Benvenuti nel mondo di Magic: the Gathering!
Sarà mia cura esaminare, di volta in volta, l’uno o l’altro aspetto di questo multiforme mondo in costante mutamento.
Per iniziare in bellezza, oggi sviscererò l’ultimo prodotto che la Wizards of the Coast ha pubblicato: Duel Decks: Heroes vs Monsters. Per chi non lo sapesse, i duel decks sono prodotti preconfezionati, formati da due mazzi rappresentati una battaglia storica della storia di magic. A portare l’araldo dei due mazzi sono normalmente dei planeswalkers, che si scontrano l’uno contro l’altro con deck costruiti su misura intorno alle loro capacità, ma talvolta capita che a scontrarsi in queste confezioni siano addirittura due intere fazioni, l’una acerrima nemica dell’altra. I Maghi della Costa sono soliti pubblicare due duel decks all’anno, uno primaverile e uno autunnale. Quest’ultimo in particolare, è solito anticipare carte della prossima espansione in uscita a settembre.
Bene, terminata questa breve introduzione e prima di passare alle liste dei due mazzi, concentriamoci un attimo sul prodotto nel suo complesso. Duel Decks: Heroes vs Monster presenta due nuove fazioni che rincontreremo nel piano dell’espansione in uscita a fine mese: Theros. La prima, gli Eroi, è una fazione composta da valorosi guerrieri che armati di scudo, spada e tanto coraggio, difendono le loro città, le polis, dai membri della seconda fazione: i Mostri. Infatti ogni polis di Theros è una città-stato fortificata, con numerose difese per proteggere i suoi abitanti dalle selvagge, gigantesche e appunto “mostruose” creature del piano, che vagano incontrastate disseminando scompiglio e terrore.
La confezione contiene al suo interno due mazzi da 60 carte ognuno, per un totale di 120 carte, di cui 7 di queste ristampate con una nuova art esclusiva di questo prodotto e 6 totalmente inedite provenienti da Theros in uscita il prossimo 27 settembre. Ognuna di queste carte è stata stampata con un simbolo di espansione esclusivo, raffigurante un miscuglio delle due fazioni, che prevede una spada (gli eroi) ornata con due poderose ali di pipistrello (i mostri).
Passiamo ora a esaminare attentamente le due liste che compongono il prodotto. La prima che tratteremo è quella degli eroi, composta da numerose creature relativamente veloci, che permettono di mettere subito pressione all’avversario. Oltretutto il mazzo si concentra su uno dei temi fondamentali di Theros: le aure. Gli incanta creatura e gli incantesimi in generale infatti sono parte integrante del mazzo e tramite essi potremo rendere le nostre creature molto più grosse e pericolose. A questo corposo reparto di permanenti, troviamo anche numerose magie rivolte a togliere di mezzo le creature avversarie o a indebolirle.
24 Terre:
11x [card]Montagna[/card]
9x [card]Pianura[/card]
2x [card]Cancello della Gilda Boros[/card]
2x [card]Nuova Benalia[/card]
Le fonti di mana colorato sono decisamente ben fixate, anche grazie ai due cancelli che permettono di attingere mana bicolor sia rosso che bianco. Inoltre le [card]New Benalia[/card] richiamano un’altra delle abilità molto presenti in Theros: Profetizzare (Scry). Giocando le due terre in questione, possiamo fare “profetizzare 1”, ovvero guardare la prima carta del nostro grimorio e decidere se lasciarla in cima al mazzo o spostarla in fondo. Seppur poco, questa componente aggiunge quel tocco di controllo sul mazzo, che ci permette di evitare delle pescate morte. Peccato che possiamo usarlo solo una volta per ognuna delle due.
19 Creature:
1x [card]Anax e Cimede[/card] (anteprima)
2x [card]Guardia dell’Armeria[/card]
1x [card]Auramante[/card]
1x [card]Pegaso della Cavalleria[/card]
1x [card]Paladina dell’Alba[/card]
1x [card]Campione di Scherma[/card]
1x [card]Figura del Destino[/card]
2x [card]Equinauta del Ventolibero[/card]
1x [card]Sentinella di Mantovento[/card]
1x [card]Kamahl, Combattente dell’Arena[/card]
1x [card]Nobile di Guerra[/card]
1x [card]Vigilante di Somberwald[/card]
2x [card]Cecchina Stordente[/card]
1x [card]Titano Solare[/card] (foil con nuova art)
1x [card]Prode di Thraben[/card]
1x [card]Paladino del Fuocovero[/card]
Il reparto creature è bello corposo, con una curva di drop buona. Abbiamo due soli drop a cc1 (cc= Costo di mana convertito, anche abbreviato cmc) e uno di questi sa rivelarsi fenomenale. La Figura del Destino, recentemente ristampata in Modern Masters risulta essere uno dei migliori drop veloci del mazzo, perché con il passare dei turni, può diventare sempre più grosso e pericoloso senza l’ausilio di altre carte. Le altre creature di rilievo sono il Nobile di Guerra, che provvede a sparare danni e riguadagnare punti vita, il tutto in un colpo solo se lanciamo magie multicolori sia bianche che rosse; Anax e Cimede, star anteprima del mazzo, che permette di potenziare in un colpo solo tutte le nostre creature semplicemente bersagliandoli con una delle tante spell del mazzo; Infine a portare la bandiera degli eroi è il Titano Solare, qui in una nuova art stile guerriero romano (veramente bella), che una volta entrato o dichiarato attaccante, permette di resuscitare uno dei tanti permanenti a cc3 o inferiore dal cimitero.
17 Altre Magie:
1x [card]Supremazia in Battaglia[/card]
1x [card]Schiavitù della Fede[/card]
2x [card]Condannare[/card]
1x [card]Dieta Giornaliera[/card]
1x [card]Guida dei Grifoni[/card] (nuova art)
1x [card]Esplosione di Magma[/card]
1x [card]Guarigione Miracolosa[/card] (nuova art)
1x [card]Momento di Eroismo[/card]
1x [card]Ordalia di Purforos[/card] (anteprima)
1x [card]Ignorare[/card]
1x [card]Pirocinesi[/card] (nuova art)
1x [card]Rettitudine[/card]
1x [card]Punire i Mostruosi[/card]
1x [card]Resistere[/card]
1x [card]Rabbia Imperitura[/card]
1x [card]Venti di Rath[/card]
Il reparto spell conta numerosi potenziamenti e tra questi i migliori sono sicuramente la Guida dei Grifoni e l’Ordalia di Purforos. I numerosi incantesimi inoltre, permettono di far sopravvivere le nostre creature a Venti di Rath, che fa da mass removal su tutte le creature non incantate. A quest’ultima si aggiungono anche diverse altre removal, che tuttavia sono situazionali, seppur ottime contro il mazzo dei mostri. Chiudiamo il paragrafo sulle spell citando Pirocinesi e Magma Jet, che oltre a essere gli spari di punta del mazzo, sono anche carte ricercate, anche se la seconda la vedremo presto ristampata in Theros.
Chiusa la lista degli eroi, passiamo a quella dei mostri. Se prima il gioco di squadra e il potenziamento delle creature la facevano da padrone, ora il discorso cambia. Il giocatore che metterà le mani su questa lista si ritroverà a dover maneggiare un mazzo estremamente creaturoso, con mostri degni di questo nome, che scendono a metà partita (dal quarto turno in poi) e diventano grossi con il passare dei turni.
26 Terre:
11x [card]Foresta[/card]
10x [card]Montagna[/card]
2x [card]Rifugio di Kazandu[/card]
2x [card]Llanowar Rinata[/card]
1x [card]Skarrg, la Fossa della Rabbia[/card]
La quantità di terre maggiore rispetto al mazzo degli eroi è giustificata dalla grande quantità di mana di cui le nostre creature (in particolare Polikranos) hanno bisogno. Il mana è una risorsa fondamentale per i mostri, che lo usano per accrescere la loro forza e la loro stazza. Escludendo le terre base, i rifugi permettono di avere mana bicolor rosso/verde e anche se entrano tappati, perlomeno ci fanno guadagnare vita. Llanowar Rinata permette invece di far entrare una nostra creatura già più grossa rispetto a come sarebbe entrata normalmente, grazie all’abilità Innesto, che permette appunto di spostare il segnalino +1/+1 presente sulla terra, su una creatura appena entrata nel campo di battaglia. Skarrg è la terra speciale del mazzo, che conferisce un bel +1/+1 e travolgere (più importante quest’ultimo contando la grande quantità di creature grosse del mazzo) a una nostra creatura.
22 Creature:
2x [card]Ogre Sanguinario[/card]
1x [card]Manticora Vittoriosa[/card]
1x [card]Bestia del Cratere[/card]
1x [card]Ceratok Coronato[/card]
2x [card]Eremita Letale[/card]
1x [card]Dio delle Calamità[/card]
1x [card]Selvaggio Ghor-Clan[/card]
2x [card]Minotauri da Incornata[/card]
1x [card]Kavu Predatore[/card]
1x [card]Zannuto di Krosa[/card]
1x [card]Orco Boscaiolo[/card]
1x [card]Polikranos, Divoratore di Mondi[/card] (foil anteprima con nuova art)
1x [card]Satiro Edonista[/card] (anteprima)
1x [card]Fenice Skarrgan[/card]
1x [card]Spezzacielo Skarrgan[/card]
1x [card]Asceta Troll[/card]
2x [card]Rannet della Valle[/card]
1x [card]Druido di Zhur-Taa[/card]
Anche questo è un reparto creature bello corposo, fatto principalmente da creature grosse che entrano a partita avanzata, ma che fanno molto male all’avversario. Sicuramente ottimi nei primi turni carte come il Druido di Zhur-Taa e l’Eremita Letale, il primo per accelerare la venuta in campo dei nostri mostri e il secondo per tenere a cuccia le minacce volanti del mazzo eroi. Se si riesce a scenderle sono ottime diverse creature, tra le quali: Dio delle Calamità, Fenice Skarrgan, Spezzacielo Skarrgan e Bestia del Cratere. Tuttavia la vera potenza del mazzo è l’Asceta Troll, che risulta immune alle removal avversarie. Ovviamente non mi sto dimenticando dell’araldo dei mostri, prossimamente stampato in Theros: Polikranos. Tradotto dall’inglese Polukranos, è una di quelle creature che scende senza troppa fretta, ma fa subito molto male. Già è un 5/5 a cc4, se poi contiamo che quando diventa mostruoso fa da removal sulle creature dell’avversario e ha serie possibilità di diventare veramente grosso con tutto il mana che il mazzo riesce ad accumulare, lo possiamo considerare una vera minaccia.
12 Altre Magie:
1x [card]Bestia Interiore[/card] (nuova art)
1x [card]Baccanale Distruttivo[/card] (anteprima)
1x [card]Sangue di Drago[/card]
1x [card]Fuochi di Yavimaya[/card] (nuova art)
2x [card]Predare[/card]
1x [card]Piroclasma[/card]
1x [card]Nuova Crescita[/card]
1x [card]Scarica di Scintille[/card]
1x [card]Presenza Inquietante[/card]
2x [card]Scarica Voltaica[/card]
Il reparto magie ha un doppio uso in questo mazzo: potenziare e al contempo togliere di mezzo le creature avversarie, sfruttando carte come Scarica Voltaica, Fuochi di Yavimaya e Predare combinato con una qualunque delle carte che mettono segnalini +1/+1. A questo poi aggiungiamo carte come Bestia Interiore che tolgono qualcosa di fastidioso all’oppo, lasciandogli però un piccolo 3/3 che per questo mazzo sarà semplice da gestire. Quando una delle nostre creature più grosse morirà, possiamo poi andarla a recuperare con Nuova Crescita e riutilizzarla. Come removal contro incantesimi abbiamo Baccanale Distruttivo che contro il mazzo eroi torna particolarmente utile.
Carte con una nuova art (manca Pirocinesi, di cui non si dispone la nuova art):
Carte in anteprima da Theros:
In definitiva le due liste sono ottime da giocare per divertimento l’una contro l’altra e permettono di mettere le mani sulle carte in anteprima di Theros, prima degli altri. Anche i collezionisti trovano questi prodotti interessanti, perché le nuove art, disegnate appositamente per essi, risultano veramente belle e spettacolari (basti pensare al Titano Solare versione romana). Veniamo ai lati negativi del prodotto. Se pensate di acquistarlo per mettere le basi per un mazzo che sia competitivo, sappiate che le uniche carte utili per il costruito sono: Titano Solare, Anex e Cymede, Esplosione di Magma, Asceta Troll e forse Polikranos e Figura del Destino. Oltretutto, i mazzi così composti sono legali solo in legacy, perché contengono carte che seppur in una nuova veste, non sono state stampate né in modern, né in T2.
Tipologie di mazzi
In questo breve paragrafo finale, che inserirò in ogni articolo, tratterò in breve un concetto di magic che ai nuovi giocatori può sembrare poco chiaro o addirittura sconosciuto. Quest’oggi è la volta delle tre tipologie di mazzi che possono essere costruiti in magic. Ognuna di queste ha dei pregi e dei difetti e spesso un giocatore le deve provare tutte e tre per diverso tempo prima di capire con quale di esse si trova meglio.
– Aggro: un mazzo aggro, diminutivo di “aggressive” è composto prevalentemente da creature con costo di mana convertito molto basso, soltiamente 1 o 2, al massimo 3. Ogni creatura del mazzo è funzionale all’attacco rapido e di massa. Il pregio di questo mazzo è che nei primi turni mette in ginocchio l’avversario, scendendo un sacco di creature, ben supportate da magie poco costose ma molto utili, che permettono alle stesse di fare più danno e più velocemente. Il più grande difetto che ha è che se non vince nei primi turni, è destinato a perdere. Troppo concentrato nel vincere immediatamente, se per qualche motivo l’avversario riesce a sistemarsi il campo, il mazzo si blocca e viene smontato da minacce che non può affrontare. Normalmente ha buoni match up contro i mazzi control. Tipici esempi di questo mazzo sono: Red Deck Wins, RG aggro, Naya Blitz.
– Combo: questa tipologia di mazzi sfrutta al massimo le interazioni tra le carte di magic, montando mazzi che chiudono generando un loop quasi infinito che sta al giocatore bloccare quando preferisce. Solitamente la “scombata”, si ha quando tutte le carte chiave del mazzo iniziano a interagire tra esse, producendo effetti diversi in base alla loro scelta. Se ad esempio abbiamo in campo [card]Kiki-Jiki, Spaccaspecchi[/card] e [card]Pulce Fastidiosa[/card], possiamo creare qualcosa come un miliardo di pedine (o anche più) semplicemente tappando Kiki-jiki per copiare la pulce, che entrando in campo stappa Kiki-jiki e ci permette di ripetere il processo. Il grande difetto di questi mazzi risiede nel fatto che sfruttano delle carte chiave, che se eliminate in qualche modo dall’avversario, decretano una partita persa, per questo molti mazzi combo possiedono una piccola parte di controllo. Esempi tipici di questo mazzo sono: Melira Pod, Splinter Twin.
– Control: i mazzi di questo tipo sono appunto dei “controlli”, ovvero dei mazzi concentrati nel bloccare il gioco avversario per lungo tempo, fino a scendere la finisher in tutta tranquillità per chiudere la partita. Sono caratterizzati dalla presenza del blu nella maggior parte dei casi, perché una buona parte delle magie che lanciano sono dei counter (magie che neutralizzano magie), tipici di questo colore. Se non sfruttano i counter, allora il mazzo è solitamente pieno di removal, quindi a base nera o bianca. Il punto debole dei mazzi controllosi è proprio la carenza di finisher. Se vengono eliminate quelle poche che sfruttano, è partita persa. Tipici mazzi in questa categoria: BW control, UWR Flash.
Ogni mazzo costruito appartiene a una o più di queste categorie (al massimo due) e in base alla loro combinazione possono così nascere nuove pseudocategorie, come Midrange (mazzi che controllano fino a calare creature dal cc4 che chiudono la partita), Reanimator (mazzi basati sul rianimare le creature dal cimitero) e via dicendo.
Bene, per questa settimana è tutto, se volete che nel prossimo Gathering Compendium si tratti di un argomento in particolare, commentate!
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