Guida 11 Ott 2013

Diablo III – Guida alla Maga

La Diablo 3 Ultimate Evil Edition regna ancora nelle nostre console (anche se dobbiamo ammettere che la battaglia contro Destiny è decisamente dura). Nella puntate precedenti abbiamo fatto conoscenza con il prode Crociato ed abbiamo rivisto la Cacciatrice di Demoni, perciò è giusto fare un visitina anche alla Maga. Come i precedenti personaggi, anche per l’esperta di magia ci sono stati alcuni piccoli cambiamenti, e risulta quindi doveroso rivedere leggermente anche le sue abilità.

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Premessa

Anche per la Maga, quanto abbiamo appreso nella versione base del gioco, restano un punto fisso sulla nostra strategia di gioco. L’esperta di magia è in grado di lanciare incantesimi potenti, in grado di avere la meglio su molti nemici, ed ha dalla sua anche una buona dose di magie protettive, che onestamente male non fanno. Neanche questa classe, come la Cacciatrice di Demoni, non basa il suo punto migliore sulla forza, ma usa l’intelligenza, fonte del potere magico che la distingue e che la rende un’ottima classe. Per castare i loro incantesimi, i maghi fanno uso del Potere Arcano, di cui dovrete cercare di non essere mai a corto, altrimenti rischierete di trovarvi in brutto guaio.

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Abilità attive

Non ripeteremo nuovamente cosa sono le abilità attive del personaggio, quindi armatevi di pazienza a potere arcano per raggiungere il nuovo level cap della Maga, che come per le altre classi è fissato al livello 70. Anche qui, la progressione delle abilità cambia leggermente, e compare qualche piccolo potere in più, che potrebbe far la differenza al cospetto dei boss finali.

 

AA-Saetta-magica

Saetta Magica
Sbloccato al Livello 1
Incantesimo personalizzato: il lancio degli incantesimi personalizzati è gratuito. Lancia un proiettile d’energia magica, infliggendo il 230% dei danni dell’arma come danni arcani. E’ la prima abilità primaria a cui avrete accesso all’inizio del gioco, quindi fatevela bastare… Migliora leggermente con la runa Raffica Caricata, o diventa più “comoda” con Ricerca.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Raffica Caricata (Livello 6): Aumenta i danni di Saetta Magica al 325% dei danni dell’arma come danni arcani.
Stalattite Glaciale (Livello 13): Evoca un frammento di ghiaccio che esplode all’impatto, infliggendo il 175% dei danni dell’arma come danni da freddo ai nemici entro 4,5 metri e congelandoli per 1 secondi. Stalattite Glaciale può congelare i nemici al massimo una volta ogni 5 secondi.
Biforcazione (Livello 31): Scaglia 3 saette, ciascuna delle quali infligge il 80% dei danni dell’arma come danni arcani.
Ricerca (Livello 42): Le saette ricercano il nemico più vicino. I loro danni sono aumentati al 285% dei danni dell’arma come danni arcani.
Conflagrazione (Livello 52): Il proiettile trapassa i nemici e li brucia, infliggendo il 130% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi. I danni da combustione si sommano fino a 3 volte, e qualunque danno da fuoco inflitto dalle altre abilità riporta tutte le cariche alla massima durata.

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AA-Raggio-gelido

Raggio Gelido
Sbloccato al Livello 2
Costo: 16 Potere Arcano. Emette un raggio gelido che colpisce i nemici entro 5 metri dal primo bersaglio infliggendo il 430% dei danni dell’arma come danni da freddo e rallentandoli del 60% per 3 secondi. I danni di Raggio Gelido aumentano ogni secondo del 405% dei danni dell’arma, fino a un massimo complessivo del 1240% dei danni dell’arma come danni da freddo. E’ la prima abilità secondaria che sbloccherete una volta raggiunto il secondo livello. Nella parte iniziale del gioco, vi sarà di certo di grande aiuto, quindi abusatene parecchio, ma tenete sempre d’occhio il vostro livello di Potere Arcano. Con Sangue Freddo ne ridurrete i costi, ma anche le rune Ghiaccio Oscuro e Tempesta di Grandine hanno il loro bel perché.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Sangue Freddo (Livello 7): Riduce il costo di incanalamento a 11 Potere Arcano.
Intorpidimento (Livello 15): Raggio Gelido ha una probabilità del 10% di congelare i nemici per 1 secondi e aumenta l’effetto di rallentamento al 80% per 3 secondi.
Ghiaccio Oscuro (Livello 28): I nemici uccisi da Raggio Gelido lasciano una chiazza di ghiaccio che infligge il 1625% dei danni dell’arma come danni da freddo ai nemici nell’area d’effetto nell’arco di 3 secondi.
Tempesta di Grandine (Livello 38): Evoca una tempesta di grandine che si estende fino a 22 metri, infliggendo il 300% dei danni dell’arma come danni da freddo ai nemici nell’area d’effetto. I danni di Raggio Gelido aumentano ogni secondo del 220% dei danni dell’arma, fino a un massimo complessivo del 740% dei danni dell’arma come danni da freddo.
Raffica Gelida (Livello 53): I nemici colpiti da Raggio Gelido subiscono per 4 secondi il 15% di danni aggiuntivi da tutti gli attacchi da freddo.

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AA-Impulso-elettrico

Impulso Elettrico
Sbloccato al Livello 3
Incantesimo personalizzato: il lancio degli incantesimi personalizzati è gratuito. Libera un impulso di 3 scariche elettriche imprevedibili a medio raggio che infliggono il 194% dei danni dell’arma come danni da fulmine. E’ la seconda abilità primaria, che dovrete utilizzare solo se la vostra strategia di gioco tende ad essere a distanza un po’ ravvicinate di quando consigliato. Se migliorata con Dardi Esplosivi, potrebbe esservi di aiuto in caso di gruppi di nemici mediamente folti.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Dardi Esplosivi (Livello 9): I nemici uccisi esplodono, infliggendo il 184% dei danni dell’arma come danni da freddo a tutti i nemici entro 10 metri. Cambia i danni di Impulso Elettrico in danni da freddo.
Dardi Infuocati (Livello 18): Scaglia 3 scariche infuocate, ciascuna delle quali infligge il 274% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Globo Penetrante (Livello 33): Fonde i dardi in un singolo globo gigante che oscilla in avanti e infligge il 214% dei danni dell’arma come danni da fulmine a qualsiasi nemico colpisca.
Affinità al Potere(Livello 47): Ripristina 2 Potere Arcano per ogni nemico colpito. Cambia i danni di Impulso Elettrico in danni arcani.
Fulmine Vivo (Livello 54): Evoca una creatura del fulmine che avanza e folgora i nemici circostanti, infliggendo il 165% dei danni dell’arma come danni da fulmine.

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AA-Nova-gelida

Nova Gelida
Sbloccato al Livello 4
Recupero: 11 secondi. Un’esplosione di ghiaccio congela i nemici vicini per 2 secondi. Prima abilità difensiva tra quelle che potrete usare, anche Nova gelida è consigliabile solo per la prima parte della vostra avventura, ovvero ai livelli bassi della vostra carriera. Usando la runa Ondata di Freddo, se ne migliorano le performance, ma personalmente uso Nebbia Congelante.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Frantumazione (Livello 12): Un nemico congelato ucciso ha una probabilità del 100% di generare un’altra Nova Gelida.
Ondata di Freddo (Livello 18): Riduce il tempo di recupero a 7,5 secondi e aumenta la durata del congelamento a 3 secondi.
Nebbia Congelante (Livello 28): Nova Gelida non congela i nemici, ma rilascia una nebbia ghiacciata che infligge il 915% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 8 secondi.
Congelamento (Livello 41): Se Nova Gelida colpisce almeno 5 nemici, aumenta del 10% la probabilità di colpo critico per 11 secondi.
Gelo Assoluto (Livello 51): I nemici congelati o raggelati da Nova Gelida subiscono il 33% di danni aggiuntivi.

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AA-Globo-arcano

Globo Arcano
Sbloccato al Livello 5
Costo: 30 Potere Arcano. Scaglia un globo di pura energia che esplode al contatto, infliggendo il 435% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici entro 15 metri. Nonostante la potenza maggiore, lo trovo personalmente scomodo, ed è preferibile al momento continuare ad utilizzare Raggio Gelido.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Distruzione (Livello 11): Aumenta la velocità e i danni del globo al 700% dei danni dell’arma come danni arcani, ma riduce l’area d’effetto a 8 metri.
Orbita Arcana (Livello 20): Crea 4 globi arcani che orbitano intorno al mago, esplodendo quando i nemici si avvicinano e infliggendo il 265% dei danni dell’arma come danni arcani.
Favilla (Livello 32): Rilascia un globo di elettricità che folgora i nemici, infliggendo il 349% dei danni dell’arma come danni da fulmine. Per ogni nemico colpito, aumenta del 2% i danni inflitti dalla successiva abilità da fulmine utilizzata.
Scia Fiammeggiante (Livello 45): Scaglia una sfera fiammeggiante che infligge il 221% dei danni dell’arma come danni da fuoco. La sfera rilascia una scia infuocata, che infligge il 734% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 5 secondi.
Sfera di Gelo (Livello 55): Crea un letale globo ghiacciato che esplode in un flusso di dardi, infliggendo il 393% dei danni dell’arma come danni da freddo.

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AA-Pelle-di-diamante

Pelle di Diamante
Sbloccato al Livello 8
Recupero: 15 secondi. Trasforma la pelle del mago in diamante per 3 secondi, assorbendo fino a 93337 danni dagli attacchi subiti. Se preferite un approccio più difensivo, piuttosto che quello aggressivo di Nova Gelida, Pelle di Diamante può esservi sicuramente utile. Le rune migliori con cui affiancare tale abilità, sono Guscio di Cristallo per aumentarne gli effetti, o Schegge di Diamante per causare almeno un minimo di danni ai vostri avversari.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Guscio di Cristallo (Livello 14): Aumenta la quantità massima dei danni assorbiti a 186675.
Prisma (Livello 20): Finché Pelle di Diamante è attiva, riduce di 9 il costo in Potere Arcano di tutte le abilità.
Involucro Lucente (Livello 32): Finché Pelle di Diamante è attiva, aumenta del 30% la velocità di movimento.
Pelle Resistente (Livello 44): Aumenta la durata di Pelle di Diamante a 6 secondi.
Schegge di Diamante (Livello 56): Al termine di Pelle di Diamante, scaglia schegge di diamante in tutte le direzioni, infliggendo il 863% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici circostanti.

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AA-Ondata-di-forza

Ondata di Forza
Sbloccato al Livello 9
Costo: 25 Potere Arcano. Libera un’ondata di pura energia che colpisce i nemici circostanti, infliggendo il 390% dei danni dell’arma come danni arcani. E’ la prima abilità della categoria Energia, quindi usatela finché non ne avrete di migliori. Migliora accompagnata dalla runa Ondata Poderosa o Ondata Ardente.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Ondata Poderosa (Livello 15): Ondata di Forza riflette i proiettili contro gli assalitori e respinge i nemici circostanti, rallentandoli del 60% per 3 secondi. Aggiunge a Ondata di Forza un tempo di recupero di 5 secondi.
Forza Debilitante (Livello 22): I nemici colpiti infliggono il 20% di danni in meno per 4 secondi.
Armonia Arcana (Livello 32): Ogni nemico colpito aumenta del 4% i danni inflitti dalla successiva abilità arcana utilizzata.
Impulso Statico (Livello 39): Ogni nemico colpito rigenera 1 Potere Arcano. Cambia i danni di Ondata di Forza in danni da fulmine.
Ondata Ardente (Livello 49): Aumenta i danni al 475% dei danni dell’arma come danni da fuoco.

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AA-Lama-spettrale

Lama Spettrale
Sbloccato al Livello 11
Incantesimo personalizzato: il lancio degli incantesimi personalizzati è gratuito. Evoca delle lame mistiche che colpiscono i nemici fino a 15 metri di fronte al mago, infliggendo il 168% dei danni dell’arma come danni arcani. Da valutare al posto di Saetta Magica, dipende principalmente dal vostro stile di gioco, e da come vi sentite più comodi nell’attacco. La runa consigliata è Lama da Lancio, con cui aumenterete la portata degli attacchi.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Lame Infuocate (Livello 19): Ogni nemico colpito aumenta del 1% per 10 secondi i danni inflitti dalla successiva abilità da fuoco utilizzata.
Lama Risucchiante (Livello 24): Ripristina 2 Potere Arcano per ogni nemico colpito.
Lama da Lancio (Livello 35): Aumenta la portata di Lama Spettrale a 20 metri e ne aumenta i danni al 231% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Barriera di Lame (Livello 51): Ogni attivazione genera uno scudo protettivo che dura 3 secondi e assorbe 10728 danni.
Lame di Ghiaccio (Livello 57): I nemici raggelati hanno una probabilità del 5% di rimanere congelati e i nemici congelati hanno il 5% di probabilità in più di subire colpi critici da Lama Spettrale.

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AA-Pioggia-arcana

Pioggia Arcana
Sbloccato al Livello 12
Costo: 16 Potere Arcano. Genera una scarica di proiettili arcani che infligge il 400% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici vicini al punto d’impatto. I danni di Pioggia Arcana aumentano ogni secondo del 305% dei danni dell’arma, fino a un massimo complessivo del 1010% dei danni dell’arma come danni arcani. E’ un’ottima alternativa a Raggio Gelido, che si consiglia di attivare appena si rende disponibile all’uso, tenendola almeno fino al raggiungimento del livello 21.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Guardia Infuocata (Livello 18): Riduce del 15% i danni subiti durante l’incanalamento. Ogni secondo di incanalamento aumenta l’effetto del 5%, fino a una riduzione di danni massima del 25%. Cambia i danni di Pioggia Arcana in danni da fuoco.
Fonte Mortale (Livello 25): Potenzia Pioggia Arcana fino a perderne il controllo. Il mago non può dirigere i proiettili, ma i danni sono aumentati al 1215% dei danni dell’arma come danni arcani. I danni di Pioggia Arcana aumentano ogni secondo del 640% dei danni dell’arma, fino a un massimo complessivo del 2495% dei danni dell’arma come danni arcani.
Mine Arcane (Livello 34): Piazza delle mine arcane che si attivano dopo 2 secondi ed esplodono in prossimità dei nemici, infliggendo il 825% dei danni dell’arma come danni arcani e riducendo del 60% la loro velocità d’attacco e di movimento per 3 secondi.
Carica Statica (Livello 49): Ogni missile si divide in 2 saette perforanti, ciascuna delle quali infligge il 150% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Cascata (Livello 57): I nemici colpiti da Pioggia Arcana hanno una probabilità del 12,5% di scagliare un nuovo dardo contro un nemico nelle vicinanze, infliggendo il 582% dei danni dell’arma come danni arcani.

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AA-Tornado-d'energia

Tornado d’Energia
Sbloccato al Livello 13
Costo: 35 Potere Arcano. Scatena un tornado di pura energia che infligge il 1525% dei danni dell’arma come danni arcani nell’arco di 6 secondi a qualunque cosa sul suo percorso. E’ l’abilità della categoria Energia che tecnicamente fa più danni, ed è tra l’altro quella che vi consigliamo di usare per sostituire Ondata di Forza. I suoi effetti migliorano se affiancata dalla runa Tempesta Violenta.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Maestrale (Livello 19): Riduce il costo di Tornado d’Energia a 25 Potere Arcano. Cambia i danni di Tornado d’Energia in danni da freddo.
Burrasca (Livello 24): I nemici colpiti da Tornado d’Energia subiscono il 15% di danni da fuoco aggiuntivi per 4 secondi.
Tempesta Violenta (Livello 36): Quando due tornado si scontrano, si fondono in un unico tornado con un’area d’effetto più ampia, infliggendo il 3200% dei danni dell’arma come danni arcani nell’arco di 6 secondi.
Vento Infido (Livello 41): Tornado d’Energia non si muove ma ruota sul posto, infliggendo il 835% dei danni dell’arma come danni arcani nell’arco di 6 secondi ai nemici colpiti.
Cacciatore di Tempeste (Livello 52): Il lancio di Tornado d’Energia conferisce una carica di fulmine. Il mago può accumulare fino a 3 cariche di fulmine per volta. Lanciando un incantesimo personalizzato, il mago consuma tutte le cariche di fulmine accumulate per evocare una scarica che infligge il 196% dei danni dell’arma come danni da fulmine per carica. Cambia i danni di Tornado d’Energia in danni da fulmine. Si applica ai seguenti incantesimi personalizzati: Saetta Magica, Impulso Elettrico, Lama Spettrale, Folgore.

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AA-Corazzo-di-ghiaccio

Corazza di ghiaccio
Sbloccato al Livello 14
Costo: 25 Potere Arcano. Circonda il mago con una barriera di ghiaccio che riduce del 12% i danni subiti dagli attacchi in mischia. Gli aggressori in mischia rimangono raggelati o congelati per 3 secondi. La barriera dura 10 minuti. Può essere attivo un solo incantesimo di corazza alla volta. E’ la prima abilità che sbloccherete nella categoria Evocazione, quindi per ora gustatevela ed usatela al meglio, perché quanto prima la cambieremo per qualcosa di più utile.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Aura Congelante (Livello 21): Riduce la temperatura dell’aria intorno al mago, raggelando i nemici e riducendone la velocità di movimento del 80%.
Cristallizzazione (Livello 31): Quando il mago viene colpito da un attacco in mischia, aumenta del 20% l’Armatura per 30 secondi. Può sommarsi fino a 3 volte.
Ghiaccio Frastagliato (Livello 42): Gli assalitori in mischia subiscono anche il 189% dei danni dell’arma come danni da freddo.
Specchio di Ghiaccio (Livello 49): Gli attacchi in mischia subiti hanno una probabilità del 40% di generare una Nova Gelida centrata sull’assalitore, infliggendo il 75% dei danni dell’arma come danni da freddo.
Tempesta Congelante (Livello 53): Evoca una tempesta ghiacciata che turbina intorno al mago e infligge il 80% dei danni dell’arma come danni da freddo al secondo.

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AA-Folgore

Folgore
Sbloccato al Livello 15
Incantesimo personalizzato: il lancio degli incantesimi personalizzati è gratuito. Un fulmine fuoriesce dalla punta delle dita del mago, infliggendo il 138% dei danni dell’arma come danni da fulmine. Il fulmine può propagarsi, colpendo fino a 2 nemici aggiuntivi. Ultima abilità primaria a raggiungere il vostro arsenale, ma non per questo meno importante, anzi, è proprio una delle migliori da poter utilizzare. Se infatti la vostra strategia preferita ed il vostro stile di gioco si basa sul combattimento a media distanza, è proprio l’abilità che fa per voi. Con la runa Catena di Fulmini aumenta il numero di nemici che possono essere colpiti, mentre Arco Fulminante ne aumenta sensibilmente il danno.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Catena di Fulmini (Livello 22): Aumenta a 10 il numero massimo dei nemici che possono essere folgorati.
Fulmine Biforcuto (Livello 29): I colpi critici causano un’esplosione di 4 dardi folgoranti in direzioni casuali che infliggono il 44% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici colpiti.
Esplosione Fulminante (Livello 36): Genera un fulmine che penetra i bersagli, infliggendo il 140% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Scarica di Potere (Livello 44): Ripristina 1 Potere Arcano per ogni nemico colpito.
Arco Fulminante (Livello 59): Genera un cono di fulmini, infliggendo il 310% dei danni dell’arma come danni da fulmine ai nemici colpiti.

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AA-Bolla-temporale

Bolla Temporale
Sbloccato al Livello 16
Recupero: 15 secondi. Invoca una bolla di spazio-tempo deformato per 15 secondi, riducendo del 20% la velocità d’attacco dei nemici e del 60% la loro velocità di movimento. Inoltre, la bolla rallenta del 90% i proiettili nemici. Richiede un uso prevalentemente a corto raggio, ed avere nemici a cortissima distanza non è di certo un desiderio dei nostri esperti di magia. Rimanete con Nova Gelida, o al massimo con Pelle di Diamante.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Involucro Temporale (Livello 23): Aumenta l’effetto di rallentamento dei nemici al 80% e riduce il tempo di recupero a 12 secondi.
Spazio e Tempo (Livello 29): Bolla Temporale viene generata in un punto bersaglio, distante fino a 60 metri.
Deformazione Temporale (Livello 39): I nemici nella bolla temporale subiscono il 10% di danni aggiuntivi.
Punto di non Ritorno (Livello 47): I nemici che entrano o escono dall’area d’effetto di Bolla Temporale rimangono storditi per 3 secondi.
Estensione Temporale (Livello 53): Il tempo viene velocizzato per gli alleati all’interno dell’area, aumentandone del 10% la velocità d’attacco.

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AA-Corazza-tempestosa

Corazza Tempestosa
Sbloccato al Livello 17
Costo: 25 Potere Arcano. Circonda il mago di energia elettrica, folgorando periodicamente un assalitore vicino e infliggendo il 175% dei danni dell’arma come danni da fulmine. Dura 10 minuti. Può essere attivo un solo incantesimo di corazza alla volta. Nella categoria Evocazione, Corazza Tempestosa è preferibile a Corazza di Ghiaccio in quanto danneggia i nemici nelle vicinanze. Anche questa è un’abilità da usare nel caso vogliate avere un’approccio più aggressivo nel gioco, piuttosto che uno difensivo (in cui usare Corazza di Ghiaccio).
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Corazza Reattiva (Livello 23): Gli assalitori in mischia e a distanza vengono folgorati e subiscono il 189% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Potere Tempestoso (Livello 33): Finché Corazza Tempestosa è attiva, riduce di 3 il costo in Potere Arcano di tutte le abilità.
Temporale (Livello 37): Aumenta i danni al 315% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Agilità (Livello 43): Quando il mago viene colpito da attacchi in mischia o a distanza, la sua velocità di movimento aumenta del 25% per 3 secondi.
Aspetto Folgorante (Livello 58): I colpi critici hanno una probabilità di folgorare un nemico nell’area, infliggendo il 425% dei danni dell’arma come danni da fulmine.

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AA-Scarica-esplosiva

Scarica Esplosiva
Sbloccato al Livello 19
Costo: 20 Potere Arcano. Recupero: 6 secondi. Concentra intorno al mago un ammasso di energia che esplode dopo 1,5 secondi, infliggendo il 945% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici entro 12 metri. Scarica Esplosiva è la prima abilità della categoria Dominio, ovvero (in teoria) gli incantesimi più potenti a vostra disposizione. Essendo la prima che sbloccherete quindi, non c’è da fare molto gli schizzinosi, e saremo costretti ad usarla almeno fino al raggiungimento del livello 30, che ci farà finalmente mettere le mani su Arconte. Nel frattempo comunque, potrete migliorarla utilizzando la runa Incontrollabilità che sbloccherete al livello 24.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Incontrollabilità (Livello 24): Aumenta i danni di Scarica Esplosiva al 1485%.
Baleno (Livello 29): Riduce il tempo di recupero di Scarica Esplosiva a 3 secondi.
Cambia i danni di Scarica Esplosiva in danni da fulmine.
Miccia Corta (Livello 39): Scatena immediatamente l’energia di Scarica Esplosiva, infliggendo il 909% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Annientamento (Livello 50): Rilascia una Scarica Esplosiva maggiore che infligge il 990% dei danni dell’arma come danni da freddo ai nemici entro 18 metri.
Reazione a catena (Livello 56): Invece di una singola esplosione, genera 3 esplosioni consecutive, ciascuna delle quali infligge il 520% dei danni dell’arma come danni da fuoco.

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AA-Arma-magica

Arma Magica
Sbloccato al Livello 20
Costo: 25 Potere Arcano. Infonde l’arma del mago con energia magica, conferendole il 10% di danni aggiuntivi. L’effetto dura 10 minuti. Richiede: Arma. Arma Magica è un’abilità che vi aiuterà a migliorare leggermente i vostri attacchi, ma non farà mai una differenza pesante negli scontri. Provatela, ma non fateci un forte affidamento.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Folgorazione (Livello 27): Gli attacchi hanno una probabilità di generare una scarica che colpisce 3 nemici circostanti, infliggendo il 61% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Arma di Forza (Livello 35): Aumenta il bonus ai danni di Arma Magica al 20%.
Tramite (Livello 38): I nemici colpiti dagli attacchi rigenerano fino a 3 Potere Arcano.
Ustione (Livello 46): Gli attacchi possono bruciare i bersagli, infliggendo il 300% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi.
Deflessione (Livello 55): Ogni attacco effettuato genera uno scudo protettivo che dura 3 secondi e assorbe 10728 danni.

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AA-Idra

Idra
Sbloccato al Livello 21
Costo: 15 Potere Arcano. Evoca un’idra a più teste che per 15 secondi attacca i nemici con dardi infuocati, infliggendo il 195% dei danni dell’arma come danni da fuoco. Può essere attiva una sola idra alla volta. L’Idra sinceramente non è mai stata un’abilità molto soddisfacente, almeno per quello che mi riguarda. Il suo supporto in battaglia non è sempre efficace, e può essere preferibile infatti mantenere selezionato Tornado d’Energia.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Idra Arcana (Livello 26): Evoca un’idra arcana che sputa globi che esplodono all’impatto, infliggendo il 245% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici vicini all’esplosione.
Idra della Folgore (Livello 33): Evoca un’idra della folgore che infligge il 305% dei danni dell’arma come danni da fulmine.
Idra del Fuoco (Livello 38): Evoca un’idra del fuoco che sputa dardi in grado di incendiare i nemici vicini al punto d’impatto, infliggendo il 185% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi. I danni da bruciatura possono accumularsi più volte sullo stesso bersaglio.
Idra del Gelo (Livello 46): Evoca un’idra del gelo che genera un cono di gelo a corto raggio, infliggendo il 275% dei danni dell’arma come danni da freddo ai nemici nell’area d’effetto.
Idra Colossale (Livello 56): Evoca un’idra colossale che genera un fiume di fiamme contro i nemici circostanti, infliggendo il 400% dei danni dell’arma al secondo come danni da fuoco nell’area d’effetto.

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AA-Disintegrazione

Disintegrazione
Sbloccato al Livello 21
Costo: 18 Potere Arcano. Concentra un raggio di pura energia che infligge il 390% dei danni dell’arma come danni arcani. I danni di Disintegrazione aumentano ogni secondo del 250% dei danni dell’arma, fino a un massimo complessivo del 890% dei danni dell’arma come danni arcani. E’ l’ultima abilità secondaria che sbloccherete, ed anche quella definitiva, se vogliamo essere precisi. Potrete sostituirla a qualsiasi abilità in uso precedentemente, e se è affiancata alla runa Entropia, riesce ad agire su un buon numero di nemici se a stretta distanza.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Convergenza (Livello 26): Estende l’ampiezza del raggio, colpendo più nemici.
Cambia i danni di Disintegrazione in danni da fuoco.
Volatilità (Livello 30): I nemici uccisi dal raggio hanno una probabilità del 35% di esplodere, infliggendo il 750% dei danni dell’arma come danni arcani a tutti i nemici entro 8 metri.
Entropia (Livello 39): Il raggio si divide in un cono a portata ridotta che infligge il 435% dei danni dell’arma come danni arcani. I danni di Disintegrazione aumentano ogni secondo del 340% dei danni dell’arma, fino a un massimo complessivo del 1115% dei danni dell’arma come danni arcani.
Legame del Caos (Livello 48): Durante l’incanalamento del raggio, il mago genera scariche di energia che colpiscono i nemici circostanti, infliggendo il 115% dei danni dell’arma come danni arcani.
Intensificazione (Livello 59): I nemici colpiti da Disintegrazione subiscono il 15% di danni aggiuntivi da tutti gli attacchi arcani per 4 secondi.

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AA-Famiglio

Famiglio
Sbloccato al Livello 22
Costo: 20 Potere Arcano. Evoca un famiglio che attacca i nemici del mago, infliggendo il 240% dei danni dell’arma come danni arcani. Il famiglio non può essere colpito o danneggiato dai nemici e dura 10 minuti. E’ una buona abilità da impostare nella build finale della classe, se il vostro obiettivo è quello di crearne una prettamente offensiva. In caso contrario, attendente il livello 28 per sbloccare Corazza d’Energia. Da il meglio di se, affiancata alla runa Famiglio Arcano o con Cannoniere.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Scintilla (Livello 30): Evoca un famiglio fiammeggiante che aumenta del 10% i danni inflitti.
Stalattite (Livello 40): I proiettili del famiglio hanno una probabilità del 35% di congelare il nemico per 1 secondi.
Antico Guardiano (Livello 44): Evoca un famiglio protettore. Quando i punti vita del mago scendono sotto il 50%, il famiglio assorbe i danni di 1 attacco ogni 6 secondi.
Famiglio Arcano (Livello 50): Finché Famiglio è attivo, rigenera 4,5 Potere Arcano al secondo.
Cannoniere (Livello 57): I proiettili del famiglio esplodono all’impatto, infliggendo il 240% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici entro 6 metri.

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AA-Teletrasporto

Teletrasporto
Sbloccato al Livello 22
Recupero: 11 secondi. Il mago si teletrasporta attraverso l’etere in un punto prescelto entro 50 metri. E’ adeguata principalmente per chi ha intenzione di effettuare una fuga in maniera piuttosto veloce, ma personalmente non è una strategia che abbiamo mai preso in considerazione, anzi. Mantenete pure la vostra abilità precedente e non fatevene un cruccio.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Passaggio Sicuro (Livello 26): Per 5 secondi dopo essersi teletrasportato, riduce del 25% i danni subiti dal mago.
Buco temporale (Livello 31): Dopo il lancio di Teletrasporto, c’è un intervallo di 3 secondi che permette di usare l’abilità ancora 1 volte.
Ritorno (Livello 37): Attivando un secondo Teletrasporto entro 5 secondi, il mago tornerà al punto originale e il tempo di recupero sarà ridotto a 1 secondi.
Frattura (Livello 43): Genera 2 esche per 6 secondi dopo il teletrasporto.
Calamità (Livello 59): Genera nel punto d’arrivo un’ondata di forza a corto raggio che infligge il 175% dei danni dell’arma come danni arcani ai nemici circostanti e li stordisce per 1 secondi.

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AA-Immagine-speculare

Immagine Speculare
Sbloccato al Livello 25
Recupero: 15 secondi. Evoca 2 cloni illusori del mago che provocano i nemici circostanti per 1 secondi, durano 7 secondi e possiedono il 50% dei suoi punti vita. Gli incantesimi lanciati dalle immagini speculari infliggono il 10% dei danni degli incantesimi del mago. Anche se questa abilità può rivelarsi utile, le sue performance non sono paragonabili a quelle delle abilità successive della categoria Dominio. Provatela se volete, ma se potete, resistete fino a quando non sbloccherete Arconte al livello 30.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Simulacro (Livello 31): Aumenta i punti vita delle immagini speculari al 200% della Vita del mago.
Duplicazione (Livello 37): Evoca 4 cloni illusori del mago che provocano i nemici circostanti per 1 secondi e possiedono il 50% dei suoi punti vita.
Beffa Mortale (Livello 45): Quando un’immagine speculare viene distrutta esplode, infliggendo il 309% dei danni dell’arma come danni arcani e con una probabilità del 50% di causare stordimento per 2 secondi.
Volontà Estesa (Livello 51): Aumenta la durata delle immagini speculari a 10 secondi e i loro punti vita al 100% della Vita del mago.
Mimo Speculare (Livello 58): Gli incantesimi lanciati dalle immagini speculari infliggono il 20% dei danni degli incantesimi del mago.

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AA-Meteora

Meteora
Sbloccato al Livello 25
Costo: 40 Potere Arcano. Invoca dal cielo un’enorme meteora che si schianta sui nemici, infliggendo il 740% dei danni dell’arma come danni da fuoco. Il terreno colpito viene bruciato dalla lava, che infligge il 235% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi. Se all’uso di Tornado d’Energia, preferite un qualcosa che faccia danno da area, Meteora fa al caso vostro (e Bufera lo farà ancora di più).
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Schianto Tonante (Livello 29): Elimina il ritardo che precede lo schianto di Meteora.
Cambia i danni di Meteora in danni da fulmine.
Patto delle Stelle (Livello 34): Consuma tutto il Potere Arcano rimasto. Ogni punto di Potere Arcano aggiuntivo consumato aumenta i danni dell’impatto di Meteora del 20% dei danni dell’arma come danni arcani.
Cometa (Livello 43): Evoca una cometa che infligge il 740% dei danni dell’arma come danni da freddo e congela i nemici raggelati per 1 secondo all’impatto.
Il punto d’impatto viene ricoperto da una nebbia gelida che infligge il 235% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 3 secondi.
Pioggia di Meteore (Livello 48): Scatena una pioggia di 7 meteore minori, ognuna delle quali infligge il 277% dei danni dell’arma come danni da fuoco.
Impatto Ustionante (Livello 58): Estende notevolmente l’area d’effetto e aumenta i danni dell’impatto di Meteora al 1648% dei danni dell’arma come danni da fuoco e i danni della lava al 625% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 3 secondi.
Aggiunge un tempo di recupero di 15 secondi.

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AA-Bufera

Bufera
Sbloccato al Livello 27
Costo: 40 Potere Arcano. Scatena una tempesta di frammenti di ghiaccio su un’area bersaglio, infliggendo il 1075% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 6 secondi ai nemici entro 12 metri. L’effetto non può sommarsi in un’area se causato dallo stesso eroe. Come anticipato poco fa, anche Bufera è un colpo ad area, che infligge decisamente più danni rispetto a Meteora. Usatela quindi per la stessa motivazione della precedente, oppure continuate ad usare tranquillamente Tornado d’Energia. Con la runa Apocalisse, l’area di effetto si estende, mentre con Tempesta Implacabile si incrementano danni e durata (che non sono male).
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Tempesta di Fulmini (Livello 35): I nemici colpiti da Bufera subiscono il 15% di danni da fulmine aggiuntivi.
Pioggia Glaciale (Livello 42): I nemici colpiti da Bufera hanno una probabilità del 100% di venire congelati per 2,5 secondi.
Trappola Gelida (Livello 47): Riduce il costo di Bufera a 10 Potere Arcano.
Apocalisse (Livello 54): Estende l’area d’effetto di Bufera a 30 metri.
Tempesta Implacabile (Livello 60): Aumenta la durata e i danni di Bufera, infliggendo il 1810% dei danni dell’arma come danni da freddo nell’arco di 8 secondi.

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AA-Corazza-d'energia

Corazza d’Energia
Sbloccato al Livello 28
Costo: 25 Potere Arcano. Il mago concentra le sue energie, aumentando del 35% l’Armatura, ma riducendo di 20 il Potere Arcano massimo. L’effetto dura 10 minuti. Può essere attivo un solo incantesimo di corazza alla volta. Corazza d’Energia, è ovviamente un’abilità di tipo difensivo, appartenente alla categoria Evocazione. Anche questa tende ad essere quindi adatta ad uno stile di gioco meno aggressivo del previsto, e con la runa Corazza di Forza abbatte a volte sensibilmente il danno subito dalla Maga. A mio avviso però, resta comunque opportuno l’uso di Famiglio.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Assorbimento (Livello 32): Conferisce una probabilità di ottenere 4 Potere Arcano ogni volta che si viene colpiti da un attacco in mischia o a distanza.
Barriera Accurata (Livello 41): Corazza d’Energia aumenta del 5% la probabilità di colpo critico.
Fonte d’Energia (Livello 48): Corazza d’Energia aumenta di 20 il Potere Arcano massimo anziché ridurlo.
Corazza di Forza (Livello 54): I danni subiti superiori al 35% della Vita massima del mago sono ridotti al 35%.
Corazza Prismatica (Livello 60): Corazza d’Energia aumenta del 25% tutte le resistenze.

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AA-Arconte

Arconte
Sbloccato al Livello 30
Recupero: 120 secondi. Trasforma il mago in un essere di pura energia arcana per 20 secondi. In questa forma, le abilità del mago vengono sostituite da quelle dell’Arconte, e danni, Armatura e resistenze sono aumentati del 20%. Ogni nemico ucciso in forma di Arconte aumenta i danni inflitti del 6% per la durata restante della trasformazione. E’ sicuramente l’abilità definitiva della Maga, che vi consente per qualche tempo di usufruire di un potere pressoché inesauribile. Per migliorarlo ulteriormente potreste usare la runa Arconte Migliorato, potere che ne aumenta il danno di circa il 22%.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Vampata (Livello 36): Attivare la trasformazione genera attorno al mago un’esplosione che infligge il 3680% dei danni dell’arma come danni da fuoco ai nemici entro 15 metri. Le abilità dell’Arconte infliggono danni da fuoco invece che danni arcani.
Teletrasporto (Livello 40): L’Arconte può lanciare Teletrasporto con un tempo di recupero di 3 secondi.
Puro Potere (Livello 46): Riduce il tempo di recupero dell’Arconte a 100 secondi. Le abilità dell’Arconte infliggono danni da fulmine invece che danni arcani.
Bolla Temporale (Livello 52): L’Arconte può lanciare una Bolla Temporale che ne segue il movimento. Le abilità dell’Arconte infliggono danni da freddo invece che danni arcani.
Arconte Migliorato (Livello 60): Aumenta del 22% i danni delle abilità dell’Arconte.

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AA-Buco-Nero

Buco Nero
Sbloccato al Livello 61
Costo: 20 Potere Arcano. Recupero: 12 secondi. Genera nel punto bersaglio un buco nero che attira i nemici, infliggendo il 700% dei danni dell’arma come danni arcani nell’arco di 2 secondi ai mostri entro 15 metri. Un’abilità indubbiamente potente, ma che se lanciata al momento sbagliato, o in un punto non proprio preciso, rischia di non avere l’effetto desiderato. Visto inoltre potenza e durata, si continua a consigliare l’uso di Arconte.
L’abilità può essere migliorata con l’utilizzo delle seguenti rune:
Buco Nero Supermassiccio (Livello 62): Aumenta il raggio del buco nero a 20 metri, e i suoi danni al 1290% dei danni dell’arma come danni da fulmine nell’arco di 2 secondi.
Zero Assoluto (Livello 63): Ogni nemico colpito aumenta del 3% per 10 secondi i danni da freddo inflitti. Cambia i danni di Buco Nero in danni da freddo.
Orizzonte degli Eventi (Livello 65): Il buco nero assorbe i proiettili nemici e gli oggetti generati dagli affissi dei nemici élite entro 15 metri.
Blazar (Livello 67): Genera nel punto bersaglio un buco nero che attira i nemici, infliggendo il 700% dei danni dell’arma come danni da fuoco nell’arco di 2 secondi ai mostri entro 15 metri. Quando il buco nero scompare, si verifica un’esplosione che infligge il 725% dei danni dell’arma ai nemici entro 15 metri.
Furto Magico (Livello 60): I nemici colpiti da Buco Nero infliggono il 10% di danni in meno per 5 secondi. Ogni nemico colpito aumenta del 3% i danni inflitti per 5 secondi.

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Abilità passive

Le abilità passive fanno parte di quelle abilità che non hanno bisogno di essere usate in battaglia per avere effetto, ma che supportano il personaggio in automatico attraverso bonus o capacità particolari. Se ne possono attivare fino a quattro contemporaneamente, e si sbloccheranno uno slot alla volta ai livelli 10, 20, 30 e 70.

AP-Avido-di-potere

Avido di Potere
Sbloccato al Livello 10
La raccolta di un globo di cura azzera il costo in Potere Arcano del successivo utilizzo di un’abilità. L’effetto di Avido di Potere si può accumulare fino a 10 volte.

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AP-Sfocatura

Sfocatura
Sbloccato al Livello 10
Riduce del 17% i danni subiti. Tra le due abilità sbloccate all’inizio, ovvero quando si rende disponibile il primo slot per le abilità passive, abbiamo preferito attivare questa, che ci permetteva di diminuire di un qualcosa il danno subito.

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AP-Evocazione

Evocazione
Sbloccato al Livello 13
Riduce del 20% tutti i tempi di recupero.

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AP-Potenza-fragile

Potenza Fragile
Sbloccato al Livello 16
Aumenta del 15% i danni, ma riduce del 10% Armatura e resistenze. Al livello 16, è il caso di pensare se tenere ancora per un po’ Sfocatura, oppure passare a Potenza Fragile. Fate il passaggio principalmente se puntate ad uno stile di combattimento a lunga distanza, e se riuscite con successo a tenere sempre i nemici ben lontani. Al livello 30, con il terzo slot a disposizione, potrete abilitarle entrambe.

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AP-Prodigio

Prodigio
Sbloccato al Livello 20
Quando il mago lancia un incantesimo personalizzato, ripristina 5 Potere Arcano. Si applica ai seguenti incantesimi personalizzati: Saetta Magica, Impulso Elettrico, Lama Spettrale, Folgore. Dato il bisogno ingente di Potere Arcano, allo scoccare del ventesimo livello, abilitare Prodigio è una scelta oculata.

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AP-Presenza-astrale

Presenza Astrale
Sbloccato al Livello 24
Aumenta di 20 il Potere Arcano massimo e di 2,5 al secondo la rigenerazione del Potere Arcano. Al livello 24, potrete sostituire Prodigio con questa nuova abilità.

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AP-Illusionismo

Illusionismo
Sbloccato al Livello 27
Quando il mago subisce danni superiori al 15% della Vita massima in 1 secondo, il tempo di recupero di Immagine Speculare, Bolla Temporale e Teletrasporto viene azzerato. L’utilizzo di queste abilità aumenta anche la velocità di movimento del 30% per 3 secondi.

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AP-Sangue-freddo

Sangue Freddo
Sbloccato al Livello 30
I nemici raggelati o congelati subiscono il 10% di danni aggiuntivi per la durata dell’effetto.

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AP-Conflagrazione

Conflagrazione
Sbloccato al Livello 34
I danni da fuoco inflitti ai nemici aumentano del 6% la probabilità che il bersaglio subisca colpi critici per 3 secondi.

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AP-Paralisi

Paralisi
Sbloccato al Livello 37
Gli incantesimi che infliggono danni da fulmine hanno una probabilità del 15% di stordire i bersagli per 1,5 secondi.

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AP-Sigillo-stimolante

Sigillo Stimolante
Sbloccato al Livello 40
Se il mago non subisce danni per 5 secondi, ottiene uno scudo protettivo che assorbe 81536 danni. Meditatene l’uso al posto di Potenza Fragile o Sfocatura, ma personalmente mi sono trovato meglio con le precedenti.

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AP-Flusso-temporale

Flusso Temporale
Sbloccato al Livello 45
I nemici che subiscono danni arcani sono rallentati del 80% per 2 secondi.

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Dominazione
Sbloccato al Livello 50
L’uccisione dei nemici conferisce uno scudo che assorbe 16093 danni per 3 secondi. L’effetto può sommarsi fino a 10 volte. Rinnovare Dominazione imposta la massima potenza dello scudo e ogni livello ne aumenta la durata totale di 0,5 secondi. Al livello 50, volendo, Sfocatura può essere sostituita con Dominazione.

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AP-Dinamo-arcana

Dinamo Arcana
Sbloccato al Livello 55
Quando il mago lancia un incantesimo personalizzato, guadagna un’intuizione. Accumulate 5 intuizioni, il successivo incantesimo non personalizzato lanciato infliggerà il 60% di danni aggiuntivi. Si applica ai seguenti incantesimi personalizzati: Saetta Magica, Impulso Elettrico, Lama Spettrale, Folgore.

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AP-Anomalia-instabile

Anomalia Instabile
Sbloccato al Livello 60
Quando il mago subisce danni letali, ripristina il 45% della Vita massima e scatena un’onda d’urto che respinge i nemici e li rallenta del 60% per 3 secondi. L’effetto può verificarsi una volta ogni 60 secondi. Arrivati al livello 60, potreste affiancare questa abilità a Dominazione, sostituendo quella che vi è rimasta attiva tra Potenza Fragile o Sfocatura.

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Volontà Incrollabile
Sbloccato al Livello 64
Rimanere fermi per 1,5 secondi conferisce i seguenti bonus: Armatura: 20%, Tutte le resistenze: 20%, Danni: 10%. Ricordate infine il nome di questa abilità, averla attiva nel quarto slot sbloccato al livello 70 non farà sicuramente male.

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Audacia
Sbloccato al Livello 66
Aumenta del 15% i danni inflitti ai nemici entro 15 metri.

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Rivelazione Elementale
Sbloccato al Livello 68
Aumenta del 5% per 5 secondi tutti i danni subiti dai nemici che hanno ricevuto danni arcani, da freddo, da fuoco o da fulmine. Ogni diverso tipo di danno può sommarsi fino a 4 volte. I danni elementali dell’arma equipaggiata contribuiscono agli effetti di Rivelazione Elementale.

 

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Riepilogo finale

La Maga si attesta quindi come una classe molto efficace, ma a cui l’espansione non ha proprio cambiato la vita. Per usarla al meglio delle sue potenzialità dovrete puntare sull’intelligenza, e possibilmente anche sul recupero della vitalità, in modo da poter subire qualche danno in più del dovuto senza accusarne eccessivamente il colpo. A seguire quindi la build che vi consigliamo di utilizzare, e vi ricordiamo nuovamente che le cifre riportate nelle descrizioni delle abilità qui sopra, si riferiscono ad un personaggio di livello 70.

Abilità primarie: Folgore (Catena di Fulmini).
Abilità secondarie: Disintegrazione (Entropia).
Abilità difensive: Pelle di Diamante (Schegge di Diamante) o Nova Gelida (Nebbia Congelante).
Energia: Tornado d’Energia (Tempesta Violenta).
Evocazione: Famiglio (Cannoniere).
Dominio: Arconte (Arconte Migliorato).
Abilità Passiva 1: Dominazione.
Abilità Passiva 2: Anomalia Instabile.
Abilità Passiva 3: Presenza Astrale.
Abilità Passiva 4: Volontà Incrollabile.

La strategia per la Maga, come avrete potuto vedere, non è cambiata poi molto. La maggior parte del lavoro viene demandato all’abilità secondaria (Disintegrazione), per la quale si necessità un continuo rifornimento di Potere Arcano, da recuperare con le Abilità Passive (Presenza Astrale), o con l’uso saltuario dell’abilità primaria (Folgore). Un’abilità difensiva (Pelle di Diamante) non fa mai male, perché prima o poi qualche nemico riuscirà ad avvicinarsi a voi, e non si farà tanti problemi a tirarvi due fendenti in piena faccia. In caso di bagarre a breve distanza, due Tornado d’Energia lanciati rapidamente dovrebbe fare un po’ di pulizia, mentre sopra la vostra testa il Famiglio cercherà di dare tutto l’aiuto che può. Per le situazioni più critiche poi, o contro i boss più tosti, trasformarsi nell’Arconte sarà di certo la scelta migliore.

Per quello che riguarda i bonus provenienti dall’equipaggiamento, dovrete puntare ad incrementare in primis l’Intelligenza, e poi a seguire come sempre Vitalità e Rigenerazione. In questo campo, anche per gli esperti di magia, non cambia il discorso legato alla selezione da fare per quello che riguarda armi ed armature. Non optate subito quindi per un pezzo di equipaggiamento che migliora di poco la vostra difesa, ma ponderatene bene tutte le caratteristiche ed i bonus, perché spesso è più conveniente perdere 20 punti armatura e guadagnarne 10 di Intelligenza invece che il contrario. Privilegiate sempre oggetti rari e leggendari (ovviamente), perché anche se il loro bonus armatura è inferiore rispetto ad altri, possono fornire bonus speciali che vi possono decisamente aiutare di più (alcuni tra l’altro esclusivi per la vostra classe). Da prendere molto in considerazione anche gli oggetti che vi danno un numero X di punti vita al secondo o per colpo (vanno bene anche per uccisione, ma teneteli in secondo piano rispetto agli altri). Il bonus al danno sui nemici è sempre gradito, ed incrementarlo non può che giovarvi. Ricordiamo nuovamente quindi i punti chiave con cui prediligere o meno un pezzo di equipaggiamento: Intelligenza, rigenerazione punti vita, vitalità, danno. Con la configurazione qui sopra suggerita, dovreste occuparvi tranquillamente sia di Diablo che di Malthael, nonché raggiungere il livello 70 in maniera piuttosto semplice. Per quello che riguarda la modalità Hardcore però, vi consigliamo un po’ di più il Crociato o meglio ancora la Cacciatrice di Demoni.

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