News 21 Giu 2014

E3 2014 – Mortal Kombat X – Anteprima

Los Angeles – Se i ragazzi di NetherRealm non avessero spifferato qualcosa a distanza di qualche giorno dall’E3, difficilmente ci saremmo aspettati di vedere ad L.A. un Mortal Kombat next-gen. La sopresa maggiore però risiede proprio in quel “next-gen“, almeno per il momento utilizzato forse troppo spesso a casaccio: piace ai reparti marketing, piace al pubblico, e garantisce una bella figura ai party e agli eventi. Ma “next-gen” non può e non deve semplicemente voler dire “qualche poligono in più“, e se il poco che ci è stato mostrato non rappresenta, per ora, la rinascita dei picchiaduro, di sicuro il primo impatto lascia ben sperare per la rinascita della serie stessa, giunta alla decima incarnazione ufficiale e pronta a confermare ulteriormente, come se ce ne fosse bisogno, il proprio ruolo all’interno della storia, grazie a delle novità intriganti in grado di mescolare le carte in tavola.

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Uno degli elementi degni di nota è figlio della tecnologia, ed interessa direttamente le location degli scontri. Nella demo E3 abbiamo avuto un assaggio di tre soli “ring”:  l’anonimo Outworld Marketplace, dal sapore orientale, l’atmosferica Snow Forest (quella del trailer d’annuncio) e il demoniaco Cove, lugubre e desolante, con la sua overdose di teschi, cadaveri e navi in fiamme. Per quanto la natura cross-gen del titolo non pare essere in grado di restituire chissà quale inumano dettaglio grafico, sembrano tutti già da ora ben realizzati e ricchi di elementi apparentemente inutili, come le onde in Cove o gli anziani mercanti di Outworld Marketplace, ma quel che c’interessa è il livello di interazione con l’ambiente che queste stesse arene di nuova concezione offriranno al giocatore: in primis, si potranno sfruttare elementi circostanti come punto d’appoggio per salti improvvisi e spostamenti più rapidi (limitati da una barra della stamina), ottimi per spiazzare l’avversario, ma saranno le armi occasionali e il loro nuovo ruolo all’interno dell’economia di gioco a rendere gli incontri ancor più imprevedibili, con pezzi di “arredamento” come rami, o i succitati cadaveri di Cove, utilizzati come armi da lancio in grado di infliggere danno extra, ma che al contrario di quanto visto in Injustice, potranno essere bloccati. Le location assumono quindi il ruolo di preziosi alleati all’interno dei match, offrendo dinamiche del tutto nuove ai due contendenti, e rendendo le combo (grazie anche al rinnovato motore di gioco) ancor più fluide e coreografiche.

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Neanche a dirlo, ne trarranno giovamento anche le Fatality, finishing move leggendarie che forse più di ogni altra cosa sono riuscite a garantire un tale successo alla serie, ricordata ancora con piacere da tantissimi giocatori non più nel fiore dell’età, le quali, almeno dalla carrellata di sgozzamenti e massacri mostrati in rapida sequenza (con tanto di donzelle in sala disgustate e intente a coprirsi gli occhi), torneranno ancor più cariche di sangue e violenza gratuita. Ma non temete: anche i veterani combattenti della serie torneranno insieme a loro, con nuove e brutali combo, come gli amatissimi e agguerritissimi Sub-Zero e Scorpion (la cui fatality mostrata fa ogni tanto capolino nei miei incubi, tra spine dorsali sgretolate, porzioni di cervello in bella vista e lingue mozzate – ndr), insieme ad un manipolo di matricole pronte a ritagliarsi un proprio posto all’interno della mitologia targata NetherRealm. Ed Boon e soci han promesso tanti e nuovi lottatori, e han sfruttato la kermesse losangelina per mostrarne quattro (sei compresi le “mascotte ufficiali” della serie): Cassie Cage, figlia di Johnny Cage e Sonya Blade; Kotal Kahn, discendente di Shao Kahn; D’Vorah, ibrido giallognolo tra una donna e un insetto e Ferra/Torr, un bestione con in groppa una selvaggia e folle ragazzina.

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L’altra grande ed importante novità risiede nella possibilità di selezionare, prima di ogni incontro, uno tra tre set di abilità ed armi a disposizione di ogni lottatore, tutti estremamente diversi tra loro e in grado di stravolgere le sorti del match: Scorpion può ad esempio darsi fuoco e bruciare al contempo l’avversario, combattere con due spade contemporaneamente oppure invocare un demone con il quale massacrare in coppia i nemici; Sub-Zero potrà creare cloni  di ghiaccio, oppure similmente al suo storico collega, potrà diventare ghiaccio lui stesso e congelare il nemico col semplice tocco; la donna-insetto potrà sparare decine di schifose larve, o in maniera ancor più subdola, sferrare attacchi velenosi che causano danni nel tempo, mentre “la strana coppia” vedrà la fastidiosa ragazzina intenta a punzecchiare (sacrificando preziosi punti vita) il suo atipico mezzo di locomozione in cambio di un attacco ancor più potente (chiamiamolo “Berserk Mode“), oppure potrà farsi da parte e lasciare quel bestione di Torr a vedersela da solo, senza impedimenti di sorta, con un assetto certamente più lento, ma decisamente più brutale. Un gran numero di variabili insomma, che unitamente alle abilità di base e alle classiche combo da affilare, hanno tutte le carte in regola per garantire una gran varietà, e una personalizzazione ancor accentuata del proprio playstyle.

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L’antipasto offerto in occasione dell’E3 ha  mostrato delle novità che pur non brillando per quantità, promettono di rinvigorire una formula vecchia di anni, introducendo all’intero di un genere chiuso come quello dei picchiaduro delle meccaniche poco usuali e in grado di donare al titolo una varietà e una dinamicità tanto inaspettata quanto desiderata. I nuovi personaggi, pur portando con sé forti richiami col passato della serie, si lasciano già apprezzare, mentre la rinnovata concezione di “ring”, più interattivo e non più mero e semplice palco dello scontro, chiude il cerchio delle implementazioni che, se ben dosate, garantiranno a Mortal Kombat un viaggio in prima classe verso la next-gen, bisognosa di titoli, ma anche di litri di sangue e delle gloriose Fatality.


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