Dopo aver esaminato nel dettaglio le varie classi di personaggi giocabili e le statistiche dei singoli pezzi che compongono il kart, veniamo ora a al fulcro del gioco: l’analisi delle singole piste. Suddivise come sempre nei classici 8 trofei di cui 4 composti da vecchie glorie del passato, Mario Kart 8 propone 32 percorsi (di cui 16 ripescati dalle vecchie glorie del passato) in grado di allietare ogni tipo di giocatore, dal più tecnico al più inesperto. Imparare a destreggiarsi fra le curve e le varie strade percorribili rappresenta un’arma imprescindibile per ogni pilota che si rispetti e noi siamo qui per fornirvi tutte le dritte possibili, che si tratti di dimostrare la propria supremazia online o stabilire il nuovo World Record su una determinata pista. Iniziamo analizzando nel dettaglio i primi 16 circuiti ideati appositamente per questo episodio:
Trofeo Speciale
Vascello Nuvolante
Arrivati al trofeo speciale le cose iniziano a farsi complicate. Parente alla lontana del vecchio Sky Garden, Cloudtop Cruise propone una corsa fra le nuvole e parecchie occasioni per eseguire salti acrobatici in modo da poter aumentare la sensibilmente il proprio vantaggio. Al punto 1, ad esempio, è possibile tagliare completamente la curva andando dritti e saltando sul fungo in mezzo al tornante così da poter beneficiare anche del rimbalzo per un’accelerazione aggiuntiva all’atterraggio. Giunti sulla nave volante (punto 2) è meglio prenderea destra. Qui la curva è meno aspra che la controparte sinistra, permette di caricare meglio il miniturbo e l’uscita sul cannone è più agevole. Superata la sezione in volo e proiettati dentro la tempesta (punto 3) la pista propone una serie di pannelli di accelerazione. L’ideale sarebbe concatenarli tutti, ma i fulmini che colpiscono alternativamente la parte destra e quella sinistra rendono la situazione spesso rischiosa. Un fulmine sbagliato (sopratutto sul salto finale) può decretare l’insuccesso di un’intera gara. Chiude il giro turistico fra le nuvole un taglio difficile ma non impossibile da imparare a padroneggiare bene (punto 4, vedi foto). Affrontabile anche senza fungo fra le foglie sulla destra dell’ultima curva che permettono di risparmiare preziosi secondi a patto di riuscire a inquadrare bene la traiettoria e ricordarsi di saltare prima di ogni stacco dal suolo.
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Deserto di Tartosso
Pista lunga e complessa alla quale è possibile approcciarsi in svariati modi a seconda degli strumenti posseduti e delle strade scelte. Subito dopo la partenza è possibile tagliare la prima curva (punto 1) qualora si fosse in possesso di un fungo, ma il vantaggio che ne deriva è minimo tanto che non sempre risulta una scelta conveniente. Ben più interessante il punto 2 dove, sempre muniti di fungo, è possibile ignorare le sabbie e proseguire dritti per la rampa così anche da poter sfruttare il turbo acrobazia una volta staccati da terra. Dopo una serie di curve nelle quali è sempre consigliato tenere la parte interna, il bivio al punto 3 propone due alternative: anti-grav sulla destra o curve e piante piranha sulla sinistra. Per una volta optiamo per l’anti-grav in quanto presenta una strada più breve, ricca di salti e respingenti che se concatenati nella giusta maniera permettono sorpassi razzo niente male. Arrivati in fondo è possibile puntare a una stradina sopra elevata (punto 4) raggiungibile con un buon deltaplano o semplicemente rimbalzando sulla colonna di sabbia in mezzo al vuoto (vedi foto). Questa strada permette di risparmiare preziosissimi secondi oltre che di trovarsi in posizione perfetta per tagliare l’ultima curva sulla sabbia qualora fossimo in possesso di un fungo (punto 5). Vista la moltitudine di tagli che è possibile eseguire coi funghi in quest’area, qual’ora vi stesse cimentando nel Time Trial, quest’ultima rimane la scorciatoia più indicata da sfruttare.
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Castello di Bowser
Un classico che ritorna fra gioie e dolori. La pista può essere suddivisa in due parti: Una iniziale, all’interno del castello, ricca di curve ad angolo retto, terreni sconnessi (ricordatevi di eseguire il salto ogni volta che staccate da terra) e trabocchetti quali laser, colonne di fuoco (punto 1) e l’enorme statua tirapugni di Bowser (punto 2, vedi foto) e una finale, prevalentemente all’esterno fatta di larghe curve tutte da derapare (punto 3). Il percorso è lungo e tortuoso, un solo errore e salvo botte di fortuna incredibili con gli oggetti, recuperare lo svantaggio diventa difficile vista l’assenza di scorciatoie propriamente dette. Detto questo, imparare a conoscerne i pericoli e le curve risulta, ancora una volta, un alleato ben più prezioso di qualsiasi fungo. L’unico bivio che si può suggerire è al punto 4, al quale conviene sempre prendere la strada sopraelevata così da evitare una piccola curva a “S” fra il fango e poterne sfruttare il trampolino che si trova prima del salto.
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Pista Arcobaleno
E per concludere, il gran finale. Abituati a lunghe, tortuose e complicate piste arcobaleno, questa di Mario Kart 8 perde un po’ a livello di ispirazione, sopratutto se paragonata quella bellissima del N64 che analizzeremo più avanti. Dove in passato abbiamo espresso la nostra approvazione per le moto dalla derapata interna, in questa pista a farla da padrone sono i Kart con elevati valori di maneggevolezza, punto da tenere a mente soprattutto in fase di Time Trial. Le lunghe e dilatate curve, infatti, richiedono tempi di derapata particolarmente lunghi non adatti a veicoli come la nostra apprezzatissima Motobolide GP. Finite le premesse, dunque, i punti di interesse sono relativamente pochi e si esauriscono tutti nella parte centrale. Al punto 1 (vedi foto), dei nastri trasportatori che invertono giro a ogni turno semplificano o complicano la curva, ragion per cui è sempre meglio seguire il senso corretto piuttosto che prendere la curva internamente. Salvo funghi tattici ovviamente. Sempre in questa zona, (punto 2), i pannelli turbo tendono a scomparire a momenti alterni. Cercate di concatenarli tutti e due prima del salto per una spinta extra. Al punto 3, scegliere una strada piuttosto che un’altra è ininfluente, la lunghezza e la conformazione sono identiche: noi consigliamo la sopraelevata a sinistra perché qualora dovessero spingervi, con un po’ di fortuna, c’è la possibilità di atterrare di sotto e continuare tranquilli. A chiudere il giro ci pensa una lunga curva a spirale, come sempre da affrontare il più internamente possibile evitando di farsi tentare dai pannelli turbo sul lato esterno (punto 4). Tutto qui. Pochi semplici consigli e passa la paura . Diventare dei veri e propri assi a gravità zero non è mai stato così semplice.
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Per quanto riguarda le piste Nitro l’analisi è completa. Con il prossimo ed ultimo appuntamento, andremo ad analizzare le vecchie glorie delle piste Retro qui riproposte. Rimanete su queste pagine per carpire tutti i segreti e poter compete contro il mondo ai massimi livelli!
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