Colonia – Le ingiuste e spietate leggi del mercato costringono le software house, in alcuni casi passate da fucine di idee e creatività a passive rotative di giornali vecchi di tre giorni, a ritmi insensibili, a una fretta che oltre ad essere cattiva consigliera, non offre il tempo e le forze di sperimentare, di introdurre novità incisive, di rinnovare meccaniche e tecnologie che sull’ormai accasata “next-gen” risultano ancora più obsolete, soprattutto nel caso di serie rilasciate a cadenza annuale.
E poi c’è Bethesda, che impiega una media di 5 anni per sfornare seguiti delle sue serie ormai leggendarie, che può permettersi di imbastire delle strategie di marketing tutte sue, rinunciando all’estenuante circo dell’hype lungo anni, accontentandosi di sbattere tutto in faccia ai giocatori in una conferenza da annali e dirgli in diretta mondiale: tranquilli, ve lo facciamo giocare tra qualche mese. E boom di preordini, di prezzi folli per le Pip-Boy edition, e di cestini divorati in Fallout Shelter per annichilire l’attesa, che lascia una desolazione nel cuore paragonabile soltanto alla spoglia Boston e alla sua wasteland circostante nella quale il o la protagonista di Fallout 4 (soprav)vive la sua avventura.
Delle numerose novità principali, dal protagonista “chiacchierone” alla nuova location, passando per il crafting e la possibilità di costruire un vero e proprio accampamento da difendere dai banditi ve ne abbiamo parlato in maniera estesa in occasione dell’E3: in suolo tedesco, il colosso statunitense ha invece concentrato i suoi sforzi nel mostrare alla stampa ivi presente il gameplay, più nello specifico l’anima shooter del titolo, ora fondamentale tanto quanto quella più affine agli albori GDR della serie, ma non prima di aver offerto una panoramica sul sistema di stats e perk. La breve (e sottolineo, breve, ndr) sequenza è stata infatti introdotta da uno dei classici cartoni “vintage” dall’ironia dissacrante tipica del brand, grazie al quale ci viene ricordato come la Forza, il primo dei 7 fondamenti del proprio personaggio (S.P.E.C.I.A.L.), sia fondamentale per sopravvivere nel crudele ambiente post-apocalittico nel quale è immerso anche Fallout 4.
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Dalla pura e semplice potenza di attacco a requisito imprescindibile per crafting e per poter impugnare armi più devastanti, tornerà molto utile anche con il melee, ancor più brutale e scenografico grazie alle animazioni migliorate (ed un pizzico meno legnose del primo trailer). La Forza (Strenght) sarà uno dei tanti fattori da monitorare tramite il fido Pip-Boy (tanto quello in-game quanto quello reale, nel caso in cui siate riusciti ad accaparrarvi una limitatissima Collector’s Edition), e che andrà a plasmare il proprio personaggio, ma saranno le immancabili perk, abilità passive e attive, a renderlo davvero unico.
All’aumento di ogni stat S.P.E.C.I.A.L. verrà sbloccata una perk, fino a 70 perk base, gran parte delle quali potranno essere potenziale: in tal modo si raggiungerà la ragguardevole cifra di 275 perk effettive (incluse quelle legate ai 12 companion, o alla necessità di sopperire alla mancanza degli stessi), con le quali personalizzare al massimo la propria esperienza di gioco, ed il proprio playstyle (un classico esempio sono le perk legate al carisma, che possono togliere di mezzo da scomode occasioni in cui la forza è necessaria, ma ancora ad un livello troppo basso).
Senza troppi convenevoli, si passa direttamente all’azione, più precisamente alla “marcia su Lexington” (il perché di quel “marcia” lo capirete a breve… ndr), una delle (si spera) numerose location sparse qua e là nella wasteland. Il sole e il clima tranquillo, quasi da cartolina, stonano con la tremenda desolazione in cui riversa la cittadina, strapiena di dettagli e chicche che donano profondità e verosimiglianza al mondo circostante (dal cadavere incastrato nel canestro di un campetto in rovina, alle carcasse di autobus ed abitazioni violate dagli eserciti di banditi), ma non c’è tempo per godersi il panorama. La colpa è dei Feral Ghoul che sbucano all’improvviso affamati e veloci, buttati giù con scioltezza e precisione: rappresentano la perfetta occasione per sfoggiare la stravolta fluidità della componente shooting, ora più dinamica e meno dipendente dal V.A.T.S. Il buon Todd Howard (o chi per lui) che ha confezionato il giocato mostrato in quel della gamescom, ci mostra quanto sia divertente ed utile mirare non solo alla testa, ma anche ai singoli arti dei nemici, con braccia che cadono come mosche e femori da staccare con fatica, spesso limitandosi a rallentare l’avanzata inesorabile di questi ex-umani.
A colpire è il numero di nemici, una costante per l’intera sequenza: tanto all’ingresso della città, quanto nelle tre location successive, la quantità di carne da macello presente su schermo, soprattutto se paragonata al passato, è sorprendente. Ma non lo vogliamo sottolineare per futili motivi tecnici (del controverso comparto grafico se n’è parlato già all’epoca dell’annuncio ufficiale, anche se segnaliamo che, all’apparenza, sembri lievemente più pulito e fluido): è l’approccio che cambia, molto più aggressivo e brutale, con il fattore strategico che sembra limitarsi, in riferimento a quanto mostrato, allo sfruttare l’ambiente circostante (bombole di gas FTW) e ad alternare il vaso arsenale craftabile. Fucili a pompa, mazze ferrate, lanciarazzi e sputa-testate nucleari, faranno compagnia a fucili al plasma old-school, vulcan rudimentali e sniper rifle, con i quali dare un’occhiata a budella e a brandelli di cervello nemici con classe e brutalità, sfruttando tanto il comodo (e tattico) V.A.T.S., oppure, lasciando le mortificazioni del passato alle spalle, “a mano libera”.
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