Del peculiare titolo dei ragazzi di 11bit Studios ve ne parlammo già in occasione dell’E3 dello scorso giugno, occasione in cui ci venne data la possibilità di assistere ad una presentazione/dimostrazione giocata di questo sempre più intrigante This War of Mine. Peccato che uno stand nel bel mezzo di una fiera affollatissima, con tanto di sviluppatore intento ad urlarti nell’orecchio le principali feature di un titolo così intimo e suggestivo, non sia proprio la location più adatta per gustare pienamente la claustrofobia e la sommessa atmosfera del gioco in questione, e la ghiotta occasione di poter mettere le mani su una build preview da giocare comodamente in poltrona, senza casino nelle orecchie né spintoni da sconosciuti, è stata colta immediatamente al volo.
La premessa è sempre quella: la guerra può scoppiare in un qualsiasi momento, e nessun comune cittadino può dirsi davvero “pronto” al cospetto di una così brutale evenienza, c’è poco da fare. E se l’esercito è impegnato al fronte, i “civili”, privi di armi e aiuti, come vivono, se vivono, sotto le bombe e le tempeste di proiettili? Porsi domande simili durante l’attuale situazione socio-politica, delicata come non mai, non è forse il caso, eppure ciò che ha spinto questo volenteroso team a produrre un’opera così impegnativa e dura da ingerire è un qualcosa che questi ragazzi hanno vissuto sulla pelle, legato com’è alla perdita dei loro cari, provocato da un’entità insormontabile che ti entra in casa, ti toglie tutto quello che hai ed è anche capace di chiederti il conto finale.
Non sorprende quindi trovare all’avvio il tasto “Survive“, piuttosto che il classico “Play”, azione che da il via a partite sempre nuove e differenti, proprio per contribuire a rendere il tutto più casuale ed imprevedibile. Rispetto alla precedente build abbiamo avuto a che fare con due nuovi personaggi: Pavle, giocatore professionista estremamente agile, da sfruttare principalmente nelle fasi esplorative iniziali, grazie alla sua rapidità e alla sua corsa, che gli permette di entrare ed uscire dei luoghi da setacciare in un batter d’occhio, e Marko, abile esploratore, più rapido nel controllare bauli e armadi e munito di ben 3/5 slot in più della media. In particolare, la presenza di quest’ultimo si è rivelata fondamentale nelle prime fasi, in quanto i ricchi bottini da lui raccolti han permesso di dare più ampio spazio al crafting sin dalle primissime battute, fondamentale alla sopravvivenza ed ora testabile in maniera più approfondita.
Come già appurato nel corso della prima anteprima, di giorno sarà possibile curarsi, mangiare o dilettarsi con musica e letture, per rendere l’esistenza un po’ meno miserabile ed attenuare lo stress e la depressione, provocata da ferite o morti dei compagni d’avventura, ma soprattutto costruire e potenziare banchi da lavoro specifici (come quello per le armi o per le medicine), utili a creare gli oggetti più disparati: con la pala si potranno spazzar via più facilmente i cumuli di sabbia che ci intralceranno spesso il cammino, col piede di porco si potranno aprire porte e bauli bloccati, con la stufa si potrà riscaldare l’ambiente e diminuire il rischio di malattie durante i giorni più freddi, mentre un fornello permetterà di riscaldare il cibo e renderlo più “efficace”. Un cosciotto crudo, per quanto prezioso, verrà infatti commentato con un “Ho ancora fame“, così come dell’erba medica utilizzata al posto di vere e proprie pasticche o bendaggi. Ognuno di questi preziosi oggetti andrà creato assemblando un gran numero di componenti sparsi un po’ ovunque all’interno di zone che potranno essere visitate di notte, sbloccate man mano col passare dei giorni: in fase di preparazione sarà possibile controllare che tipologia di componenti sono presenti in quella determinata zona, con tanto di possibili pericoli presenti (sotto forma di ladruncoli e gang da combattere a suon di pugni o di armi, bianche e non, grezzamente costruite), e soprattutto se è stata già setacciata in precedenza.
La possibilità di entrare nuovamente in un edificio, che può essere un supermercato, un garage o persino una vecchia scuola, è dovuta a molteplici motivi: in primis, non avremo molto tempo per poter esplorare l’intera struttura, con tanto di sforo punito dalla perdita, temporanea o definitiva, del personaggio spedito in missione, colto di sorpresa dalle luci dell’alba; per alcune stanze sarà necessario un piede di porco, o addirittura una sega, la quale richiede un banco delle armi fin troppo avanzato; mentre in alcuni casi troveremo dei banditi armati di pistola, i quali ci massacreranno in poco tempo, e, non avendo l’opportunità di sperimentare la cosa grazie a salvataggi e caricamenti (almeno nella build da noi testata, non c’era neanche l’opportunità di uscire temporaneamente dalla partita, solo quella di arrendersi e iniziare da capo!), l’opzione migliore rimane quella di fuggire e di tornare in un altro momento; oppure spianare la strada con i personaggi più forti e coriacei, aprendo tutte le porte e gli ingressi, lasciando poi spazio a quelli più agili per arraffate decisamente più corpose.
Occhio poi a investire quanto più possibile nella protezione del proprio quartier generale, con trappole e rudimentali barriere: mentre uno dei personaggi (solitamente si parte da 3) sarà in missione a cercare cibo, medicine e componenti per tutti, gli altri due potranno dormire e/o proteggere la struttura da eventuali e sgraditi ospiti. Nei primi frangenti, i ladri si limiteranno a ferire uno dei malcapitati senza toccare le nostre preziose scorte, ma le possibilità di perdere uno degli alleati non sono così remote; ci penseranno poi la fame o una ferita non curata a dovere a portarceli via, gettando nello sconforto i compagni restanti. Non tutti gli ospiti saranno però così malvagi: non di rado vi troverete con qualche buon samaritano che avrà procacciato del cibo o dei proiettili per voi (starà a voi decidere se accettare o lasciarli e contraccambiare la gentilezza!), o con qualche altro disperato intento a barattare le proprie risorse per altro cibo o per qualche gioiello o dell’alcool. Un volto amico o un pranzetto a sorpresa tireranno su il morale dei personaggi, i quali annoteranno nel proprio diario le loro riflessioni più amare, le loro sensazioni ed emozioni, o quel che li tormenta, dalla malattia, o un particolare gesto poco “umano” (come il lasciar morire un anziano indifeso).
La guerra dipinta da This War of Mine è triste e deprimente, priva di fiotti di sangue, marce o sofisticate tattiche machiavelliche, ma non per questo meno “divertente”, passateci il termine, da giocare, almeno in un contesto squisitamente ludico, rispetto alle controparti di stampo action. L’imprevedibilità degli eventi e il brillante sistema di crafting, ricco di possibilità, spingono il giocatore sin da subito ad investire al meglio le proprie, risicate risorse, ad ingegnarsi per trarre il minimo dal massimo, e a vivere il rischio di avventurarsi in una struttura a caccia di componenti senza armi o speciali abilità distruttive: solo silenzio, attenzione e uno sviluppatissimo spirito di sopravvivenza. In occasione del codice completo potremo appurare quanto ogni singola scelta peserà nell’economia del gioco, ma già da ora è chiara una cosa: il titolo di 11bit Studios non è per nulla “semplice”, in ogni senso, a causa soprattutto del suo brutale realismo, tanto nel dipingere una situazione così drammatica e disperata, quanto nell’impossibilità di applicare ragionamenti “videoludici” alla propria partita. Ogni scelta sarà irreversibile.
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