News 06 Mag 2015

Project CARS – Recensione

Quella automobilistica è una disciplina sportiva le cui linee distintive si intersecano pesantemente con quelle della ricerca scientifica: la bravura del pilota/scienziato, unitamente alla tecnologia a disposizione per lo svolgimento del suo compito, saranno i caratteri che determineranno la riuscita nella materia oggetto di competizione/studio.

Se è vero dunque che l’unione di talento e perfezione tecnica sia il viatico verso il successo, con Project CARS ci troviamo davanti ad una software house emergente che, mediante l’ausilio computazionale di una nascente generazione di macchine da gioco, prova a portare quella perfezione che manca oramai da troppo tempo in ambito simulativo.

Ci troviamo dunque di fronte al simulatore definitivo o all’ennesimo ibrido arcade-simulativo degli ultimi anni?

Scopriamolo insieme.

Project CARS 

Piattaforma: PC, Xbox One, Playstation 4

Genere: Racing Game

Sviluppatore: Slightly Mad Studios

Publisher: Bandai Namco

Giocatori: 1

Online: 2 – 32 giocatori

Lingua: Audio in inglese, Testo in italiano

Versione Testata: PC

Giunge finalmente nelle nostre case Project CARS, l’iper-atteso (e pluri-rimandato) racing-game avente l’arduo compito di ridefinire il concetto di simulazione automobilistica in un regno dominato da titoli che,alla prova dei fatti, di simulativo avevano soltanto il nome.

Sgombriamo subito il campo da ogni possibile dubbio: Project CARS è un simulatore duro e puro che non lascia nulla al caso, rifiutando qualsiasi velleitaria lusinga a quel cosmo arcade che avrebbe rappresentato un’indubbia estensione dell’utenza di riferimento di questa nuova IP Bandai Namco: di sicuro una scelta parzialmente impopolare che va però ad avallare l’intenzione prima della software house di attrarre una giusta quantità di clienti grazie alla qualità del prodotto finale.

Pur scegliendo infatti il minimo livello di difficoltà e l’abilitazione di tutti gli aiuti alla guida, non si avrà mai l’impressione di trovarsi di fronte ad un gioco teleguidato, alla guida di un Driveclub o di un Forza Motorsportqualsiasi: solo la diminuzione del livello di difficoltà (espresso in una scala da uno a cento) riuscirà a svilire l’alacre lavoro svolto dai ragazzi di Slightly Mad Studios, un lavoro giunto a coronamento di una gestazione a dir poco complicata ma che, a conti fatti, ci fa benedire ogni singolo giorno di ritardo adoperato dallo studio britannico per ripulire il codice e consegnarci (ove il caso Assassin’s Creed: Unity ha fatto scuola) un prodotto quasi scevro da difetti di sorta.

Ricapitolando: tre livelli di difficoltà (Novizio, Amatore, Professionista) uniti a tre tipologie di accesso preimpostate per gli aiuti alla guida (Sì, No e Real) rendono, di fatto, Project CARS un simulatore di guida duttile epolisfaccettato, adatto sia ad appassionati di simulazioni iper-realistiche che agli utenti alle prime armi, invogliandoli però a superare gradualmente i propri limiti vista la malleabilità configurativa che lo contraddistingue.

Inutile dire che anche il supporto alle più disparate periferiche di controllo, partendo dal pad dell’Xbox 360 fino a giungere ad una pletora di volanti Logitech e Thrustmaster, rende Project CARS adatto sia agli utenti più smaliziati che a quelli “casual” personalizzando l’esperienza di guida a seconda delle proprie esigenze. L’utilizzo del Pad va, ovviamente, ad inficiare la resa simulativa finale di Project CARS che vede, giocoforza, nell’accoppiata Volante/Pedaliera l’habitat naturale per una prova con i controfiocchi. Unica nota stonata di tutto ciò, la necessità di re-impostare manualmente, e di ri-effettuare una taratura specifica del dispositivo, ad ogni inizializzazione del gioco i comandi assegnati ai tasti del volante, nonostante si provveda a salvare il profilo utente: nulla che non possa esser fixato con una patch correttiva, ma comunque un dettaglio da non trascurare visti gli innumerevoli rinvii cui il titolo è stato soggetto.

Project Cars è un simulatore duro e puro che non lascia nulla al caso, rifiutando qualsiasi velletaria lusinga a quel cosmo arcade che avrebbe rappresentato un’indubbia estensione dell’utenza di riferimento di questa nuova IP Bandai Namco

Project CARS mette in mostra immediatamente tutte le sue carte: contrariamente ad altri blasonati esponenti del settore, tutto il parco macchine allestito dai ragazzi di Slightly Mad è disponibile sin da subito per essere messo sotto torchio in ognuno dei circuiti a nostra disposizione. Trenta incantevoli tracciati (che diventano circa un centinaio considerando le varianti speculari e i circuiti ridotti), alcuni dei quali ricostruiti mediante unamappatura a laser delle controparti reali per avere una corrispondenza assoluta in ambito simulativo, fanno da teatro per le nostre scorribande a bordo dei 67 bolidi contenuti nel disco di gioco, numero che, seppur risibile rispetto ad altre produzioni afferenti, vale oro colato per la precisione (si badi bene, non esclusivamente estetica) con la quale sono state ricostruite le vetture. Dimenticate infatti l’approccio pseudo-simulativo di un Forza Motorsport o di uno degli ultimi Gran Turismo, dove bastava prendere dimestichezza con vetture a trazione anteriore, posteriore e integrale per avere una chiave di accesso quasi totale a tutto il parco macchine a disposizione; in Project CARS qualsiasi variabile è stata implementata alla perfezione: peso, lunghezza del veicolo, altezza da terra, tipologia di trazione, tutte queste caratteristiche vanno a creare un ID proprietario di ciascun veicolo che renderà l’esperienza di guida differente da un bolide all’altro.

Con questo Vehicle ID sarà dunque necessario adattare il proprio stile di guida al mezzo condotto: se con un kart potremo permetterci il lusso di scordolare e di impostare gran parte delle curve in controsterzo per evitare di perder tempo prezioso, la stessa cosa non potrà esser fatta, ad esempio, con una BMW M3 GT4 che, per via del peso estremamente ridotto e della trazione posteriore, ci vedrebbe, tenendo la sopraccitata condotta di guida, perennemente fuori dal percorso. Come non bastasse sarà inoltre possibile ritoccare una infinità di parametri strettamente tecnici per ridurre fenomeni di rollio, sottosterzo, sovrasterzo o per dosare meglio la frenata aumentando l’impedenza della pompa freno o la ripartizione dell’effetto della stessa tra assale anteriore e posteriore. Gli effetti, nefasti o meno, di quanto da noi compiuto in questo laboratorio in miniatura, saranno verificabili mediante sessioni di prove libere che ci permetteranno, complice la possibilità di visualizzare in tempo reale valutazioni telemetriche degli stessi, al fine di trovare (e salvare) l’assetto ideale per la combinazione vettura-circuito in cui andremo a gareggiare. Questi, come potrete desumere facilmente, sono solo alcuni dei parametri che potrete ritoccare: già da ciò traspare l’enorme cura adoperata dagli sviluppatori per ricreare, sin nei minimi dettagli, un sistema di riferimento, più che verosimile, speculare rispetto alla normale operatività di box.

L’enorme numero di settaggi per modificare l’assetto del nostro bolide! Chapeau ai ragazzi di Slightly Mad!

Parimenti alla possibilità di utilizzare tutte le auto del roster, sin dall’inizio del gioco tutte le modalità presenti, che si tratti di carriera single player o sfide multiplayer, saranno disponibili senza bisogno di progressione alcuna per sbloccarle: potremo dunque sbizzarrirci nella modalità “Prova Libera” testando il nostro bolide sulla pista a noi più congeniale senza la presenza di avversari, situazione ideale per sperimentare assetti e configurazioni di guida sempre differenti. Potremo poi lanciarci in una gara libera ripercorrendo le emozioni di unGran Premio (prove libere, qualifiche, gara vera e propria) senza l’onere di dover pensare alla classifica o, per terminare l’offerta in ambito single player, potremo iniziare un carriera nuova di pacca per scalare, lentamente ma inesorabilmente, i ranking ufficiali.

La scelta di questa ultima modalità ci permetterà di partire dalla serie a noi più congeniale: iniziare da una serie minore a bordo di un kart o salire a bordo di una fiammante Pagani Zonda sarà esclusivamente una nostra scelta; certo è che per un neofita (e anche per non bruciarsi la parte migliore del gioco) sarà molto più stimolante farsi un nome partendo dal basso e guadagnando, stagione dopo stagione (e risultato dopo risultato) la possibilità di accettare i contratti che le scuderie vorranno, volta dopo volta, proporci, non disdegnando la partecipazione adeventi speciali che ci permetteranno, in caso di vittoria, di guadagnare fama, punteggio e blasone. Qui, complice la presenza di altre vetture in pista, la scelta del livello di difficoltà, e la contestuale abilitazione o disabilitazione dei danni meccanici, darà quella svolta simulativa a Project CARS rendendo lo stesso sia un divertimento che un incubo: settando tutto al massimo dovremo infatti tener conto di eventuali danni alla carrozzeria ed alle parti meccaniche (considerando i contestuali effetti inerenti la tenuta su strada del veicolo danneggiato), l’usura degli pneumatici e la quantità di carburante presente nel serbatoio: il paradiso di ogni appassionato di motoristica, l’inferno del casual gamer!

Project Cars mette in mostra immediatamente tutte le sue carte: tutto il parco macchine allestito dai ragazzi di Slightly Mad è disponibile sin da subito per essere messo sotto torchio in ognuno dei circuiti a nostra disposizione

La componente online, seppure leggermente ridotta quanto a modalità rispetto alla controparte offline, fa della personalizzazione il suo punto forte: a meno che non si scelga di aggiungersi velocemente ad una multiplayer room già in essere, sarà possibile selezionare tra le gare allestite dagli altri giocatori o, qualora si decidesse di hostare la gara, di creare una disfida multiplayer ad-hoc. Potremo infatti decidere qualsiasi parametro inerente la gara da creare: numero giocatori (fino ad un massimo di 32), numero massimo di giocatori comandati dall’IA, numero di giri, possibilità (ed eventuale tempo limite) di prove libere, prima e seconda sessione di prove ufficiali, warm up, eventuali vincoli di accesso alla gara e, ciliegina sulla torta, le condizioni meteorologiche durante la gara e l’orario della stessa.

Entriamo così in contatto con quelle che sono le più evidenti prerogative next-gen (presenti, sia chiaro, anche nella modalità single player): meteo dinamico e alternanza giorno-notte! Sarà infatti possibile demandare al caso la scelta delle condizioni atmosferiche o, alternativamente, potremo settare fino ad un massimo di 3 variazioni climatiche all’interno della stessa gara: va da se che detti cambiamenti, in perfetto stile Project CARS, non avranno valenza prettamente estetica! In presenza di un temporale, o comunque di una leggera pioggia, saremo costretti a rientrare nei box per sostituire gli pneumatici scegliendo un treno con una mescola più adatta alla appena mutata situazione climatica o, casomai, impostare una strategia di box che ci permetta di rimanere qualche giro in più in pista cercando di guadagnare i secondi necessari a rientrare davanti ai nostri avversari. Importante è anche la presenza del ciclo giorno/notte: sarà infatti possibile organizzare gare endurance fino a 24 ore (ovviamente interrompibili premendo il pulsante di pausa), un po’ come succedeva nei primi Gran Turismo, con la differenza che in Project CARS il passaggio delle ore verrà scandito, come nella realtà, da differenti condizioni di luce, di rifrazione della stessa e, ovviamente, di maggiore o minore luminosità del circuito.

Graficamente Project CARS è il primo VERO salto nell’era della next-gen: qualsiasi altro prodotto videoludico visto fino ad ora, anche il pur eccelso Forza Horizon 2, o il degnissimo Driveclub, piegano la testa di fronte alla magnificenza grafica allestita dagli Slightly Mad Studios. Non solo quanto a conta poligonale dura e pura ma anche quanto ad ottimizzazione del motore di gioco che, a fronte di meteo dinamico ed una alternanza giorno/notte implementati meglio che nel titolo Playground Games, è capace di mantenere in modo granitico i 1080p/60fps tanto agognati (e mai effettivamente raggiunti) dalle home console di nuova generazione.

Considerando inoltre che, grazie alla capacità computazionale dei moderni PC, la fisica dei danni, ed il conseguente effetto dei danneggiamenti sulle dinamiche di gameplay, è di gran lunga superiore a qualsiasi altro prodotto in circolazione, la partita può considerarsi chiusa già da ora, consapevoli del fatto che la versione PC di Project CARS verrà utilizzata, in campo grafico e non solo, come metro di paragone negli anni a venire.

Analogo discorso può esser fatto per la controparte sonora: la scelta di limitare il parco macchina a sole 67 vetture ha fatto si che i ragazzi di Slightly Mad si siano concentrati pedissequamente sul perfezionamento di ogni singolo aspetto inerente l’aspetto, le fattezze e le sonorità delle stesse. Ottime e coinvolgenti le musiche di sottofondo, praticamente perfetta la riproduzione dei motori delle vetture. Well done!

Il motore di gioco, a fronte di meteo dinamico e della alternanza giorno/notte è capace di mantenere in modo granitico i 1080p/60fps tanto agognati (e mai effettivamente raggiunti) dalle home console di nuova generazione

Qualità, non quantità: questo, a conti fatti, risulta essere l’unico vero difetto di Project Cars. Una ricostruzione, per quanto certosina, di ciascuna delle 67 vetture presente nel bundle iniziale non giustifica una povertà numerica tanto evidente quanto, palesemente DLC oriented. Il negozio di gioco, inserito in bella evidenza nella home del menù di gioco, fa ben capire quali siano le idee a riguardo di Bandai Namco e degli stessi Slightly Mad Studios, intenzionati a spremere fino all’ultima goccia di sangue dagli utenti che, consapevoli della diversificazione del modello di gioco relativo a ciascuna vettura, si sentiranno in bisogno di ampliare la loro esperienza acquistando nuovi autoveicoli per colmare un parco macchine visibilmente monco e mancante di auto italiane (che si tratti di Rally car storiche come la Delta HF Integrale), Ferrari o, per voler allargare il raggio di azione, di una onestissima Nissan GT-R o di un pingue comparto muscle car.

Permane la speranza che i ragazzi di Slightly Mad, come fatto dai loro colleghi di Evolution, rilascino DLC gratuiti unitamente a quelli a pagamento, al fine di garantire alla community un costante rinnovamento delle dinamiche di gioco.

In conclusione…

Slightly Mad Studios entra a piedi uniti nel mondo dei Racing Games lasciando il segno al primo colpo, proponendoci un gioco destinato a diventare modello di riferimento per qualsiasi produzione futura.

Un parco macchine non vastissimo riprodotto però con una fedeltà certosina, sia in ambito estetico che in quello meccanico, oltre 100 circuiti su cui sfrecciare godendo dell’alternanza giorno-notte e delle cangianti condizioni meteorologiche fanno sì che Project CARS si presenti come una scelta obbligata per tutti gli appassionati di motoristica, meglio se muniti di volante e pedaliera dedicati.

1080p/60fps granitici per la versione PC da noi testata rappresentano un incentivo a godersi uno spettacolo tecnico-estetico mai visto prima, speranzosi che Bandai Namco e Sligthly Mad Studios non abbandonino la community privandoli di contenuti gratuiti da affiancare agli inevitabili DLC a pagamento.

Si attendeva una svolta in ottica next-gen? Ebbene… Project CARS è il Game Changer che stavate attendendo.

Voto: 9,5/10

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