Lo ameranno: chi è in cerca di un action semplice e spensierato
Lo odieranno: chi sperava in un nuovo Crash Bandicoot
È simile a: un Crash meno brillante che impugna le lame del Caos di Kratos!
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Titolo: Knack
Piattaforma: PS4
Sviluppatore: Japan Studios
Publisher: Sony
Giocatori: 1 – 2 (Co-op offline)
Online:Assente
Lingua: Completamente in italiano
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Io, Knack
Il nome di Mark Cerny, in particolare quando è in atto una collaborazione con le software house first-party di Sony è sempre stata una garanzia, con grandi titoli del passato remoto (come Spyro, Jak and Daxter e l’immortale Crash Bandicoot) e di quello prossimo (Resistance e God of War, tra i tanti) lo han visto coinvolto in maniera più o meno diretta. In qualità di lead system architect di PS4, il suo apporto alla nuova e potente console e ai titoli che la popoleranno è ancora più intenso e vissuto, portandolo inevitabilmente ad intervenire anche in ambito software: Knack, per l’appunto, il cui rapporto con il simpatico designer non è troppo dissimile da quello che, nel gioco stesso, si forma e sviluppa tra il Dottore e la misteriosa creatura che dà il titolo all’intera produzione. Frutto anch’essa di anni di faticose ricerche e spedizioni, l’inizialmente piccola bestiola si rivelerà essere la chiave di un immenso tesoro…peccato che l’esito finale non accomuni i protagonisti dell’avventura con il loro stesso creatore.
Procediamo con ordine: tutto ha inizio con la popolazione mondiale attaccata da un esercito di grezzi ma equipaggiatissimi Goblin, muniti di potenti armi estremamente tecnologiche, carri armati ed enormi robot, guidati dal tremendo Gundahar. La difesa umana muove i primi passi con un meeting, per il quale esperti di guerra, robotica e scienza vengono convocati per trovare una soluzione comune: da una parte c’è Victor, armaiolo senza scrupoli che sin da subito mostrerà di che pasta è fatto, lasciando presagire che tutto questo interesse per la protezione dei suoi simili nasconde palesemente qualcosa, e dall’altra il Dottore, che schiera in campo il misteroso Knack, una creatura prodigiosa in grado di combattere e di stravolgere il suo DNA, acquisendo poteri elementali ed aumentando la sua stazza, passando da essere piccolo e simpatico a mutarsi in una sorta di King Kong poligonale, furioso ed inarrestabile, rivelandosi ben più efficace delle armi e della tecnologia messa in campo dal nostro malvagio alleato. Salvo qualche sporadico (e prevedibile) colpo di scena, la trama si dipana senza troppe emozioni o colpi di genio, con il solito piano dei cattivi da sventare a suon di salti e schiaffi, e senza particolari sussulti è proprio quello a cui dovremo dedicarci lungo tutta l’avventura. Il debutto di Japan Studios (capeggiati dal buon Mark) infatti è un comunissimo action / platform, con l’ago della bilancia pesantemente indirizzato verso il primo dei due generi, donando in fin dei conti dei connotati un po’ più maturi al tutto, focalizzando l’esperienza sui combattimenti più che su piattaforme da superare ed enigmi di sorta: missione compiuta, possiamo dire, data la quasi totale assenza di sequenze memorabili in tal senso, con qualche leva da premere, porzioni di terreno pronte a sgretolarsi e superfici su cui saltare ritmicamente sparse qua e là.
Per quanto gli scontri siano tutto sommato divertenti, è l’intero combat system a mostrare delle evidenti lacune: salto, pugno, schivata (tramite levetta analogica) e tre attacchi speciali (attivati da una prima pressione del tasto O) per i quali è necessario raccogliere delle pietre solari presenti in ogni angolo dei livelli, stop, un sistema che funziona egregiamente, sia chiaro, con salti in volo da assestare con precisione prima di lanciarsi in un susseguirsi di pugni, o in oggetti lanciati da evitare con prontezza (aiutati da una sorta di rapidissimo “slow-motion”), ma è la mancanza di profondità a lasciare un po’ l’amaro in bocca, visto che i numerosi nemici presenti e la loro buonissima intelligenza artificiale vi daranno del filo da torcere in tantissimi modi differenti, e sarebbe stato splendido poterli massacrare in maniere più varie e creative, soprattutto a livello Difficile, consigliato ai giocatori più esperti in cerca di un buonissimo grado di sfida. Seppur non proprio bilanciatissimo (con avversari in grado di sconfiggere con un solo colpo), ammetto di aver molto apprezzato il tasso di difficoltà generale, con nemici non troppo coriacei, ma talmente potenti da non lasciar tregua o tempo per riflettere sul da farsi, decisamente più equilibrati a Normale. La frustrazione è stata però un fedele compagno per via di un sistema di checkpoint davvero osceno, con lunghe e noiosissime sequenze da ripetere anche 4 o 5 volte per via di un salto mal calcolato, o un semplice proiettile beccato in faccia, una punizione davvero ingiustificata, soprattutto pensando al target decisamente differente da quello di Dark Souls.
Per il resto, comunque, l’avventura scorre fluidissima, con numerose sequenze di combattimento alternate da qualche breve parte esplorativa, durante le quali potrete andare a caccia di componenti, utili a comporre degli strumenti utili ad aumentare il numero di combo, vita, poteri e altro, o semplicemente gustarvi i coloratissimi e dettagliati livelli, ottimamente realizzati, salvo qualche scenario che volutamente (e in qualche caso forse no) si ripete, uno degli sporadici momenti di noia in un’esperienza di per sé non memorabile, ma certamente godibile. Accumulando reperti, gli stessi elementi che formano il piccolo Knack, sarà possibile ripristinare la barra dell’energia, e continuando ad inglobarne il nostro simpatico eroe, come detto, si trasformerà in un gigante a vista d’occhio, in sequenze divertenti nelle quali si potranno polverizzare nemici ormai microscopici, robot e carri con un solo colpo, scaraventando poi i mezzi contro (determinati) palazzi, in intermezzi scriptatissimi ma non per questo meno esaltanti. La facoltà di stravolgere il proprio DNA tornerà utile anche grazie ad alcune porzioni di gioco durante le quali il team ha pensato di introdurre power-up temporanei come l’invisibilità, utile ad evitare dei letali raggi laser, oppure ghiaccio e legno, il cui potere verrà coerentemente ridotto dal Sole (se si è all’aperto) o da alcune fornaci.
Nulla di eclatante, a conti fatti, e se l’intero comparto ludico si dimostra essere ancorato alla vecchia generazione, quello tecnico non sembra essere da meno: lo stile cartoon non lascia infatti troppo spazio a colpi da maestro di tecnica, e se il dettagliatissimo corpo di Knack mostra una cura maniacale (con centinaia di minuscoli di reperti in movimento), così come le animazioni degli attacchi e dei colpi speciali, ma anche la disposizione dei tantissimi elementi che compongono i livelli di gioco (variegati e ben realizzati, seppur anch’essi senza brillare), un appesantito frame-rate azzoppa la fluidità generale, scendendo vertiginosamente quando il protagonista raggiunge la massima dimensione e su schermo sono presenti più di 3/4 nemici: un pessimo biglietto da visita per una nuova console, non c’è dubbio. E se i cali pesanti sono sporadici, la lentezza generale appesantisce un po’ la vista in alcune sequenze, soprattutto quando ruota la telecamera per seguire il perimetro di una struttura particolarmente vasta. Da menzionare inoltre dei problemi legati alle collisioni, non sempre precise. Pregevoli invece le musiche e il doppiaggio in italiano, curato e calzante (anche se il vocione del protagonista non mi ha convinto del tutto, ndk).
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In conclusione…
Sinceramente ci si aspettava di più, sia da Mark Cerny, sia da un titolo di debutto per una console del calibro di PS4, e se gli errori di gioventù (legati in particolare al frame-rate pesante e ballerino) sono giustificabili, la mancanza di guizzo e l’approccio ancora troppo old-gen non lo sono. Knack non è un brutto gioco: graficamente è piacevole e colorato, e il ritmo generale a base di numerosi combattimenti e sequenze più in stile “platform” non stanca mai, soprattutto nelle sequenze più avanzate, grazie a un sistema di combattimenti asciutto, quello sì, ma efficace, e dei nemici variegati ed agguerriti, che danno il loro meglio al livello Difficile (consigliatissimo ai giocatori mediamente esperti per ottenere un’esperienza davvero stimolante), impegnando per oltre 10 ore in solitaria o in compagnia di un amico grazie ad una buonissima modalità co-operativa drop-in/drop-out. Il problema è che scorre via senza infamia e senza lode, senza osare un minimo e non fa nulla per cercare di estirpare dalla mente del giocatore che forse, sacrificando parte del comparto tecnico, Japan Studios avrebbe potuto offrircelo anche su PS3. Non che sia un male, sia chiaro, ma da dei maestri dello sviluppo era lecito aspettarsi un prodotto di tutt’altro livello.
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