News 29 Nov 2014

WoW: Warlords of Draenor – Recensione

Pare incredibile, ma sono già trascorsi qualcosa come dieci anni dall’apertura dei server di World of Warcraft. Dieci anni fatti di gloria e successi, di record scritti e infranti alla velocità della luce e di un bacino di utenti cresciuto sino a livelli mai visti nella storia. Poi è vero, in questa decade qualche buco nell’acqua l’ha fatto anche Blizzard: ma difficile, se non impossibile, trovare anche solo un’altra IP in grado di vantare numeri come questi in termini di longevità e di utenza attiva. Al netto di qualche calo fisiologico di prestazione, insomma, la posizione di assoluto protagonista di WoW nel panorama del MMORPG non è mai stata messa in dubbio un solo secondo: e dallo scorso 13 Novembre, ad essere proprio onesti, pare essersi rafforzata ulteriormente.

Se ripensiamo al nostro primo viaggio nelle terre di Azeroth, impossibile non correre con la memoria alle notti insonni di qualche anno fa, quando varcammo per la prima volta il mistico Portale Oscuro verso le insidiose Outland, le terre degli Elfi del Sangue di The Burning Crusade. Precisamente sette anni dopo quell’indimenticabile viaggio, Activision Blizzard ci conduce nuovamente in una nuova avventura, diretta stavolta verso il cuore pulsante di WoW in un’era lontana e ormai dimenticata. Warlords of Draenor è un lasciapassare unico verso le radici di World of Warcraft: si torna a Draenor, un mondo entusiasmante e sconvolto da sanguinari disordini, popolato da personaggi leggendari e, come tutti saprete, fulcro della civiltà di una delle razze da sempre più importanti nella narrativa di WoW: gli Orchi. War of Warlords è questo e molto, molto altro. Le anticipazioni terminano qui, ma sappiate da subito che, con Warlords of Draenor, il publisher californiano vuole traghettare il proprio figlio prediletto verso la nuova era del videogioco. Ed inutile dire che, in buona parte, ci riesce alla grandissima.

Partiamo da una delle caratteristiche meno appariscenti di questo WoD, ma che difficilmente passerà inosservata ad vecchio affezionato del franchise: l’accoglienza del nostro PG. Se nelle precedenti incarnazioni il nostro alter ego era trattato alla stregua di un modesto avventuriero o, soltanto nelle ultime declinazioni, di un eroe genetico e privo di un evidente spessore carismatico, in questa espansione numero cinque di WoW l’eco delle sue gesta e le sue azioni hanno un sapore – e un peso – completamente diverso. In WoD non saremo più dei semplici combattenti, ma al contrario ci trasformeremo in un leader, un comandante prestigioso e rispettato a capo di una nostra fazione. Una “promozione” in campo che ci verrà ricordata più volte persino dagli stessi NPC con cui interagiremo, che ci salutano con tutti gli onori del caso ogni qualvolta entreremo in città e ci mostrano il massimo rispetto nel corso dei vari dialoghi. Persino Khadgar, Arcimago di importanza primaria tanto nell’evoluzione narrativa di WoD quanto in quella dello stesso WoW, non mancherà di sottolineare in più occasioni di non aver mai incontrato un eroe potente e valoroso come il nostro personaggio. E se da un lato è vero, tanta cerimoniosità rischia di suonare pomposa o inutile, dall’altro è un riconoscimento al giocatore di lunga data che per anni ha combattuto nel regno di Azeroth. Ci si sente veramente a casa, con tutti gli onori spettati e riscossi nel tempo.

Approcciandoci alla narrazione di questa espansione, riconosciamo da subito i tratti distintivi della sceneggiature alla WoW, quell’epica maestosa incline a complessi avvicendamenti dove il leit motiv del combattimento regna imperturbato. Seppur anche in questa sede l’eterna lotta tra Orda e Alleanza faccia la parte del leone, vale la pena sottolineare una maggior profondità del tessuto narrativo, che per la prima volta dagli albori della serie ricorre all’introduzione di una componente temporale. Sul “viaggio nel tempo” molto è stato detto e fatto, e non sempre in modo significativo: WoD, invece, incamera e utilizza con maestria tale tematica, catapultando il giocatore nelle generazioni antecedenti alle Grandi Guerre dritto nel cuore di alcuni degli avvenimenti più drammatici di questa longeva epopea, dandogli la possibilità di influenzare il corso degli eventi passati in prima persona. Trovandosi in una dimensione parallela, quanto accadrà in questo passato non avrà effetti sugli avvenimenti che tutti conosciamo, ma inutile dire che ancora una volta le penne di Blizzard hanno saputo creare una storia degna del nostro plauso.

Dopo essere sfuggito d’un soffio alla propria fine, Garrosh Malogrido – il cattivo di Mists of Pandaria, per intenderci – sfrutta i propri poteri per aprire un varco temporale verso il passato, in uno dei momenti più importanti per la razza degli Orchi. Malogrido raggiunge così la vecchia Draenor per impedire ai suoi abitanti di bere il sangue di Mannoroth e di vincolarsi alla volontà del demone Kil’jaeden. Il suo scopo è semplice, ricreare la terribile Orda di Ferro e, sfruttando un portale spazio-dimensionale, condurre l’esercito ad Azeroth. Decideste di schierarvi dalla parte dell’Orda, lavorerete a fianco degli Orchi che hanno sconfitto Garrosh, assistiti da altre fazioni neutrali, per respingere al mittente l’invasione dell’Orda di Ferro. I fedeli all’Alleanza, invece, godranno di una nuova (e per certi versi insolita) chance per abbattere una volta per tutte i nemici di sempre.

Veniamo dunque ad una delle new entry più attese e significative di questo pacchetto, le Guarnigioni. Non serve addentrarsi troppo nell’avventura di WoD per ritrovarsi a gestire la nostra piccola personalissima cittadina, strategico hub centralizzato da cui si dipanano avventure, side-quest e missioni facoltative nelle terre di Draenor. Il meccanismo alla base delle Guarnigioni rispecchia per certi versi il sistema di Housing presente nel franchise Ultima, pur essendo nettamente più personalizzabile, e giunge in WoW dopo le richieste accorate di un fandom rimasto parzialmente insoddisfatto dalle fattorie di Mists of Pandaria. Ma cos’è una Guarnigione? In estrema sintesi, si tratta di un’area edificabile al cui interno costruire varie tipologie di edifici, creando e upgradando in base alle nostre esigenze di gioco strutture quali locande, maniscalchi o vere e proprie Case d’Asta dove commerciare oggetti e arricchirsi rapidamente. Ciascuna struttura permette chiaramente di craftare nuovi oggetti (come la Fucina del Fabbro, a cui chiedere nuove armi o pezzi di armatura – a patto di avere una bottega sufficientemente valida e abbastanza metallo da utilizzare), di reperire informazioni strategiche come la collocazione di interessanti quest secondarie (provate a chiacchierare con gli avventori della Locanda e lo scoprirete rapidamente) o, come appena detto, di scambiare merce per denaro sonante. A fianco di questi “locali” standard sarà possibile aggiungere altre aree utili (orti, miniere, specchi d’acqua) generalmente sbloccabili portando a termine missioni dedicate.

L’evoluzione della nostra Guarnigione ci introduce ad un’altra novità interessante di WoD, l’Avamposto. Tali Outpost sono strutture distaccate dal cuore della nostra attività, costruite in zone anche molto lontane da quest’ultimo e che, se sfruttate a modo, permettono al giocatore di godere di una serie di ulteriori benefici correlati specificatamente alla regione geografica ove collocati. I veterani di Warcraft III difficilmente non apprezzeranno il retrogusto da RTS insito in queste nuove strutture: una volta trovato uno spazio atto ad ospitare il nostro Avamposto, dovremo sceglierlo tra le due differenti tipologie proposte. La scelta è meno banale di quanto possa sembrare, visto che non sarà possibile cambiare idea e optare per l’opzione inizialmente scartata a meno di non aver già raggiunto il Level Cap e, cosa non da poco, sborsare la bellezza di 10 mila monete d’Oro. Ogni avamposto, dicevamo, premia il giocatore con i più disparati vantaggi: costruire un Birrificio nella regione di Arak, ad esempio, farà ottenere un aumento costante del 20% nel totale Punti Esperienza guadagnati e un paio di equip utili – fattore che rende questa scelta particolarmente utile nelle fasi di livellamento iniziale del PG.

Più ci si addentra nelle quest di Draenor, maggiore sarà il numero di NPC incontrati; parte di essi sarà sempre alla ricerca di qualcosa, e sarà ben lieta di affibbiarci quest facoltative per placare i propri desideri. Dovessimo completare tale ricerca e guadagnare così la loro fiducia, potremo reclutare questi personaggi come seguaci all’interno della nostra Guarnigione. Una volta “in squadra”, potranno essere spediti in missione nei luoghi più disparati, a cercare metalli grezzi, oro o persino oggetti leggendari: chi mandare e dove spedirlo, chiaramente, è decisione che spetta solo a noi. Maggiore sarà il loro utilizzo, maggiore sarà il livello da loro raggiunto e, parimenti, l’equipaggiamento disponibile. Ma non è tutto: potremo inoltre assegnare uno o più seguaci a specifiche strutture della nostra Guarnigione, garantendoci in questo modo perk e benefici ulteriori. Collocare un NPC extra alla Fucina, ad esempio, renderà il nostro personaggio immune al durability damage, oltre che procurarci un aumento degli item rari craftati.

Come anticipato durante questa recensione, WoD introduce un nuovo level cap per il nostro PG, che passa ora da 90 a 100. L’innalzamento del tetto massimo di exp e la lotta contro Malogrido rappresentano tuttavia la sola punta dell’iceberg dell’offerta contenutistica di WoD. Ben nove le spedizioni presenti in questa quinta espansione, suddivise in due raid e in sette quest sparse in altrettante regioni: di carne al fuoco ce n’è davvero parecchia, tanto che è facile raggiungere il cap senza aver visto gran parte di quanto Draenor ha da offrire. A tutto questo si aggiungono poi le quest “da Locanda”, assegnate casualmente dagli NPC incontrati, e quelle giornaliere disponibili nella Guarnigione e negli Avamposti (utili per mettere le mani su qualche Cristallo Apexis). Una volta potenziato il vostro PG, dunque, avrete carta bianca su cosa fare: sappiate che l’esplorazione paga il più delle volte (armi, oro e metallo sono sempre utili in quel di WoW), ma foste alla ricerca di una sfida significativa potrete sempre provare il tutto a difficoltà Mythic. Ricordatevi però che parecchie aree (le più interessanti e fruttuose, manco a dirlo) e dungeons richiedono inderogabilmente il livello 100 per poter essere affrontate.

Parlando proprio di dungeon, se paragonati a quanto visto in MoP quelli di WoD risultano più avvicenti e, complessivamente, meno abbordabili da affrontare. In molti, specie nei più articolati, la massima “meno chiacchere, più mazzate” è spinta alla sua applicazione più pura. Vale la pena sottolineare come alcuni di questi dungeon siano delle autentiche perle di design: uno di questi è Grimrail Depot, interamente ambientato in un treno che sfreccia. Un po’ meno ispirato ma comunque divertente da giocare è Iron Docks, dove il giocatore avrà a disposizione armi e sistemi insoliti per abbattere centinaia di mostriciattoli nemici. L’evoluzione principale dei dungeon in questa espansione coincide però con la loro stessa geometria: non solo si tratta delle aree più grandi mai apparse dagli albori della serie, ma offrono al giocatore sezioni esterne con tanto di panorami mozzafiato che si perdono all’orizzonte. A proposito della “selezione all’ingresso” di alcuni di questi livelli, seppur inizialmente possa sembrare una scelta fastidiosa e limitante – visto che, specie nelle prime ore, il rischio di andare da una parte all’altra della mappa senza vedere mezzo dungeon non è affatto trascurabile, in realtà si dimostra già sul medio periodo una trovata intelligente che incoraggia il giocatore all’esplorazione e alla risoluzione di quest: tutti fattori che permettono un rapido livellamento del personaggio, che in questo modo avrò maggiori chance di sopravvivere all’interno del dungeon scongiurando fastidiosi try & error. Per non parlare della quantità di tesori più o meno preziosi che porteremo alla luce.

Dal punto di vista tecnologico, Draenor offre un comparto grafico delle grandi occasioni, capace di svecchiare in un sol colpo i dieci anni di onorata esperienza della saga. Il colpo d’occhio è quello classico di Blizzard, quindi una grafica dai colori intensi e dai tratti dalle forte reminiscenze cartoon, ma personaggi, mostri e NPC godono di un livello di dettaglio visibilmente amplificato. Parte del lavoro, a onor del vero, era già stata svolta dalla precedente patch 6.0, che ha introdotto delle prime significative modifiche per quanto concerne la modellazione e la grafica dei personaggi. Lo stesso discorso vale per scenari e paesaggi, vividi come mai prima d’ora e forti di una cura del dettaglio a tratti maniacale. Le fondamenta delle regioni di Draenor sono modellate sul vecchio continente delle Outland di The Burning Crusade: dove nel passato di WoD ci sono foreste e paesaggi lussureggianti, nella seconda espansione di WoW abbiamo trovato aridi deserti e terre inospitali. Niente di più legittimo che incappare in qualche momento di dejà vu, quando ci si accorge che quanto riprodotto su schermo altro non è che qualcosa di già giocato a suo tempo, in una veste completamente diversa. Le otto zone di Draenor e dintorni sono realizzate con cura, dicevamo, e regalano scorci ispirati e profondi: le giungle e i deserti di Gorgrond sono estremamente suggestivi, che ben si contrappongono alle foreste buie e paludose che creano l’atmosfera quasi mistica delle Spire di Arak. Senza dubbio, l’evoluzione tecnologica siglata da WoD rappresenta uno degli aspetti che i giocatori di vecchia data noteranno dai primi minuti di gioco: e, a conti fatti, incarna alla perfezione la volontà di Blizzard di traghettare il franchise verso il futuro.

Per quanto concerne l’online, da qualche giorno Blizzard ha offerto ai propri utenti una cinque giorni di gioco libero per scusarsi dei problemi verificatisi al day one del titolo, che hanno reso difficile (se non impossibile) l’esperienza di questa espansione. Effettivamente, è difficile entrare in sintonia con quanto Draenor ha da offrire se ogni ora i server danno di matto e risulta impossibile portare a termine una dannata quest. Se da un lato la colpa è imputabile ad un netcode non perfetto o ad una mala calibrazione dei server, dall’altro il publisher è incorso in problemi al di fuori del proprio controllo: al lancio, infatti, i server di WoW sono stati vittime di un attacco DDoS che, di fatto, ha bloccato ogni possibile connessione. Al netto di tutto questo, tuttavia, una tiratina d’orecchie Blizzard se la merita comunque: dopo dieci anni di attività e con cinque espansioni sul groppo, i problemi del giorno di lancio dovrebbero comunque essere ben noti e proprio per questo arginati. Fortunatamente, i giorni successivi alla prima settimana hanno visto una stabilizzazione della situazione, che ora è perfettamente a regime e permette di connettersi all’universo di WoW senza eccessive attese o fastidiose code: poi per carità, qualche lag e qualche rara disconnessione rappresentano la norma per un MMORPG, ma al momento in cui vi scriviamo l’operatività della struttura è fuori discussione.

In Conclusione…

Inutile girarci troppo attorno: Warlords of Draenor rappresenta senza mezzi termini il più grande cambiamento mai apportato all’universo di World of Warcraft dal suo lontano debutto nel 2004. Quest, dungeon, grafica, abilità dei personaggi: ogni aspetto è stato rivisto, smussato dalle asperità più critiche e reso ancor più giocabile anche da chi si avvicina per la prima volta al mondo dei MMORPG. Proprio verso questa specifica fetta di utenza è da intendersi la drastica rivisitazione del sistema di abilità, profondamente riscritto rispetto alle precedenti incarnazioni. Classi e specializzazioni godono ora di un numero di abilità minore, una soluzione (a detta della stessa Blizzard) volta ad aumentare la giocabilità di un titolo le cui skill, negli anni, avevano raggiunto un numero gestibile quasi a fatica. E ammettiamolo, anche per dar maggior risalto alle nuove componenti del titolo, Guarnigioni e Avamposti in primis. Si tratta di una scelta che sicuramente farà storcere il naso ai perfezionisti, ma che a ben vedere catapulta da subito nel vivo dell’azione anche un pubblico meno avvezzo alle dinamiche di un gioco di ruolo massivo.

Al netto del nuovo PvP competitivo e dei raid di gruppo, le cui istanze non saranno disponibili prima di qualche giorno (e che non mancheremo di approfondire con articoli dedicati), l’offerta di questa quinta espansione rappresenta un valore aggiunto di indiscutibile pregio, imperdibile per tutti gli abitanti di Azeroth di vecchia data e molto, molto interessante per chi decida solo ora di visitare queste terre remote. Warlord of Draenor, insomma, è un’occasione da prendere al volo, forte di una narrativa intensa e di un set di contenuti che promettono di incollare l’utenza PC da qui a parecchi mesi. Se questo è l’inizio del futuro di Blizzard e di World of Warcraft, non poteva esserci inizio migliore.

Voto: 9

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