News 06 Mar 2014

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes – Anteprima

Mentre corro a piedi da Stazione Centrale a Porta Genova non mi preoccupo della stanchezza o delle macchine e del traffico. Penso solo a Snake e a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Penso a quale approccio scegliere per affrontare il gioco: corro dritto verso il finale per vedere se le voci sulla scarsissima longevità della missione principale sono vere o me lo godo girovagando per il campo di detenzione?

Di questo Metal Gear Solid si è già parlato tantissimo, sopratutto per la sua natura controversa di “prologo”. Stando a quanto detto da Kojima infatti Ground Zeroes è necessario per far ambientare i giocatori nel nuovo gameplay e permettergli poi così di godere al massimo di The Phantom Pain, ovvero la seconda e più corposa porzione di Metal Gear Solid V.

Ad ogni modo mi bastano pochi secondi dopo il video iniziale per capire che è effettivamente tutto diverso e sfrecciare verso la meta equivarrebbe al suicidio. Forse è decisamente meglio allacciarsi le cinture e andare molto piano, esplorando ogni antro di Camp Omega.

Gli eventi di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes si svolgono un anno dopo quanto visto in Peace Walker e vedono Snake impegnato nel recupero di Paz e Chico, già comparsi nel capitolo per PSP, imprigionati in una base americana a Cuba, Camp Omega. All’arrivo del nostro eroe la prigione è occupata da dei militari appartenenti alla XOF, una misteriosa organizzazione militare con un qualcosa che ci fa pensare sia in qualche modo legata alla FOX.

Dopo l’abbandono del campo della XOF (mi raccomando, guardate bene il video iniziale perché ci sono degli indizi importanti su cosa dovrete fare) Snake è libero di cercare i due ragazzini, ma bastano pochi passi per capire che è tutto diverso.

Con la pressione di un tasto dorsale si attiva il binocolo, che evidenzia e rende ben visibile ogni nemico che trova, anche attraverso i muri (nel caso di distanza ravvicinata). I nemici scoperti, le torrette analizzate e ogni tipo di strumento offensivo che riuscirete ad analizzare verranno riportati sulla mappa dell’iDroid, il vostro gadget iper-tecnologico il cui uso non metterà mai, realisticamente, in pausa l’azione. Meglio quindi consultarlo nascosti nell’ombra per scoprirne le funzioni! Tra queste, una delle prime che siamo invitati a provare è l’uso delle cassette nel walkman: Snake può infatti raccogliere in giro per Camp Omega dei nastri che possono darci indizi sia sui nostri obiettivi che suggerirci le collocazioni di alcuni oggetti utili per proseguire nella missione.

A fronte di tutte queste “agevolazioni” però troviamo la migliore intelligenza artificiale mai vista in un Metal Gear Solid. Le guardie di Camp Omega (che per quanto sia grande non riesce e far rientrare  propriamente Ground Zeroes nella categoria degli open-world o dei “mezzi” open-world, come l’ha definito Kojima stesso), se vi intravedono, verranno a cercarvi seriamente. Addio punti interrogativi ed esclamativi sulla testa dei nemici, benvenuto realismo: un indicatore di visibilità al centro dello schermo vi terrà informati sulla direzione della guardia ficcanaso e nel caso veniate scoperti si attiverà una breve sezione a rallentatore in cui potrete velocemente eliminare il soldato prima che chiami i rinforzi.

In questa fase troviamo di nuovo numerose novità: la più evidente è l’assenza di un indicatore di allerta con relativo contro alla rovescia prima del ritorno alla normalità. Le guardie semplicemente cercheranno di uccidervi e quando sarete fuori dalla loro portata perlustreranno la zona, rimanendo guardinghe per un bel po’. Di sicuro si tratta di una scelta coraggiosa per i fan della serie, che aumenta la sensazione di realismo. Come unico difetto troviamo l’eccessiva facilità con cui potrete trasformarvi in dei piccoli Rambo ed eliminare tutti i soldati che avranno la sfortuna di venirvi incontro, ma saranno quasi un piacere da abbattere dopo aver compreso l’incredibile sistema di danneggiamento dei nemici (il più realistico mai visto nella serie) e il solito armamentario, tanto vario quanto letale.

Quello che forse però non è stato ancora chiarito è che il giocatore dispone di un’assoluta libertà d’azione per risolvere la situazione e proseguire: solo in un’occasione sarete obbligati ad ascoltare un determinato nastro, capire dai rumori la collocazione del vostro obiettivo e raggiungerlo. In tutte le altre occasioni Camp Omega si lascerà giocare ed esplorare con immenso piacere, in tutti i suoi numerosi segreti (che andranno ad aumentare la durata della campagna principale).

Alcune costanti però permangono, come ad esempio la cura del comparto audio. Oltre alla colonna sonora curatissima e ora un po’ più elettronica, come sempre di Harry Gregson-Williams, a sorprendere sono i ricercatissimi effetti sonori. Ad esempio, durante l’ascolto di un nastro (e ce ne sono anche alcuni musicali che riservano non poche sorprese) con le cuffie, tutti i rumori esterni vengono ovattati in maniera molto realistica.

La versione provata non è quella definitiva ed è evidente notando alcuni dettagli ancora acerbi, come i capelli di Snake. Il Fox Engine comunque sa anche mostrare i muscoli: la versione PS4, con risoluzione a 1080p e 60 frame costanti, impressiona nella missione principale che si svolge in una notte ventosa e piovosa: le tende sferzate dal vento si muovono realisticamente e l’effetto lens-flare sulle luci è valorizzato dalle superfici bagnate, mentre Snake si insinua con le migliori animazioni della serie.

Ma Metal Gear Solid vuol dire anche narrazione e anche qui Kojima ci riserva non poche sorprese, sia da un punto di vista quantitativo che qualitativo. Vi sembrerà impossibile, ma in Ground Zeroes ci sono solo due video, quello iniziale e ovviamente quello finale ed entrambi sono dei lunghissimi piani sequenza (quindi senza montaggio), che rendono un omaggio esplicito ad Alfonso Cuaròn, che Kojima ha rivelato di apprezzare moltissimo durante l’intervista a GameInformer.

Alla luce di tutte queste novità Ground Zeroes potrebbe davvero avere il suo senso: la rivoluzione messa in atto da Kojima è davvero epocale e un antipasto del genere prepara i giocatori alla portata principale rappresentata da The Phantom Pain, che sempre a detta del game designer giapponese dovrebbe essere “200 volte più grande”.  In realtà questo dato non è molto impressionante perché la breve durata della missione principale non permette di fare un paragone sensato. Ground Zeroes promette comunque anche vari contenuti aggiuntivi, quali missioni secondarie (ben cinque) che approfondiscono la conoscenza del nuovo gameplay e che inoltre si svolgono di giorno, mettendo ulteriormente in mostra la bellezza del Fox Engine.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sembra essere concettualmente molto simile alla demo di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e il nuovo gameplay sembra essere molto valido. Dopo tre ore di gioco sono comparsi sì i titoli di coda, ma la percentuale di completamento era al 12%. Ground Zeroes quindi sembra avere ben più di quel che si è detto sino ad ora, per vedere se però vale la pena giocarlo dovremo aspettare l’uscita, il prossimo 20 marzo.

Dopo pochi minuti di gioco è palese che Snake sia pressoché invincibile: scassina le serrature come se fosse Garrett, corre per chilometri senza stancarsi, abbatte i nemici a mani nude con un solo colpo (sfruttando l’ambiente circostante) e incassa proiettili meglio di un muro. Già, perché, tenevi forte, non c’è più la barra della vita: addio razioni. Come succede spesso negli action e negli shooter moderni, Snake recupera automaticamente la salute dopo un po’. Questo senza dubbio è un cambiamento non di poco conto che influisce notevolmente sulla difficoltà, ma per quanto visto nelle prime ore di gioco, ha senso in una rivoluzione del gameplay improntata verso la fluidità.

Una caratteristica tipica, diventata quasi un marchio di fabbrica, di Metal Gear Solid è sempre stata una certa rigidità dei movimenti di Snake, dovuta principalmente ai controlli sempre molto complessi. Qui invece è tutto stravolto: per esempio i classici menu a comparsa laterale sono stati soppiantati in favore di una più classica selezione con il d-pad. Allo stesso modo, catturare una guardia alla spalle e decidere cosa farne non richiede più una combinazione di tasti olimpionica, ma solo la selezione da una sorta di menu radiale una volta agguantato il nemico.

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