News 13 Ago 2015

Hearthstone: Il Gran Torneo – Intervista gamescom 2015

Colonia – Durante le frenetiche giornate di fiera, tra un appuntamento e l’altro abbiamo avuto l’onore di scambiare quattro chiacchere con Mike Donais e Hamilton Chu, rispettivamente Senior Designer ed Executive Producer di uno dei titoli più amati – e di recente successo – dell’intera Blizzard, Hearthstone. Dopo aver assistito al media briefing del colosso di Irvine, dove abbiamo appreso alcune novità interessanti su uno dei card game di maggior successo degli ultimi anni, abbiamo raggiunto le nostre “vittime” all’interno dell’enorme booth Activision Blizzard, al fine di rubar loro un paio di indiscrezioni sulla recente espansione del titolo, Il Gran Torneo, e per capire quale sia la formula magica segreta di Blizzard per creare un successo di proporzioni planetarie. E questo è il riassunto dei nostri venti minuti (abbondanti) di chiacchierata.

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Manco il tempo di abituarsi a Massiccio Roccianera che esce di colpo una nuova espansione, Il Gran Torneo. Da dove trovate l’ispirazione per dar vita, anche in tempi così veloci, a nuove avventure – con tanto di nuove meccaniche di gioco, come il Joust o l’Inspire? Avete un bacino infinito in Blizzard, da cui poter estrarre di volta in volta idee sempre nuove e accattivanti come questa?

Dobbiamo ammetterlo, l’universo di Blizzard è così vasto ed enorme che è difficile non trovare una buona ispirazione. Proprio per questo i nostri designer possono attingere da un numero di risorse inesauribili, e creare così nuove storie e avventure. Il Gran Torneo nasce dalla volontà di creare qualcosa di epico ma allo stesso tempo di divertente. A differenza di Massiccio Roccianera, che era dichiaratamente ispirato da uno dei luoghi – e non solo – più noti del macro mondo di Warcraft – questa volta si parte da un gruppo di eroici Cavalieri che si riuniscono dopo lungo tempo per combattere, ma allo stesso tempo per divertirsi e abbandonarsi ad un clima di festa e spensieratezza. E che ok, vogliono passare il tempo sfidandosi con un gioco di carte. Una volta inventata la storia, creare nuovi set di carte con specifiche meccaniche di gameplay è un processo quasi naturale. L’Inspire, ad esempio, aumenta temporaneamente la potenza del proprio eroe, mentre il Joust permette di rivelare nuove carte nel tuo mazzo e, se i tuoi Minion hanno un costo maggiore di quello dell’avversario ottieni il Joust e ne ricavi dei bonus nella mano corrente. Queste sono le novità principali del Gran Torneo, e secondo noi ben si prestano al contesto di questa espansione: un Torneo delle grandi occasioni, dove per vincere serve tattica, attenzione e strategia, ma l’importante rimane sempre e comunque divertirsi.

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Già, la componente “divertente” rappresenta uno dei marchi di fabbrica del titolo, specie nel design delle carte. Il Gran Torneo vanta infatti delle carte al limite dell’assurdo – una in particolare, un gorilla bardato da soldato che cavalca un ippopotamo presentata durante il media briefing ci ha fatto sbellicare. Qual è il segreto dietro a queste carte? Come riuscite a stupire ogni volta il giocatore con queste trovate?

Dobbiamo ammettere che il merito è tutto dei nostri artisti. Quando abbiamo iniziato a progettare Il Gran Torneo avevamo già in mente alcune carte specifiche, e anche se in alcuni casi non avevamo ancora deciso quali fossero gli effetti specifici in game sapevamo cosa avremmo voluto vedere. Poi, ancora una volta, il resto viene da solo, e la creatività dei nostri artisti fa da padrona. Difficilmente avremmo potuto pensare ad un gorilla a bordo di un ippopotamo, ma quando ci hanno presentato questo concept come avremmo potuto dire di no ed escluderlo dal gioco? Per il Gran Torneo ci siamo affidati molto alla vena creativa del nostro staff, e abbiamo raggiunto un risultato secondo noi estremamente interessante. E sì, ci saranno parecchie carte al limite del comico, anche se i loro effetti in partita non faranno certo ridere il vostro avversario se usate al momento giusto.

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Parliamo di bilanciamento. Poco prima dell’uscita di Massiccio Roccianera c’è stato un breve intervallo (un paio di mesi) in cui mazzi aggressivi come Face Hunter dettavano praticamente legge. A meno di non essere dei giocatori davvero esperti e versatili, si era creata una situazione, lamentata nei forum da parecchi utenti, in cui sfidare giocatori equipaggiati con tali mazzi diveniva quasi una causa persa in partenza. Dopo la scorsa espansione sono apparse più classi e mazzi giocabili, rendendo meno prevedibile l’incontro. Immaginiamo che abbiate tenuto in considerazione questo aspetto nel Gran Torneo e, soprattutto, abbiate tenuto in considerazione la velocità – e l’aggressività – con cui evolve il vostro fandom.

Assolutamente, per noi è vitale monitorare la situazione dei nostri giocatori. Dobbiamo sottolineare che, spesso, i mazzi più economici sono anche quelli più aggressivi, sicché non è così strano vederne una percentuale così alta negli scontri nonostante essi non siano i set più potenti a disposizione. Inoltre sono ragionevolmente semplici da padroneggiare, e permettono da subito di entrare nella sfida: ecco un altro motivo per cui molti giocatori li adottano da subito. Tuttavia, a nostro modo di vedere, il meta di Hearthstone è ragionevolmente equilibrato. È già successo con Massiccio Roccianera, ma dal lancio del Gran Torneo vedrete nuove classi disponibili, e per ciascuna di questa classi saranno disponibili due o tre tipi di mazzo completamente differenti. Il che rende il gioco estremamente profondo, vario e, per noi, molto più divertente. Quello che vogliamo dare è un luogo virtuale dove sperimentare tattiche, approcci, le proprie carte e le migliaia di combinazioni possibili. Fintanto che le persone potranno provare nuove cose e non saranno ragionevolmente certi di quale sia la soluzione migliore (NdR. In termini di classi, mazzi o quant’altro), per noi sarà un vero spasso, perché è questa la parte che preferiamo di Hearthstone: sperimentare nuove idee per i mazzi, e vedere come il loro comportamento a livello globale

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Un altro aspetto vittima di alcune critiche accorate da parte della community dei giocatori riguarda le ladder e il sistema di rewarding. Con Il Gran Torneo avete introdotto un inedito sistema di Highest Rank Bonus, in modo da eliminare una volta per tutte quella sensazione che lamentavano in molti. Potete spiegarci in cosa consiste questa novità?

Hai centrato il problema, abbiamo concepito l’Highest Rank Bonus proprio in seguito ai numerosi problemi riscontrati dagli utenti. Utenti che, una volta raggiunto un ranking particolarmente altro, smettevano spesso di giocare in quanto temevano di perderlo in seguito ad eventuali sconfitte. Per evitare il ripetersi di situazioni come questa, abbiamo pensato di inserire un badge all’interno del Quest Log di ciascun giocatore, che mostri a tutti il punteggio più alto raggiunto nel mese. In questo modo, indipendentemente dall’esito delle partite future, il risultato migliore sarà costantemente in bella vista. Inoltre, tutti i giocatori di livello 20 (e superiore) guadagneranno una serie di bonus “minori” alla fine di ciascuna stagione: bonus che includono carte rare e speciali, create apposta per l’occasione, o Arcane Dust a volontà. Il premio dipenderà chiaramente dal miglior punteggio ottenuto nel corso della stagione: più sarà alto, maggiore sarà la ricompensa. A nostro modo di vedere, questo sistema (disponibile da qui a poche settimane) riequilibra le critiche, sensate, dei nostri giocatori, e riesce a stimolare il giocatore a far sempre meglio, senza temer di perdere il proprio “prestigio”.

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Siete arrivati su PC e avete infranto ogni record anche su dispositivi Mobile. Immaginiamo che abbiate già ricevuto parecchie richieste per una versione console, no? Cosa potete raccontarci a riguardo?

Si tratta di una possibilità di cui abbiamo già discusso a lungo. Dopo il rilascio su piattaforme mobile (NdR lo ricordiamo, una delle App più scaricate e giocate in entrambi i market) abbiamo iniziato a vagliare questa possibilità. E certo, là fuori ci sarebbero tonnellate di giocatori che non vedrebbero l’ora di giocarlo sulla propria console. Per ora la risposta è no, abbiamo parecchi cantieri su cui stiamo lavorando duramente (la nuova espansione, il nuovo sistema di rewarding, nuove carte) e vogliamo continuare a supportare i nostri giocatori esistenti. Anche se sarebbe interessante vedere come un controllo touchscreen o mouse possa essere mappato su una console. Ci sarebbero molte sfide interessanti da affrontare, ma per ora non è la priorità. Lo faremo quando saremo davvero sicuri di raggiungere un risultato strepitoso.

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Non è un segreto che Hearthstone abbia conquistato un award ai BAFTA come Best Multiplayer. Vi saresti aspettati un risultato del genere, con concorrenti in lizza del calibro di Call of Duty e Destiny?

No, non ce lo aspettavamo assolutamente. Voglio dire, abbiamo iniziato a sviluppare Hearthstone come tutti gli altri giochi Blizzard, con la passione di chi realizza un gioco che vorrebbe davvero giocare. Non è un segreto che ci piacciano i giochi di carte, e abbiamo cercato di realizzarne uno al meglio delle nostre capacità. Anzi no – sorride – abbiamo cercato di realizzare il miglior gioco di carte digitali collezionabili nel migliore dei modi possibili. Scoprire quante persone apprezzino e continuino a giocare ad Hearthstone è fantastico, e a noi fa piacere vedere che tutte queste persone adorino un qualcosa che è nella nostra testa da parecchio tempo. E che adoriamo noi stessi. Quindi no, non ci aspettavamo un successo del genere. Anche perché Hearthstone non nasce certo con l’idea di porsi come competitor dei titoli che hai citato, si tratta di una tipologia di multiplayer completamente diversa. Ci siamo concentrati sul creare un gioco in cui parti dicendo “Che sto facendo, non ho mai visto un gioco di carte PvP in vita mia”, ma dopo averlo provato un po’ ti accorgi di quanto sia fantastico al punto da non riuscire più a smettere. E questo è il risultato migliore che potessimo raggiungere.

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