Los Angeles – Warner Bros Interactive sembra averci preso gusto: dopo aver ridato dignità (videoludica) al Cavaliere Oscuro (il cui ultimo capitolo ci è stato mostrato qui al Convention Center), il colosso cinematografico, sempre più a suo agio con i videogame, ha deciso di imbarcarsi in una nuova impresa, quella di rivitalizzare digitalmente una delle saghe più epiche e profonde dell’universo letterario fantasy. Monolith Productions, il team prescelto, ha infatti il delicato compito di replicare la prestazione stellare di Rocksteady, compagni di scuderia, con un marchio pesante: Il Signore degli Anelli. Tra tie-in fini a sé stessi, piacevoli sperimentazioni di genere (quel La Terza Era lo ricordo ancora con immenso piacere – ndr), e una parabola decadente vissuta mestamente sulla scorsa generazione, le potenzialità delle nuove console (nonostante la natura cross-gen del titolo) promettono di portare alla meritata gloria il capolavoro tolkeniano, con Middle Earth: Shadow of Mordor che attinge a piene mani dall’intera mitologia del grande autore inglese senza le imposizioni dei colossal cinematografici, arricchito da una profonda passione per l’argomento trattato, e una licenza artistica che permette di sperimentare quanto basta per offrire un prodotto convincente. Poco si è visto sinora, ma l’atmosfera estremamente cupa, la struttura open world e il peculiare Nemesis System, sono gli elementi che hanno maggiormente stuzzicato il nostro interesse, e proprio su quest’ultima feature è stata incentrata la demo E3, il cui esito imprevedibile rispecchia l’ampio respiro che il team ha intenzione di dare all’intera produzione.
Talion, il protagonista, non si troverà infatti a dover affrontare la tipica carne da macello, guidata da un’I.A. sempre meno all’altezza e spesso sostituita da ben più appaganti comparti multiplayer: il peculiare sistema di gestione degli avversari escogitato dal team, infatti, garantirà una tipologia di nemici agguerrita e ben organizzata, con tanto di gerarchie da rispettare con rigore militare e sacrifici nel nome dell’onore. La missione giocata al nostro cospetto ci ha permesso di dare un’occhiata proprio a tale sistema gerarchico, così come all’impatto che le decisioni strategiche del giocatore avranno sulle file avversarie, ma soprattutto ad alcune delle speciali facoltà del misterioso eroe: non morto e maledetto, oltre a potersi districare tra il mondo reale e quello spettrale, potrà dominare qualsiasi nemico (debitamente indebolito), e lo scopo della quest in corso prevedeva proprio di conquistare la mente e l’anima di cinque generali orcheschi, dislocati in una vasta mappa fatta di montagne, praterie e fortezze. Tramite apposito menu, il giocatore avrà una visione totale dell’impianto gerarchico dei nemici, con tanto di punti di forza, debolezze e particolari inclinazioni, sempre diverse per via della generazione procedurale degli stessi: ecco quindi l’ubriacone dai riflessi lentissimi, un altro cadrà facilmente se colpito tramite un attacco stealth, un altro ancora si darà alla più pavida delle fughe, nel caso in cui venisse tradito dalle sue guardie del corpo. Ed è proprio da quest’ultimo che inizia la caccia: si cercano prima i sottoposti, li si combattono tramite la classica sequenza di contrattacchi e parate di scuola batmaniana, per poi ritrovarsi con due opzioni (la cui scelta è stata decretata da noi presenti, un po’ come si faceva nel Colosseo qualche millennio fa): massacrare il malcapitato ed indebolire la compagine nemica, oppure dominarlo e trasformarlo nel proprio burattino.
La seconda scelta, neanche a farlo apposta, è quella dai risvolti più interessanti: il sistema gerarchico di cui sopra, permette infatti ai nemici di crescere internamente ed acquisire nuove abilità, incrementando la propria esperienza con missioni affidategli dal giocatore, come ad esempio, quella di sfidare ad un duello mortale proprio uno dei Warchief che figurano tra gli obiettivi. Bisognerà quindi scortare il provetto padawan e tenere sotto controllo l’esito dello scontro, al fine di non perdere un prezioso alleato, o altrettanto prezioso tempo. L’assassinio di uno degli obiettivi porterà infatti gloria ed onore al sottoposto, ma vedrà al contempo uno degli scagnozzi salire al comando e di grado, comportando un’altra ricerca (sia essa svolta a piedi, a bordo di un gigante appena dominato o tramite fast-travel), mentre intervenire all’ultimo secondo ed utilizzare i poteri di Talion per impossessarsi della sua mente permetterà di proseguire l’avventura. Un sistema davvero unico ed intrigante, che rappresenta già da ora uno dei maggiori punti di forza del titolo, il quale non spicca per impatto grafico (tanto tecnicamente quanto artisticamente), ma che almeno per il momento sembra offrire un buon parco mosse in fase di battaglia, tra attacchi stealth (il muoversi di soppiatto permetterà inoltre di evitare gran parte degli scontri), brutali finishing move e speciali attacchi e salti merito della natura “ibrida” del protagonista, che tra spostamenti rapidissimi per un colpo ben inferto o atterraggi dopo voli altissimi in stadio spirituale, promette di essere un’utile alleata, da sfruttare congiuntamente all’agilità innata dell’eroe (le cui scalate ricordano senza troppi problemi i celebri assassini di Ubisoft, soprattutto nelle movenze).
Questo primo assaggio della cupa (e libera) reinterpretazione del Signore degli Anelli ad opera di Monolith Productions non delude: la spensieratezza della caratterizzazione non convince, stemperando l’alone occulto che si vuol cucire sul titolo, ma le feature principali pongono tale questione in secondo piano, con una promettente libertà d’azione, inedita per un titolo ispirato alla leggendaria saga tolkeniana, un sistema di combattimento scattante e dalle grandi potenzialità, e quella trovata del Nemesis System che, se ben sfruttata, potrebbe rivelarsi un’azzeccata meccanica di gameplay pronta a far scuola. Ottobre ha un motivo in piu per sembrare troppo lontano.
Update del 1° agosto: gameplay trailer (con quote di GameSoul! ndr)
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