Tra i numerosi incontri del Salone del Libro di Torino non potevano mancare i ragazzi di Forge Reply, vincitori di due Draghi d’Oro ed autori della rinascita di Lone Wolf, la serie di libri-game celebre negli ‘80 e ‘90. Molti di voi si ricorderanno la serie originale e in una cornice come quella del Salone ci si è concentrati su quella che è una vera e propria traduzione da un formato cartaceo ad uno digitale.
Alessandro Mazzega, PR di Forge Reply, ci ha spiegato come è avvenuto questo passaggio e quali vantaggi ha comportato un supporto digitale come un iPad o un tablet Android nella trasposizione.
Si parte dal principio del successo della serie di libri-game, con la considerazione di Alessandro sul fatto che negli anni passati i ragazzi si sono appassionati a Lone Wolf perché oltre a leggere potevano giocare. Per questa rinascita del brand i Forge Reply si sono avvalsi dell’aiuto dell’autore dei libri, Joe Dever, che da Londra è venuto a Milano più o meno una volta al mese per supervisionare la storia, la quale si pone tra il terzo e il quarto libro della serie originale ed è interamente nuova e scritta appositamente per il gioco.
Durante la presentazione, Joe Dever’s Lone Wolf poteva esser provato sui vari tablet con la possibilità di scegliere tra 5 lingue diverse. Inutile sottolineare come il gioco interattivo avesse un aspetto a dir poco delizioso con illustrazioni animate disegnate a mano, un libro digitale che non ha nulla da invidiare ad un e-book e degli intermezzi in 3D che ci inseriscono direttamente nell’azione. Ogni scelta, in Lone Wolf, ha un suo esito e mentre, ad esempio, dovevamo decidere se proseguire il nostro cammino in modo silenzioso o sfondare una porta a calci, ecco che la scelta del destino di Lupo Solitario l’abbiamo affidata ad un tap sullo schermo.
La struttura non lineare della trama con decine e decine di decisioni da prendere viene completamente rielaborata in digitale e non ci sembra perdere alcunché nel confronto con la versione letteraria. Fra quick time event, maree di nemici armati fino ai denti ed una personalizzazione dell’esperienza di gioco profonda e minuziosa, Joe Dever’s Lone Wolf ci è apparso come un ottimo compromesso moderno tra le versioni cartacee e la digitalizzazione richiesta dai nostri tempi. La trasposizione da libro a gioco non è stata forzata, poiché già la base dell’esperienza dei librogame si avvaleva di elementi ormai comunissimi nei GDR videoludici attuali: costanti matematiche, statistiche bonus, scelte che rielaboravano il proseguimento della trama ed una caratterizzazione del personaggio con differenti abilità e talenti. Anzi, si può proprio dire che il videogioco abbia reso Lupo Solitario molto più “reale”, poiché l’attribuzione dell’esito di un’azione è data da un sistema computerizzato che ha eliminato i “problemi” della versione cartacea come, ad esempio, l’atto di barare sul risultato ottenuto con i dadi. Scherza, Alessandro, nel dire “Quando ci giocavo io, lanciavo i dadi, ma spesso sbirciavo il risultato e cercavo sempre di ottenere un punteggio tale da uscire indenne dalle situazioni“. La versione digitale di Lupo Solitario non si basa più sul caso, ma ripone tutto nelle mani del giocatore. La trasposizione non è stata dolorosa, poiché le atmosfere del libro vengono rievocate con maestria dal testo coaudiuvato da immagini, filmati e combattimenti in ambienti 3D.
C’è, tuttavia, chi ha criticato l’idea di aver dato un volto a Lone Wolf, poiché nei libri quel volto era ricreato dalla fantasia personale stimolata dalle parole scritte da Joe Dever, ma a noi di GameSoul non ci è dispiaciuto questo elemento, anche perché non ci è sembrato invadente o invalidante ai fini dell’esperienza: seppur Lupo Solitario sia stato “renderizzato” per gli intermezzi di combattimento, il resto del gioco è basato sulla lettura che stimola ugualmente la fantasia e non minimizza l’importanza che ha quest’ultima quando si tratta di un gioco di ruolo. Le parti da leggere son tante, così da non rendere traumatico l’approccio dei “veterani” che conoscono Lone Wolf libro-e-matita già da svariati anni, perciò vi diciamo che attualmente sono disponibili al download i primi due atti su AppStore e Google Play.
Ad ogni modo, terminato il nostro approccio a Joe Dever’s Lone Wolf, ecco che riceviamo l’invito dei ragazzi di Forge Reply a provare un’altra novità del team, questa volta però in fase di sviluppo: SpaceBrawl. Di SpaceBrawl sapevamo ancora poco, se non la definizione “Classic shoot ’em up meets twin stick in a couch multiplayer mayhem“, ma la playtesting session serale avvenuta in piena Piazza Vittorio Veneto a Torino ci ha chiarito ogni dubbio: un classico gioco in puro old-style, da giocare con altri amici durante una notte fatta di divano, musica e patatine.
SpaceBrawl ci riporta indietro a quegli anni magici e nostalgici in cui la grafica pompatissima non era indispensabile, ma ad essere vitale era l’aspetto umano e sociale dell’esperienza di gioco. Quattro controller, quattro sedie, un Mac/PC e la serata è organizzata! Le dinamiche da shoot ‘em up permeano il titolo in cui dobbiamo scegliere la tipologia di nave e di arma che più si adatta al nostro stile ed ovviamente il fine è quello di massacrare ogni “amico-nemico” presente sul campo. Gli effetti particellari su schermo son semplici ed efficaci e spesso sottolineano alla perfezione la letalità delle azioni che compiamo su schermo. Il design delle navi, particolareggiato ed in linea con le caratteristiche dei vari scafi, è stato sviluppato dal sapiente lavoro di Umberto Mognetti, graphic artist del team di sviluppo italiano che abbiamo anche intervistato per i nostri lettori.
Già dopo pochi secondi dall’inizio di una partita-tipo, la battaglia diviene un delirio. Enormi raggi laser fanno a pezzi i malcapitati che scordano di azionare i propri scudi, mentre il set di lance al plasma montate su scafi composti da lame rotanti appare essere la scelta vincente dei newbies che sciamano via dai locali per giungere al gazebo della Forge Reply con la voglia di giocare al multiplayer mayhem. Tra gli elementi più divertenti del gioco c’è sicuramente quello di poter inserire delle “taglie” sui giocatori avversari. Le taglie fungono da “scommessa”, nel senso che se faccio la mia puntata su un determinato giocatore e riesco a batterlo, il mio punteggio avrà un generoso boost. Al contrario, se il giocatore che ha ricevuto numerose taglie risulta vincitore, ne uscirà soddisfatto e a testa altissima. SpaceBrawl ci ha rapito per diverse ore, perciò la giocabilità e la ripetitività è garantita. Non possiamo far altro che aspettare lo sviluppo completo del titolo e vedere come verrà approfondita l’esperienza già di per sé coinvolgente.
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