Colonia – L’attesa attorno ad XCOM 2 è febbrile (e non solo per l’esclusività PC e il già annunciato supporto alle mod), merito del successo del suo predecessore e l’indiscutibile affetto dei fan nei confronti della storica serie, ma nonostante sia in arrivo a novembre, ancora poco, pochissimo è stato mostrato. Cerchiamo però di farci bastare il breve video mostrato a Colonia (niente hands on, purtroppo), senza tralasciare le info già note legate alla trama, che sposta l’azione a 20 anni dal primo XCOM, e che inverte sostanzialmente l’esito dell’eterno scontro tra umani ed alieni.
I secondi hanno infatti preso il sopravvento (e non a caso, la forze malvagie che dominano la Terra hanno il nome di ADVENT e le sembianze di una comprensiva e democratica potenza), mentre i primi sono sparpagliati qua e là, tra chi accetta silenziosamente la prigionia e chi non ci sta, e vive in clandestinità da ribelle. Le condizioni più umili e la mancanza di qualsivoglia unità non impedisce però agli umani e alle forze XCOM, decisamente ridimensionate rispetto al passato, di tentare di spodestarli, merito anche dell’Avenger, la nuova base, ora mobile e costruita sullo scheletro di una nave aliena. Ironico, no?
Le pochissime informazioni diffuse in quel di Colonia si sono proprio concentrate sul lato puramente strategico del gioco, e sul quartier generale a nostra disposizione: sarà il fulcro di tutte le operazioni, in quanto è da lì che daremo il via alle singole missioni. Ad accoglierci ci sarà il Dottor Tygan, sostituto della scomparsa Dottoressa Valen (del primo XCOM), che nel gioco si occuperà di spiegarci il funzionamento della nuova base. La struttura pullula di stanze “specializzate”, che contengono laboratori, infermerie, incubatrici e quant’altro, ma anche di personale, ognuno dotato di un nome e di un background narrativo, che donerà spessore ad ogni interazione.
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Un equilibrio necessario tra una lore ben precisa e la già annunciata randomizzazione del gameplay, che è sempre più un concetto all’ordine del giorno nell’industry odierna. Una casualità che prenderà forma nella progressione dell’avventura, ma anche nella base: c’è il Proving Ground, ad esempio, dove sarà possibile sperimentare con le armi, investendo sulla ricerca ed ottenendo chissà quale risultato, e lo stesso accadrà anche con i gadget. Base che, peraltro, andrà ripulita ed espansa progredendo nella storia, in quanto inizialmente “bloccata” dall’IA aliena che gestiva il tutto prima della riqualificazione in quartier generale ribelle.
Meno casuale e più ponderata sarà invece la customizzazione di ogni elemento inerente i soldati, a partire dal loro aspetto (inclusi i tatuaggi) ma anche e soprattutto, le già citate armi, che potranno essere persino tramandate di eroe in eroe. Il bilanciamento tra combattimento duro e puro e l’anima gestionale della propria fortezza rimane cruciale, ed ecco che bisognerà investire oculatamente sulla ricerca per ottenere nuovi upgrade per l’arsenale e gadget con i quali affrontare ad armi (quasi) pari gli invasori, lasciando però qualche risorsa da parte, nel caso dovesse servire qualche soldato extra da arruolare, ognuno con la sua classe, dal Ranger, specializzato nel corpo a corpo, al Granadier, che, come lascia intendere il nome, brillerà per le esplosive armi in suo possesso.
La sopravvivenza partirà insomma da questo “alveare”, strutturato un po’ come un “Vault” di Fallout Shelter (per citare un esempio noto e recente), vivo e pulsante, con ribelli che parlano tra di loro ed intessono relazioni. Dettagli che in un gioco di strategia sono fondamentali per trasmettere quella sensazione di potenza, di comando su un’entità “senziente”, che un’anonima I.A. non riuscirebbe da sola ad offrire.
Passando alla mappa, la natura mobile dell’Avenger permetterà di muoversi sulle porzioni del mondo di gioco: si scansiona il territorio in cerca di nuove cellule ribelli prendendo contatto con le regioni nelle quali si nascondono, ma anche di rarità nel mercato nero. È lì che prenderà vita il gioco, in uno scambio di azioni e reazioni con gli alieni che risponderanno ad ogni mossa in maniera differente. Avremo obiettivi a lungo e breve termine, e ogni missione porterà ad una conseguenza e ad una contromossa nemica, ma come da tradizione, un piccolo, faticoso passo alla volta.
Il fatto che 2K e Firaxis non vogliano ancora far mettere mano al loro gioco a 3 mesi dall’uscita (prevista per novembre), è un po’ preoccupante. Sono tante le incognite per questo XCOM 2, e per quanto il punto di partenza sia una serie storica e un capitolo precedente di qualità elevatissima, le novità presenti sul piatto, a partire dal fattore casualità che la generazione procedurale porta con sé, insieme a tutta una serie di dubbi e rischi, non riescono ancora a far dormire sonni tranquilli. Sulla carta, l’idea di avere a che fare con una forza semi-senziente in grado di rispondere in maniera imprevedibile alle mosse del giocatore come in una partita a scacchi su scala mondiale, è dannatamente intrigante, ma quanto funzionerà? Il talento del team è una più che valida garanzia, ma il giudizio è rinviato più in là, sperando di aver modo di provarlo approfonditamente prima del lancio.
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