Los Angeles – C’erano una volta un uomo e il suo skateboard. C’era il sole della California, quei pantaloni così larghi da starci comodamente in due e quella musica un po’ hip hop e un po’ punk, che accompagnava acrobazie vertiginose che sfidavano le più basilari leggi della fisica. Erano i primi anni duemila, e chiunque sulla faccia della terra pensasse allo skate, finiva irrimediabilmente per pensare al nome di Tony Hawk. In un’epoca dove l’internet era ben diverso da quello odierno e YouTube non era nemmeno l’ombra di quello che è oggi, la serie di videogiochi dedicata allo skater più celebre del pianeta rappresentava quanto di meglio un amante delle half-pipe potesse auspicare: giocare all’interno di park sensazionali nei panni di una leggenda vivente, cimentarsi in evoluzioni complicatissime e sfidare i propri amici a fare di meglio, ammettiamolo, era qualcosa di strepitoso.
Con il leggendario Pro Skater di Neversoft, la saga di Tony raggiunse l’apice più alto del proprio successo: giocabilità estrema, valanghe di contenuti in game, sfide impossibili e stile da vendere rappresentavano il biglietto da visita dell’ultimo, vero capolavoro del franchise di Activision. Un franchise destinato di lì a breve a percorrere la curva discendente della parabola, dopo il passaggio di consegne ai ragazzi di Robomodo – responsabili di titoli rasenti il fallimento quali Ride e Shred. Cambiare radicalmente una formula di gioco, alle volte, non è garanzia di successo: e questo è quanto accadde al franchise di Hawk, passato dalle stelle alle stalle in un battito di ciglia e, di conseguenza, dato ufficialmente per morto. Non è tuttavia mai detta l’ultima parola: non saremmo infatti qui a parlarvi di Tony Hawk’s Pro Skater 5, altrimenti. E di un inatteso ritorno alle origini che, in molti, stavano aspettando da troppo tempo.
Partiamo dalle cose curiose. Contrariamente a quanto suggerito dal nome, Tony Hawk’s Pro Skater 5 rappresenta il decimo tassello del franchise di Activision. Un titolo, almeno nelle ambizioni dello sviluppatore, che cerca di riproporre la maestosità dei primi indimenticabili episodi senza sfigurare nel panorama next generation. Duole dover ammettere che, almeno dalle primissime impressioni, gli intenti di Robomodo vadano ridimensionati sensibilmente: Pro Skater 5 nasce come titolo cross generazionale, destinato a raggiungere PS3 e Xbox 360 poche settimane dopo il lancio sulle rispettive ammiraglie. Il che non è necessariamente un male, ma l’adozione della tecnologia Unreal Engine 3 non lascia certo presagire miracoli dal punto di vista tecnologico. L’attuale carica poligonale dei modelli di gioco, oggettivamente un po’ troppo scarsa, e la presenza di fondali un po’ troppo avari di dettagli, nuota pericolosamente in questa direzione. Non che la grafica sia così fondamentale in un titolo come questo, anche se, a mente fredda, c’è ancora parecchio lavoro da fare per il team di sviluppo.
Fortunatamente, l’effetto Amarcord pare funzionare a meraviglia, e già dai primi minuti di gioco si ha l’impressione di essere davvero tornati ai tempi di Neversoft. Basta osservare la prima location della nostra demo, un vecchio magazzino abbandonato che tanto ricorda quel luogo dove tutto ebbe origine parecchi anni fa. Punzecchiamo il producer del gioco su questa tematica, che gli sembra particolarmente cara: il magazzino non sarà l’unica area “nota” ai fedelissimi della serie, che difficilmente faticheranno a riconoscere omaggi e tributi più o meno evidenti ai capitoli originali. Lo stesso discorso si applica alla struttura e alle dimensioni delle arene, sì ampie ma non così tanto da risultare dispersive: il segreto di questo nuovo capitolo è il ritmo, sicché è necessario “comprimere” gli strumenti di lavoro all’interno di aree ragionevoli minimizzando i tempi morti. Perché “più trick si riescono a fare, più ci si diverte“.
Pur trattandosi di un titolo che guarda al passato con quella classica lacrimuccia di nostalgia, Tony Hawk’s Pro Skater 5 introduce un paio di novità interessanti alle meccaniche di gioco. L’obiettivo è quello di dare il controllo totale del trick al giocatore, permettendogli dunque di controllarne l’evoluzione dall’inizio alla fine e di modificarne l’andamento in tempo reale. Premendo il tasto triangolo, ad esempio, potremo interrompere il volo di Tony (e soci), una manovra inutile soltanto all’apparenza ma che, in realtà, permette una gestione migliore quando si tratta di arrampicarsi su corrimano o pedane più strette. Premendo il dorsale sinistro potremo inoltre attivare la barra delle mosse speciali, utilizzabile a proprio piacimento senza dover necessariamente attendere che essa sia piena. Il tutto, chiaramente, tenendo a mente che sarà possibile accelerare o frenare l’incedere della nostra tavola agendo direttamente sui trigger posteriori del pad.
Sappiamo ancora troppo poco su questo Tony Hawk’s Pro Skater 5. La componente multiplayer rappresenterà una fetta fondamentale della torta, poco ma sicuro, ma allo stesso tempo grandi sforzi sono stati dedicati alla modalità per giocatore singolo – organizzata in una lunga serie di missioni sulle quali, al momento, vige il riserbo più assoluto. L’ultimo titolo del leggendario skater americano parte sotto una buona stella, e strizza l’occhiolino a quei giocatori che hanno vissuto in prima persona l’epopea di una delle saghe più amate, oltre che sfortunate, dello showbiz videoludico. Certo, il rischio di essere bollato come un clone del passato non è del tutto trascurabile, ma le novità aggiunte da Robomodo alle meccaniche base di questa decima declinazione sembrano sufficienti a garantire alla loro creatura un pizzico di personalità aggiuntiva.
Tuttavia, lo ripetiamo, c’è ancora parecchio da lavorare, soprattutto sulla componente tecnologica. Pur trattandosi di un titolo cross gen, le lacune nella modellizzazione dei primari e nel design delle ambientazioni sono sin troppo evidenti: lo stesso vale per il comparto animazioni, eccessivamente ancorate agli standard della passata generazione. E pur trattandosi di un titolo dove estemporaneità e stile sono le parole d’ordine, è fuori da ogni discussione che anche l’occhio voglia la propria parte. Speriamo che il team di sviluppo sappia sfruttare a dovere i pochi mesi rimasti: il vecchio Tony Hawk, al di là di tutto, non meriterebbe l’ennesimo insuccesso.
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