DriveClub è un social network e un racing game allo stesso tempo: Evolution Studios ci ha aperto le porte al suo più importante progetto di sempre.
Praticamente quasi ogni grande publisher ha portato alla Gamescom 2013 almeno un gioco di guida per la futura generazione di console, tanto che potrebbe sembrare la nuova tendenza se non fosse che osservando bene le caratteristiche di ognuno è un solo elemento a fare da minimo comune denominatore tra tutti: l’aspetto social. I videogiochi hanno ormai aperto le porte alle nuove tendenze di “social experience” possibili tramite Web e mobile, probabilmente riuscendo ad evolversi nella corretta via da seguire per non soccombere all’interconnessione costante tra persone; probabilmente nessun genere sarà da meno, ma quello delle auto sembra uno dei più portati per un naturale processo di evoluzione in tal senso. Ed è in questo panorama che si inserisce l’esclusiva PS4 di Evolution Studios.
DriveClub è il primo gioco di guida next-gen ad essere stato annunciato come un “social network per giochi di guida” e con la medesima definizione è stato introdotto da Col Rodgers alla Gamescom 2013 durante una presentazione a porte chiuse. Per capire bene cosa è DriveClub, la migliore cosa da fare è riportare un semplice esempio pratico:
Immaginate di essere a casa nel pomeriggio, volete giocare a DriveClub e così iniziate una gara registrando il vostro record. Il migliore magari. A questo punto il gioco manda una notifica ai rispettivi membri del vostro club [un club è come un clan in un FPS ndr] segnalando il record a tutti. Un amico dal suo ufficio riceve la notifica sul suo smartphone munito di un’app dedicata e visualizza il nuovo miglior tempo, il vostro; una volta a casa, o da remote play tramite PlayStation Vita, l’amico tenta di battervi ma non vi riesce.
La stessa persona prova una seconda volta ma ancora senza alcun successo; continua così per ore ma rimane sempre indietro, il vostro tempo diventa quindi un ambito obiettivo, l’amico ne parla con altri del gruppo, magari anche fuori dal club e così, da piccola sfida interna e personale, inizia una contesa tra club intenzionati a sfidarsi per demolire il miglior tempo dell’avversario rimasto imbattuto per troppo tempo.
Chiaramente questa è una delle tante dinamiche sociali che gli sviluppatori mirano ad incentivare in DriveClub, perché nella versione definitiva i club potranno sfidarsi anche autonomamente, puntare direttamente su tornei e campionati, gestire sfide a lungo termine per decretare il migliore. In poche parole DriveClub vuole essere integrazione, una rete social basata su un racing game in cui poter guidare con le migliori auto del mondo. Il proprio club sarà un hub di raccolta di sfide e punteggio per sbloccare nuovi contenuti, infatti anche se un compagno di squadra ottiene delle ricompense, queste vengono in molti casi condivise con tutti i membri.
Presentato così, il progetto di Evolution Studios potrebbe quindi sembrare solo una grossa infrastruttura social, adattata al genere dei racing game; ci si potrebbe anche chiedere se dopo tutta questa cura nelle dinamiche di aggregazione tra giocatori, il gioco sia comunque un valido racing game di prossima generazione. È una risposta che si può dare solo una volta testato il gioco definitivo, ma la Gamescom è stata un’occasione unica per provare una nuova build del gioco e registrare le prime impressioni sul gameplay e l’aspetto del gioco.
DriveClub è accattivante. La sua interfaccia molto semplice e marcatamente stilizzata, proietta in pista il giocatore con pochi step preparatori: scelta dell’auto, del tracciato e foto rappresentativa tramite PlayStation Eye.
Dalla griglia di partenza si può finalmente gradire l’aspetto visivo più next-gen: l’occhio si posa prima sui dettagli delle auto, sulla consistenza dei materiali della carrozzeria ben distinguibili tra loro, sull’abitacolo realistico, per poi finire sull’asfalto dalle texture dettagliate e varie e sugli elementi interattivi a bordo pista, la vegetazione, gli alberi, i guard rail, i segnali, tutto quanto è plausibile trovare in un circuito rurale (circuito presente nella build provata), situato nel mezzo di un panorama 3D (vale a dire sfondi che rappresentano location effettive di gioco viste in lontananza).
Il modello di guida di DriveClub è di derivazione arcade ma attualmente sfugge ad una classificazione vera e propria. Le meccaniche attuali puntano principalmente alla fruibilità del gioco sia che il giocatore adotti uno stile di guida aggressivo che se preferisce la guida pulita. Nonostante la propensione all’arcade, il gioco educa i piloti ad un approccio assennato e consapevole alle curve: non esiste per esempio la possibilità di percorrere una curva brusca senza i giusti tempi di frenata prima di imboccarla, né la fisica perdona se acquisendo velocità in curva si entra in controsterzo o sovrasterzo a seconda delle situazioni.
Motore grafico e fisico sono stati completamente riscritti per adattarsi alle nuove esigenze del gioco. Il gioco gira attualmente a 30 FPS ma per il team l’obiettivo rimangono i 60, anche se ho potuto notare comunque una gradevole fluidità.
Rimarrà comunque l’implementazione del motore fisico Havoc, sfruttato per la gestione delle collisioni, ma il team ha creato un sistema di danni dei veicoli che tiene conto di considerevoli variabili come il tipo di materiale e di deformazione che può subire, i danni da impatto di un tipo di superficie con un’altra, il tipo di rottura che può presentare un materiale, tutti elementi di calcolo praticamente impossibili da considerare su PlayStation 3.
I danni alle vetture saranno quindi visibili ma non colpiranno le performance delle auto, né come in Motorstorm si potrà demolire l’avversario, proprio perché in DriveClub lo stile di guida personale non danneggerà l’esperienza di guida e non penalizzerà nessuno durante le sfide.
Giocando DriveClub la sensazione avuta è stata quella di mettere le mani su tutta la sostanza e concretezza che caratterizza un buon racing game. Con l’auspicio che l’infrastruttura social possa produrre gli effetti di aggregazione sperati da Evolution Studios, il titolo ha del potenziale non indifferente come titolo di lancio. Da un lato è stata piacevole l’esperienza visiva e di gameplay provata ma grosse promesse sono state fatte anche sul comparto audio, difficilmente apprezzabile in fiera ma per cui il team ha anticipato l’impiego di almeno 18 microfoni per registrare da differenti posizioni la “musica” suonata da ogni dream car.
Col Rodgers e il suo team hanno lanciato la sfida:
“Dopo DriveClub, il miglior modo per ammirare certe vetture da sogno potrà essere solo quello di comprarne una, ammesso che possiate farlo”.
E sinceramente a noi piacerebbe tanto dargli ragione.
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DriveClub Full o PlayStation Plus Edition
Prima e durante l’intera presentazione mi pulsava in testa una domanda su tutte:
“Che differenze ci saranno con l’edizione PlayStation Plus del gioco?”
Ebbene a questa domanda ha risposto Col Rodgers in modo esplicito:
“Se con il gioco completo prendi tanto – facendo il gesto di sollevare di molto una mano dall’altra in senso verticale – con la versione PlayStation Plus prendi invece così – riducendo la distanza di una mano dall’altra di almeno la metà.”
Successivamente lo sviluppatore ha chiarito che in termini di modalità la PS Plus Edition sarà identica in tutto con l’edizione normale, perché le uniche differenze le faranno i contenuti, ovvero l’assenza di alcuni tracciati e auto.
Probabilmente agli utenti che preferiranno l’edizione PS Plus verrà data la possibilità di espandere il gioco con l’acquisto separato dei contenuti, ma al momento Evolution Studios non ha ancora niente da poter dichiarare a riguardo.
[hr] DriveClub – Gamescom off screen gameplay
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[hr] DriveClub – Gamescom 2013 Trailer
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[hr] Gallery Immagini Completa di DriveClub
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