Milano – Arriva l’autunno ed ecco che si affacciano puntuali tutti i brand che con cadenza annuale arrivano sulle nostre console. Poteva forse mancare Call of Duty? Ovviamente no, ma l’errore più grave che possiate commettere è classificare questo Advanced Warfare come “il solito CoD”, un’operazione che in effetti viene naturale dopo i risultati non proprio esaltanti dell’anno scorso con Ghosts.
Ma in un anno sono cambiate tante cose e, soprattutto, è impossibile ignorare il fatto che si sono affacciati sul mercato due importanti titoli che impongono un rinnovamento: parliamo di Titanfall (sviluppato da Respwan Entertainment, ovvero un team composto da persone che CoD, anni orsono, l’hanno creato) e Destiny (pubblicato sempre da Activision).
Anche la concorrenza non se ne sta con le mani in mano: nei primi mesi del 2015 Battlefield torna con uno spin-off, Hardline, sviluppato da Visceral Games (i creatori di Dead Space) e proprio da questo team provengono i fondatori di Sledgehammer Games a cui Activision ha affidato il lungo e coraggioso sviluppo di Advaced Warefare.
Una volta appurato il fatto che le principali saghe di FPS sono in mano da anni sempre alle stesse persone, vediamo cosa ha da offrire quest’ultimo Call of Duty: la voglia di rinnovamento si percepisce nell’aria e nonostante un’evidente influenza di Titanfall, Glen Schofield ci assicura durante la presentazione che nonostante la serie abbia una cadenza annuale, questo Advenced Warfare è in sviluppo da ben tre anni, un lasso di tempo del tutto inedito per un Call of Duty.
Ma cosa ci hanno fatto con tutto questo tempo a disposizione? Stando sempre al co-fondatore di Sledgehammer Games, l’opportunità di poter lavorare su un capitolo di questa serie così a lungo gli ha permesso di sperimentare: ebbene sì, si parla di sperimentazione in un Call of Duty. Per quanto quest’affermazione vada contestualizzata e presa con le pinze, bastano pochi secondi di gameplay per capire che in effetti dei cambiamenti (e anche piuttosto radicali) sono stati apportati grazie al nuovo motore grafico.
Una delle prime novità sottolineate da Glen Schofield è la centralità della campagna single-player, un aspetto quasi paradossale tenendo conto che Titanfall ne ha fatto completamente a meno, Destiny ha fatto finta di averla una trama (ma sappiamo come è andata) e soprattutto considerando che moltissimi giocatori la campagna single-player non la iniziano nemmeno. Forse però, questa volta, è il caso di fare un’eccezione e tornare alle buone vecchie maniere che prevedono il completamento (o perlomeno l’inizio!) della storia prima di lanciarsi nel multiplayer.
Per dimostrare l’impegno che Sledgehammer Games ha riposto sulla storia è sufficiente ricordare il coinvolgimento di Kevin Spacey che non farà solo un breve cameo, ma avrà un ruolo determinante nelle vicende belliche di Advanced Warfare. Schofield si è a lungo soffermato sul coinvolgimento dell’attore hollywoodiano, sottolineando come il suo apporto non si sia limitato ad una serie di muscoli facciali digitalizzati, ma abbia anche contribuito creativamente alla sceneggiatura stessa.
La storia di Advanced Warfare è ambientata nel 2055, in un panorama militare dominato dalle PMC (corporazioni militari private, e improvvisamente Metal Gear Solid 4 sembra meno assurdo – ndr) e popolato da soldati dotati dei più sofisticati gadget tecnologici. Per la creazione delle abilità del nostro protagonista, il team si è avvalso della collaborazione di alcune agenzie militari come la Darpa, il Pentagono e altri pezzi grossi che qualcosa di tecnologia avanzata ne sanno: pertanto quel che vedremo nel gioco potrebbe non esistere ancora, ma è magari in sviluppo, restituendo così una sorta di verosimiglianza che probabilmente è importante per il brand di Call of Duty.
Dopo averci presentato le armi e le abilità dei soldati di Advanced Warfare, Schofield ci ha mostrato il video di un’intera missione della campagna single-player ambientata a Lagos, Nigeria. Si tratta di una delle prime, adatta quindi per mostrare le novità e per non fare spoiler di alcun tipo. La prima novità che balza all’occhio è la pulizia dell’HUD: nessun indicatore a coprire lo schermo, tutti i dati (quali ad esempio il numero di colpi e di granate) sono mostrati su elementi in-game, ad esempio con scritte olografiche sulle armi stesse (e il pensiero va direttamente a quel Dead Space da cui gli sviluppatori provengono).
A sottolineare poi l’importanza della campagna single-player, Sledgehammer Games ha deciso di creare un unico protagonista, dotarlo di una forte caratterizzazione e di una storia personale ben delineata. Quando si parla di ispirazioni vengono citate alcune serie TV di successo e i nomi volano in alto, tirando in ballo Game of Thrones, The Walking Dead e House of Cards: se il prodotto finale riuscirà a competere con questi colossi dell’intrattenimento è difficile dirlo, ma quel che abbiamo visto ci è bastato per alzare le nostre aspettative.
La missione di questa demo, Traffic, ci vedeva impegnati nel salvataggio del primo ministro nigeriano e nella conseguente cattura dei responsabili. Il ritmo è serrato e l’azione è adrenalinica: ogni situazione è diversa da quella precedente e per lo più si tratta di momenti pre-confezionati in cui è possibile presentare ed usare le nuove abilità e i nuovi gadget: si inizia con i guanti magnetici per arrampicarsi, passando per il super salto (che apre la serie di Call of Duty a quel concetto di verticalità su cui si basa quasi interamente Titanfall), senza dimenticare gadget impressionanti come la bomba ad urto che sfonda il soffitto o la scansione dei muri che permette di abbattere i nemici nella stanza accanto senza metterci piede dentro.
Una volta salvato il primo ministro si passa ad un inseguimento sull’autostrada, con la nostra squadra impegnata a saltare, grazie all’esoscheletro equipaggiato, da una macchina all’altra sino ad arrivare all’obiettivo: l’azione è a dir poco spettacolare e riesce a restituire quella sensazione di velocità e pericolo che non si vedeva probabilmente dalla mitica sequenza dell’autostrada di Matrix Reloaded. Non sono poi mancati un paio di brevi Quick Time Event, molto adatti nelle situazioni più cinematografiche, sempre per sottolineare la centralità e la cura riposta nella storia.
Dopo tanti video e parole però è tempo di passare ai fatti: abbiamo provato alcune modalità del multiplayer ed è facile capire perché, negli passati, in molti non giocassero nemmeno per un secondo la campagna principale. Ovviamente prima di iniziare, il buon Glen non ha potuto fare a meno di citare alcune parole chiave che è obbligatorio ormai menzionare quando si parla di queste modalità: coinvolgimento ad esempio, un concetto ben espresso da quel che sta facendo Destiny e da quel che si appresta a fare DriveClub. Non sappiamo ancora come verranno tenuti incollati i giocatori, ma è lecito aspettarsi una buona dose di contenuti aggiuntivi post-lancio e, soprattutto, un sistema di loot che lo stesso Schofield ha definitivo “appagante”. L’altra parola chiave è personalizzazione: prima di scendere in campo abbiamo scelto armi primarie, secondarie, granate, abilità di classe e perks del nostro personaggio con una possibilità di combinazioni pressoché infinita. Particolarmente apprezzabile il poter provare immediatamente in un poligono virtuale le armi e le abilità selezionate prima di scendere in battaglia, tramite la semplice pressione di un tasto e senza alcun caricamento.
Pad alla mano, è evidente come i cambiamenti al gameplay derivati dai poteri dei soldati abbiano comportato una completa revisione della struttura delle mappe, ora molto più verticali e “vivacizzate” da eventi in tempo reale, come ad esempio tsunami che si abbattono sull’arena.
Oltre al classico Deathmatch a squadre e all’altrettanto classico Dominio di zone, abbiamo provato due novità: Uccisione Confermata e Uplink. La prima è in realtà una vecchia conoscenza per gli appasionati della serie e consiste nel recupero delle piastrine dei soldati uccisi. Se si recupera la piastrina, l’uccisione è, per l’appunto, confermata e la squadra guadagna il punto, se la piastrina è invece recuperata dalla squadra alleata del morto l’uccisione è nulla: l’effetto più immediato è un combattimento ravvicinato che penalizza i cecchini e in generale la lunga distanza. Uplink invece è uno scontro a squadre in cui bisogna recuperare una palla (il cui possesso impedisce di sparare e quindi difendersi) da portare nella porta avversaria sospesa in aria: il gioco di squadra (sia d’attacco che di difesa della porta e del possessore della palla) è fondamentale.
Non è stato possibile provare la modalità co-op da poco annunciata, Exo Survival, ma Schofield ha tenuto a commentare le critiche rivolte a questa novità: per lui infatti non si tratta di una copia spudorata di altri giochi, ma è frutto di un lavoro attento che plasma un intero modo di giocare intorno alle nuove abilità dei soldati.
Questo Call of Duty sembra dunque avere tutte le carte in regola per riportare la saga agli antichi fasti e perché no, magari avvicinare anche alcuni giocatori solitamente non molto attratti dalla serie targata Activision. Manca un mese esatto all’uscita e di carne al fuoco ce n’è davvero tantissima, tra un nuovo motore grafico, una rinnovatissima giocabilità, un comparto multiplayer abnorme e, finalmente, un’attenzione particolare alla campagna single player.
Oh, e poi c’è Kevin Spacey: bisogna aggiungere altro?
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