Banalmente esistono due tipi fondamentali di racing game: il simulativo e l’arcade. Questo più o meno dalla notte dei tempi, da quando si giocava in sala giochi Out Run o Hard Drivin’.
Si son fatti avanti negli anni però una serie di gradazioni di grigio fra questi due estremi, di cui il primo Grid, erede della grande serie TOCA, fu un ragguardevole esponente. A distanza di ben sei anni Codemasters, un player sempre molto attivo nel campo dei giochi di guida, ha finalmente dato luce al suo seguito.
Con, purtroppo, una serie di brutte sorprese.
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Titolo: Grid 2
Genere: Racing Game
Piattaforma: Pc, Ps3, Xbox360
Sviluppatore: Codemasters Southam
Publisher: Codemasters
Giocatori: 1-2 Locale (schermo condiviso) , 2-12 Online
Lingua: Italiano
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Nasce una nuova competizione
Grid 2 impernia, maggiormente che il suo predecessore, il plot che lega le varie gare su una “trama”, che ci vede nei panni di un giovane pilota, alla caccia di fan (che in sostanza sostituiscono il denaro), per supportare la nascente lega WSR (World Series Racing) patrocinata da un certo Patrick Callahan. Gli eventi, che sono in realtà abbastanza lineari, prenderanno il via dagli USA, in un pessimo garage con un laptop (decisamente scarso) dove selezioneremo gli eventi che appariranno sotto forma di “inviti”, e dove monitoreremo anche i nostri primi fan, le news dal mondo dei motori, che in genere sono motteggi dei nostri avversari o complimenti di patron Callahanm.
Le prime gare in USA saranno dedicate in gran parte alle muscle, come succedeva anche nel precedente episodio: una volta ottenute abbastanza vittorie (e di conseguenza fan) gareggiando sulle piste americane e sbloccato il primo campionato WSR, vincendolo si accederà al continente europeo, (con un box auto più lussuoso ed adatto alla nostra fama), giungendo infine all’Asia ed al Medio Oriente. Gli ambienti sono piacevolmente vari, dalle stradine boscose americane che strizzano l’occhio quasi al rally, alle competizioni notturne ancora più tortuose della Costa Azzurra, particolarmente impegnative, passando dall’enorme cantiere a cielo aperto che è Dubai.
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Nuovi punti di vista
Sì, ebbene sì, tutti lo sapevamo oramai, non erano rumors: niente visuale interna. Come è ben noto ai più, gli sviluppatori hanno deciso, in base a “telemetrie” statistiche che solo il 5% dei giocatori del precedente GRID avessero utilizzato questo tipo di visuale.
Leviamoci subito questo sassolino (roccia) dalle scarpe, questa mancanza è, o non è ,un danno al gameplay di GRID 2?
La risposta va ovviamente articolata ed introdotta in un discorso più ampio di quello che può apparire come un semplice vezzo, che invece è una dichiarazione di intenti. La sensazione di guida offerta dalla gestione di un auto dalla visuale dell’abitacolo è una sfida per gli sviluppatori ed è la cartina tornasole di qualsiasi racing, che non voglia essere un Burnout o un Second Split. Il primo GRID manteneva un invidiabile approccio, graduabile e personalizzabile fra l’arcade e il simulativo, potendo agire su ogni singolo aspetto come gli aiuti (ABS, ESP ecc), il livello di aggressività e tecnica degli avversari, l’imposizione della visuale interna; per questo seguito invece si è deciso di adottare una via del tutto diversa.
In GRID 2 vi è infatti semplicemente un complessivo livello di difficoltà da scegliere, ne deriva un’esperienza più semplicistica chiaramente e totalmente arcade. L’intenzione di abbandonare qualsiasi velleità che potesse rendere più profondo il gioco è evidente da molti altri fattori macroscopici, come ad esempio la scomparsa degli indicatori del danno, che prima erano divisi in settori, (gomme, motore, sospensioni) mentre ora sono demandati ad una semplice icona di pericolo, con tutt’al più la voce in cuffia che ci informa dello stato dell’auto, e inoltre l’incidenza dei danni nella guida pare decisamente sottodimensionata. Come detto poi l’esperienza di guida viene totalmente castrata per chi, come il sottoscritto, ha l’abitudine di usare la visuale abitacolo. Rimane, per questo 5% di noi, la possibilità di utilizzare la visuale sul cofano, o sul muso, (spettacolare certo ma terribilmente bassa) entrambe con i lati negativi che tutti conosciamo, tra cui il principale: mancanza di realismo.
Le sfide si articolano come detto nei tre continenti: USA, Europa ed Asia, sono a comparti stagni e dovremmo affrontarle in una rigida sequenza. Le tipologie di gara sono veramente molte e si nota lo sforzo di diversificare l’esperienza: si va dalla semplice gara a due o tre eventi, a gare ad eliminazione graduale dell’ultima posizione, fino ad una gara di sorpasso SUV, o di drift. La reputazione è stata sostituita da un molto più moderno concetto di fan sociali (il concetto sulla cui base ruota l’intero plot) in pieno stile YouTube, ed è infatti inclusa anche la comoda possibilità di caricare spezzoni di replay sul proprio account personale.
Una piacevole conferma è il replay istantaneo, che come nello scorso capitolo ci permette di riavvolgere la gara in tempo reale, per una decina di secondi, e riprenderla da li; un salva nervi e salva pad che è stato già apprezzatissimo nel primo episodio. Tornano anche gli sponsor, tutti reali, con cui potremo bardare la livrea dei nostri bolidi: anche qui ad ogni sponsor messo sulla scocca corrisponde un obiettivo che, se raggiunto, ci regalerà un extra di fan, che oltre a dare una nota di colore ci spinge ad ottenere di più da ogni gara.
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Sotto il cofano
L’ultima versione di EGO engine, il motore proprietario che si occupa di farci vivere GRID 2, non delude, non sfigurando praticamente mai, esente da bug o imperfezioni marchiane, ma c’è da dire che partiva già da ottime premesse. Per le esigenze di un racing rimane pulito e prestante, presentandoci ambienti ricchissimi di particolari e dettagli, mentre la scelta cromatica vira su forti luminosità rispetto al passato, ma che si adatta molto bene alle piste cittadine europee, ed è fantastico nelle notturne.
I modelli delle auto sono riprodotti alla perfezione, ed effetti di luce, scintille e riflessi ci abbagliano senza vergogna. Fisicamente però paiono fatti pochi passi avanti, con la sensazione di guida anzi meno varia ed auto meno personali di quello che era lecito aspettarsi. Il comparto audio è molto buono, gli effetti sono realistici ed assordanti , quasi d’obbligo, però eliminare la fastidiosa voce del nostro tecnico che risulta subito noiosa, e il più delle volte inutile.
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Online
Racenet di Codemaster è un’ottima piattaforma online, ben fatta chiara ed usabile. L’online risulta praticamente un secondo single player con al posto dell’IA dei veri giocatori e con il vantaggio non da poco di non avere in cuffia il fastidioso Callahan. Tutti i nostri progressi troveranno posto sulla piattaforma web efficiente ed esteticamente molto accattivante: potremmo designare dei rivali (anche ovviamente fra la nostra lista amici), ed affrontare varie tipologie di gare e tornei.
Ci sono inoltre sfide a tempo e gare fino a 12 giocatori in pista. Anche nell’online avremo i “tifosi” che seguiranno le nostre gesta, ma finalmente almeno qui pure denaro contante, con cui modificare le nostre auto. Paradossalmente nell’online avremo quel che manca al single player, anche se anche in questo caso molto edulcorato e superficiale.
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In conclusione…
Nel complesso mi devo dire deluso da questo seguito: si è perso troppo di quel che c’era di buono nello scorso capitolo. Volontariamente o meno, GRID 2 è stato snaturato, per quanto l’identità chiara del gioco fosse già in bilico nel precedente capitolo: in questo viene del tutto abbandonato qualsiasi tentativo di realismo simulativo, in favore solo di un motore grafico più brillante e un’azione forse più frenetica.
Il sistema adattivo TrueFeel, che dovrebbe garantire un buon bilanciamento fra accessibilità e realismo, non pare abbia centrato l’obiettivo, visto che la guida rimane sempre, anche a difficoltà pro, troppo semplicistica e lineare. La feature LiveRoutes, che ci permette di affrontare sfide su piste create randomicamente, aggiunge poco alla varietà dell’esperienza, che perde anche quei divertissement che nel primo GRID erano le gare destruction derby. Un prodotto, insomma, che in una incarnazione oramai puramente di stile arcade sembra faticare a trovare una precisa identità fra la massa, non riuscendo inoltre a spiccare in particolar modo.
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