalato al mondo videoludico, grazie alle loro visioni malate e geniali della realtà, perle immarcescibili che rimarranno sine die nell’olimpo dei videogiochi: Metal Gear Solid, Zone of the Enders, Resident Evil, Killer 7, Shadow of the Damned e Bioshock sono infatti solo alcune delle creature loro attribuibili che, qualsiasi giocatore con un minimo di obiettività, non faticherà a riconoscere come degli inconfutabili capolavori capaci di travalicare il confine tra videogioco ed opera d’arte.
In particolar modo Ken Levine, pur meno prolifico degli altri da me citati, ha avuto la strabiliante capacità di trasformare in oro qualsiasi IP su cui ha lavorato nel corso degli anni: a partire dal vetusto, ma mai dimenticato, System Shock 2 (ad oggi una delle più belle storie mai narrate in un videogame), passando per Thief: The Dark Project, fino a giungere all’eccelso Bioshock, ogni suo progetto è riuscito nell’intento di far parlare di se, chi per l’immensa giocabilità (System Shock 2 e Thief), chi per gli incredibili, talvolta pseudo-blasfemi, arzigogolii narrativi (System Shock 2, Bioshock) in esso contenuti.
Ed è appunto dall’ormai lontano 2007, agli albori dell’attuale, nonchè morente, generazione di console, data di uscita del primo Bioshock, che Levine aveva abbandonato la ribalta del mondo del gaming, preferendo rimanere nel background a lavorare al suo futuro progetto: Bioshock Infinite!
LO AMERANNO: Indistintamente tutti gli appassionati di gaming e di storie dannatamente ben narrate!
LO ODIERANNO: Informazione non pervenuta!
E’ SIMILE A: Bioshock, Metro 2033
Titolo: Bioshock Infinite
Piattaforma: Xbox 360 / PS3 / PC
Sviluppatore: Irrational Games
Publisher: 2K Games
Giocatori: 1
Online : Assente
Lingua : Italiano (Testi e Parlato)
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Dopo aver abbandonato le redini della serie al termine del primo episodio lasciandola in gestione agli studios 2k Australia, Ken Levine torna dunque ad occuparsi della sua creatura preferita, di quel figliol prodigo chiamato Bioshock che, dopo una non emozionante seconda incarnazione, torna a casa per esser accolto e ricoperto dagli onori di tutta la famiglia 2k riunitasi, nell’occasione, per riportare in auge l’antico blasone via via smarrito dopo anni di peregrinazione.
Se siete dei fanatici della serie capirete che questa premessa di sfondo pseudo-religioso è quanto di più appropriato ci possa essere per la creatura di Levine; annunciato anni addietro e più volte rimandato finalmente Bioshock Infinite è tra noi: si tratterà dell’ennesima rivelazione o… di un prodotto destinato ad ardere nel fuoco della Geenna insieme a tanti altri capolavori annunciati e mal concretizzatisi? Scopriamolo insieme!
There must be someone who loves me up there…
Disconoscendo completamente il secondo (sfortunato e mal realizzato) episodio, Bioshock Infinite inizia esattamente come il capostipite della serie: un faro sperso nel posto più recondito della terra, un faro che ci garantirà accesso ad un mondo altro, in questo caso un paradiso perduto nell’immensità del cielo, una isola (volante) felice ove tutti gli auspici di elevazione (mistico-spirituale ma anche fisica) dell’umanità han trovato compimento grazie all’operato di Padre Comstock, ultimo profeta che, grazie all’illuminazione divina (ed alle visioni da essa derivanti) ha guidato la neonata colonia di Columbia alla scissione dagli Stati Uniti d’America e alla vita della stessa al di fuori dell’economia globale, sotto la gestione di una teocrazia illuminata e virtualmente scevra da difetti.
Ambientato nel 1912, 48 anni prima dell’antesignano (l’originale), Bioshock Infinite abbandona per la prima volta le claustrofobiche profondità di Rapture facendo posto ad un arioso setting edeniaco quasi completamente esplorabile in cui non di rado capiterà di smarrire la retta via e di darsi alla libera esplorazione di questa “meraviglia volante” costruita ad hoc dai ragazzi di Irrational Games! In Bioshock Infinite impersoneremo Booker DeWitt, burbero investigatore privato un tempo in forze all’esercito americano, che, per saldare un “debito” precedentemente contratto con dei misteriosi quanto sinistri (e non meglio specificati) figuri, dovrà percorrere (e ribaltare) in lungo e in largo questo paradiso perduto alla ricerca di Elizabeth, figura qui idolatrata per via del culto promulgato da Padre Zachary Hale Comstock ma, altrettanto stranamente viste queste premesse, rinchiusa in un nascondiglio ed isolata, oramai da tempo immemore, dal resto della popolazione.
Non vado oltre nella narrazione per non spoilerarvi la storia ma da queste poche righe avrete ben capito che, pur trovandoci di fronte ad un Action-FPS, la storia è molto più che un mero espediente narrativo atto a far progredire linearmente il giocatore: lo storyboard di Bioshock Infinite è quanto di più elaborato, arzigogolato e complesso si sia mai visto nel mondo dei videogames dai tempi di System Shock 2. La moltitudine di personaggi perfettamente caratterizzati, la non linearità della narrazione e le incredibilmente repentine svolte narrative rendono la trama di Bioshock Infinite quanto di più vicino ci sia ad un copione cinematografico o ad un giallo-noir dannatamente ben scritto; la stessa Columbia recita, nella sua perfezione stilistica, la parte di co-protagonista, di una co-protagonista affascinante, conturbante, divinamente bella e maledettamente caduta…
Booker DeWitt, ma non solo: Elizabeth e Padre Zachary Hale Comstock, protagonisti che, in piena estasi pseudo-pirandelliana, vengono definiti come personaggi a tutto tondo: dotati di una maschera, sotto la quale si agita il mare magnum dell’inconscio, un mare mosso dalle correnti di un passato burrascoso che attimo dopo attimo verrà a galla, riusciranno a farsi amare, odiare, idolatrare e compatire… non male per queste che, in fin dei conti, dovrebbero essere solo volgari creature di una comune mente umana. La perfezione stilistica di Levine si vede anche nel livello di immedesimazione e coinvolgimento che trama e personaggi, elementi finemente cesellati ed intrecciati tra loro, sapranno regalarci. Raggiunti i titoli di coda avremo la consapevolezza di aver percorso, in lungo e largo, un “sogno” che ci avrà condotto, iterativamente, nei meandri della mente umana , ad esplorare malvagità, efferatezze ed eventuali possibilità di redenzione celate nel passato di chiunque di noi ma, comunque, con una domanda assillante: Chi è il carnefice, chi le vittime?
Tra citazioni dal Paradiso Perduto di Milton, dalla Sacra Bibbia, nonchè traendo ispirazione a piene mani dalle opere di autori americani dell’ottocento e del novecento (oltre che da testi sacri di svariate altre religioni), Bioshock Infinite si viene a configurare come un’opera d’arte (videoludica) paragonabile, in ambito cinematografico ad un film quale “Inception” e, cosa non da poco, in ambito letterario ad un capolavoro quale “Il nome della Rosa”. Pur non spoilerando nulla riguardo gli aspetti in comune con i due sopraccitati masterpiece mi limiterò a dire che Bioshock Infinite è un’opera complessa, ove la complessità è dovuta dai multipli livelli di accessibilità della stessa: come nel libro di Umberto Eco le sezioni in latino aggiungevano, non snaturando la magnificenza della trama se lette da coloro non in grado di comprenderle ed interpretarle, dettagli alla grandiosità dell’opera stessa, allo stesso modo le tantissime citazioni contenute in Bioshock Infinite, se colte a fondo da cultori della storia letterario-filosofica americana degli ultimi due secoli, contribuiscono ad una visione re-interpretativa dell’indipendenza americana che va, de facto, a configurare l’opera di Levine, anche come un affilatissimo strumento di critica socio-politica.
Voi siete la luce del mondo.
Una città posta sopra un monte non può rimanere nascosta, e non si accende una lampada per metterla sotto un recipiente; anzi la si mette sul candeliere ed essa fa luce a tutti quelli che sono in casa.
Così risplenda la vostra luce davanti agli uomini, affinché vedano le vostre buone opere e glorifichino il Padre vostro che è nei cieliMatteo 5:14
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GAMEPLAY
Il gameplay di Bioshock Infinite si può descrivere mediante due parole che, apparentemente antitetiche, riescono a coprire ogni elemento del gioco targato Irrational Games: Conservazione e Rinnovamento!
Il sistema di controllo, ovviamente arricchito e perfezionato, mutuato di sana pianta dai suoi due predecessori, garantisce una accessibilità al gioco praticamente immediata: la struttura di Action-FPS intrisa di venature GDR, oramai calcificata nel cuore degli aficionados, fa sentire subito a casa gli avventori di vecchia data risultando al contempo, per via di una endemica semplicità, un incentivo all’azione anche per i neofiti dell’universo Bioshock. Rispetto al passato sono aumentate esponenzialmente le armi di distruzione (di massa) a disposizione del nostro fido Booker che, in piena tradizione Bioshock, disporrà anche di una vasta gamma di “tonici” (l’equivalente dei plasmidi di Rapturiana memoria) andanti ad aumentare la potenza del personaggio e, ovviamente, amplificando esponenzialmente le già immense possibilità di approccio al gameplay. Sia il comparto bellico che quello “tonico” prestano il fianco ad una (seppur minima) ottimizzazione in salsa RPG: mediante stazioni “self-service” sparse per tutta Columbia sarà infatti possibile, previo esborso di una determinata somma di denaro, potenziare sia l’armamentario che l’arsenale tonico a disposizione del nostro fido antieroe.
I poteri a disposizione di Booker hanno un costo energetico chiamato “sale” che, una volta esaurito, dovrà essere ricaricato cercando (o acquistando) le apposite fiale in quel di Columbia: ogni tonico fornisce inoltre un potere standard ed uno ad alto impatto, con conseguente costo (in sali) maggiorato, che darà però a Booker la possibilità di infliggere danni molto maggiori ai suoi avversari o di immobilizzarli grazie a trappole appositamente disposte sul campo di battaglia. I poteri via via ottenuti saranno sempre a disposizione del nostro alter-ego digitale e potranno essere selezionati (ed equipaggiati) esclusivamente mediante la pressione del tasto frontale sinistro. A questo (praticamente perfetto) sistema va ad aggiungersi la presenza di uno scudo energetico (anche esso potenziabile mediante apposite bevande) che diminuirà ad ogni colpo subito, per poi ricaricarsi nella sua interezza dopo un determinato numero di secondi passati senza subire danni di alcun tipo.
E’ quindi tutto qui ciò che Bioshock Infinite ci offre? Assolutamente NO!
Il coefficiente di innovazione presente in Bioshock Infinite ha un nome (e un cognome) ben preciso: Elizabeth Lamb. Enfatizzando all’ennesima potenza le sequenze di “sorveglianza armata” viste in Bioshock 2 ci troveremo ad agire da vere e proprie Bodyguard nei confronti di uno dei personaggi più emblematici, duttili e carismatici mai visti nella storia dell’ars videoludica. Ignari del suo essere elemento salvifico (Lamb of Columbia – L’agnello di Columbia) o fulcro di imminenti disgrazie, ci troveremo a condividere con lei un viaggio lungo e fantastico che ci spingerà, complice anche un livello narrativo senza eguali, agli estremi limiti spazio-temporali a nostra disposizione. Elizabeth non ci costringerà, in quanto autosufficiente, a stressanti/frustanti giochi di copertura ma si rivelerà essere un arma in più per Booker DeWitt: grazie alla sua capacità di aprire varchi spazio/temporali le battaglie che ci vedranno soccombere potranno mutare istantaneamente a causa dell’apparizione di barriere atte a coprirci o di armi/kit di pronto soccorso da utilizzare alla bisogna! Apparizione di torrette robotiche e droni da combattimento alleati, oltre al continuo rifornimento di munizioni/sali/kit di pronto soccorso, vengono dunque a configurare Elizabeth come un notevole sostegno alle nostre peregrinazioni oltre che, ovviamente, il deus ex machina alla base delle dinamiche evolutive della nostra avventura in quel di Columbia.
Dotati inoltre di un gancio meccanico potremo utilizzare le skyline di Columbia a nostro vantaggio, trasformando un sistema di locomozione aerea nell’elemento cardine della nostra strategia bellica, raggiungendo locations precedentemente irragiungibili e tendendo, così, letali agguati a nemici sempre più agguerriti!
Come vi sarà facile capire Bioshock Infinite va ad invertire la regola, purtroppo diffusa in ambito videoludico, (chi ha detto Assassin’s Creed?) dell’ “inutile seguito”: questo terzo capitolo, completamente (o quasi…) staccato dai due predecessori trasuda passione creativo-realizzativa da tutti i pori, riuscendo a rivoluzionare, rimanendo ben saldo ai canoni di continuità che il nome stesso del gioco coimplica, una esperienza di gioco vista e rivista e donandoci quella che, a conti fatti, è una delle migliori (se non LA MIGLIORE) produzione di questa generazione di macchine da gioco. Trama eccellente, giocabilità da urlo: what else?
Poiché questo vi diciamo per parola del Signore: che noi viventi, i quali saremo rimasti fino alla venuta del Signore, non precederemo quelli che si sono addormentati;
perché il Signore stesso, con potente grido, con voce d’arcangelo e con la tromba di Dio, scenderà dal cielo, e i morti in Cristo risusciteranno i primi;
poi noi viventi, che saremo rimasti, verremo insiem con loro rapiti sulle nuvole, a incontrare il Signore nell’aria; e così saremo sempre col Signore.Lettera ai Tessalonicesi, 4:15-17
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GRAPHIC & SOUND
La tara stilistica di Bioshock Infinite è unica, irripetibile e assolutamente inconfondibile in ambito FPS. Pur sacrificando la verosimiglianza fotografica in favore di una resa fumettistica, improntata comunque ad una chiara matrice noire, il motore grafico alla base di quest’ultima fatica Irrational Games, svolge EGREGIAMENTE il suo compito. La lucentezza delle locations e la incredibile ed irripetibile caratterizzazione estetica di personaggi e ambienti di gioco rende Bioshock Infinite un piacere per la vista: le cutscenes, realizzate con il medesimo motore alla base del gioco, ci mettono di fronte ad alcune delle sequenze animate più belle, toccanti e controverse che la storia videoludica ci abbia mai proposto. Seppur minato da qualche sporadico (ed endemico vista l’enorme mole poligonale mossa dall’engine proprietario Irrational Games) rallentamento, Bioshock Infinite eccelle in ogni aspetto strettamente grafico: realizzazione pratica e concezione artistica di personaggi, ambienti e nemici rasentano la perfezione: WELL DONE!!!
Stesso discorso può esser fatto riguardo il comparto sonoro: ad iniziare dalle voci dei protagonisti (completamente doppiate in italiano), passando poi per la riproduzione del suono delle armi e finendo con una colonna sonora da urlo, comprendente pezzi ri-arrangiati per l’occasione, tutto è stato curato nei minimi dettagli. Ad impreziosire (ulteriormente) questo aspetto giunge la perfetta implementazione della direzionalità sonora: se giocato con un impianto surround degno di nota l’immersione nella città di Columbia sarà pressoché totale.
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ONLINE & REPLAY
Bioshock Infinite, avventura innovativamente “OLD-SCHOOL” risulta essere assolutamente PRIVA di qualsivoglia modalità multiplayer: cosa buona e giusta per un gioco che fa dell’incredibile ed inarrivabile esperienza emozionale single player il fulcro del suo fascino! Per una volta tanto le ristrette tempistiche, che hanno impedito al team capitanato dal prode Levine di inserire siffatta modalità nel core del gameplay, sono risultate una benedizione, permettendo al team di regalarci questo inconfutabile capolavoro di programmazione che rimarrà nelle nostre console per molto… moltissimo tempo!
La durata del gioco oscilla, a seconda delle percentuali di completamento e della ricerca del gamerscore perfetto, tra le 10 e le 30 ore: state pur sicuri che Bioshock Infinite vi richiederà un secondo e forse anche un terzo playthrough per essere apprezzato appieno!
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IN CONCLUSIONE
L’ultima fatica di Ken Levine e degli Irrational Games si pone, con una naturalezza a dir poco sconvolgente, all’apice della produzione di una intera generazione videoludica.
Una trama deviata, conturbante, malata, ossessionante, imprevedibile e ricca di colpi di scena ci catapulta in quello che sarà il viaggio della nostra vita, accanto ad Elizabeth, un personaggio caratterialmente oscuro, instabile ed indecifrabile, al pari del suo contraltare Booker DeWitt: chi dei due è vittima, chi carnefice? Questo uno degli interrogativi che ci accompagneranno fino ai titoli di coda, tenendoci incollati morbosamente allo schermo, vogliosi di altri frame, di altre cutscenes, rifiutandoci di abbandonare due alter-ego che, in poco meno di 30 ore di gioco, sono entrati a piè pari nelle nostre vite.
Una grafica da urlo ed un sonoro parimenti eccelso rappresentano la giusta crasi stilistica, atta ad accompagnare degnamente una così pulsante realtà virtuale, ma mai così attuale: mediante citazioni da ben tre testi sacri e da una decina di autori degli ultimi due secoli dello scorso millenio Bioshock Infinite rompe definitivamente la barriera tra videogioco e cultura, canonizzando de facto il primo di questi due elementi come parte integrante del secondo.
Ultima, ma non per importanza, la giocabilità: un sistema di controllo impeccabile ed assolutamente perfetto fa da chiosa a quella che verrà ricordata come una delle più belle avventure di sempre, nata nel momento in cui le console di vecchia generazione sono oramai defunte, a dimostrare però che, un team di programmatori con gli attributi può spremere ancora molto dalle attuali macchine da gioco.
Dopo tutto ciò, possiamo dire a Mr. Levine solo una parola, unita ad una esortazione: “Grazie! Attendiamo con ansia la sua prossima creazione: non ci faccia attendere altri 6 anni però!
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Secondo Parere by Icilio “Kaltmond” Bellanima
Ken Levine e i suoi “Irrational Games” tornano a deliziare i nostri assetati palati con una perla che definire “capolavoro” sembra, senza mezzi termini, riduttivo. Non solo perché, nonostante sia una produzione “mainstream” costata 200 milioni di dollari, trasuda anima e passione da ogni poro, evitando accuratamente banali cliché e vuote pratiche tipiche dei titoli odierni, non disdegnando inoltre filosofia, religione e tematiche “taboo” anche per un medium “moderno” come quello videoludico. Neanche per via del gameplay, non dissimile dal primo, indimenticabile Bioshock, un “usato sicuro” in grado però di ripagare con profonde meccaniche ed una varietà di fondo, vera chimera degli FPS di questa generazione: otto poteri speciali ed un gran numero di armi vi permetteranno infatti di imbastire le tattiche più creative contro alcuni degli avversari più crudeli in circolazione.
E’ difficile inoltre decretare un vincitore tra la divina trama, superbamente narrata, complessa e ricca di sfumature, così numerose da riempire un volume della migliore delle enciclopedie, e la sbalorditiva IA, tanto quella degli agguerritissimi nemici, quanto quella della misteriosa Elizabeth, figura chiave dell’intera avventura e nostra preziosa compagna.
Avete presente le infamissime “escort mission” che vi hanno propinato in più di un’occasione, con vostro sommo dispiacere? Preparatevi alla più lunga ed appagante esperienza da “bodyguard” di sempre. A confezionare un prodotto pressoché perfetto ci pensa la splendida grafica, caricaturale ma non priva di ricchissimi dettagli e colori saturissimi, la splendida realizzazione di Columbia, vera e propria co-protagonista insieme al carismatico e tormentato Booker DeWitt, ed una colonna sonora curatissima in pieno Levine-style, in grado di perseguitarvi anche giorni dopo aver completato il titolo, nonostante i vostri sogni siano già stati invasi dall’incredibile finale che vale da solo il prezzo del biglietto.
Non crederete ai vostri occhi.
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