Che voi siate veterani o principianti del gioco, un minimo di preparazione per il terzo capitolo della saga sarà se non necessario almeno utile. Le sue basi sono state leggermente cambiate e novità introdotte allo scopo di ottimizzare al meglio l’esperienza e correggere alcuni difetti di chi lo ha preceduto. Anche se le statistiche e le classi scelte inizialmente non influiscono in maniera significativa sul vostro percorso, è bene farsi un’idea del tipo di personaggio che volete costruire tenendo a mente che, come al solito, è possibile svilupparlo in ciò che più vi aggrada a patto di sbloccare gli strumenti necessari.
INDICE
- Statistiche base del personaggio e salire di livello
- Influenza delle statistiche sull’equipaggiamento
- Le classi, le loro caratteristiche e le combinazioni migliori
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STATISTICHE BASE
Non tutte sono visibili e ovvie nella schermata, anzi, dovrete dare uno sguardo più attento nel vostro Menu per notarle, eppure sono tutte molto importanti e i loro effetti ben visibili. Partendo da quelle presenti nell’interfaccia, esaminiamo le tre barre in alto a sinistra:
PUNTI VITA: La barra rossa, che ha il significato più elementare. Non fatela scendere a zero e morirete.
PUNTI CONCENTRAZIONE: La barra blu, anch’essa con uno scopo facilmente intuibile. Rappresenta la vostra risorsa per lanciare incantesimi ed abilità di combattimento speciali. Usare mosse particolari non dipende più solo dall’ENERGIA e non c’è più un numero prefissato di incantesimi che potete lanciare.
ENERGIA: La barra verde, familiare ai fan della Bethesda. Qualunque azione del vostro personaggio, sia essa attaccare, parare un colpo o rotolare via consuma una parte di questa risorsa. Quando a zero potete solo camminare.
Le tre barre vengono completamente ripristinate se ci si riposa a un Falò. Statistiche più nascoste e meno ovvie ma altrettanto importanti risiedono nel Peso del vostro equipaggiamento e il conseguente Equilibrio che ne potete trarre. Come potete notare dal Menu in avete 3 slot liberi per mano, due faretre e ben quattro anelli a vostra disposizione, oltre agli oggetti utilizzabili come le Fiaschette Estus. Riempire ogni slot, specie con scudi e armi di un certo peso, comporterà un visibile rallentamento dei vostri movimenti per il relativo vantaggio di avere più armi a disposizione da essere cambiate rapidamente. Il mio consiglio è di non avere più di due oggetti per mano e che non siano entrambi pesanti perché poter correre e rotolare rapidamente sono meccaniche essenziali per sopravvivere. Durante l’esplorazione di nuove aree troverete una quantità di oggetti impressionabili, ricordate di depositarle spesso nel vostro Falò se non dovete farne uso (difficilmente un mago troverà utili armature pesanti, ad esempio). Tenete sempre con voi solo l’essenziale e l’eventuale. Avere un peso ridotto è importante soprattutto perché più siete leggeri, più rapidamente la vostra barra dell’Energia si riempirà dopo averne consumata.
L’Equilibrio è un’altra caratteristica da tener d’occhio. L’Equilibrio si può definire come la vostra capacità di non essere storditi quando subite un attacco, ma è anche la velocità e fluidità con cui schivare e muovervi rapidamente. La regola generale è che un Equilibrio elevato comporta una mancanza di rapidità nei movimenti, difatti indossare armature pesanti si traduce nell’essere difficilmente buttati a terra o interrotti nei propri attacchi al costo però di diventare esasperatamente lenti nel correre e nel rotolare. Un cavaliere è la tipologia di personaggio che fa più affidamento su un Equilibrio elevato, al contrario di un Mago o un combattente agile che sacrificano tale statistica per una maggiore fluidità nell’evitare gli attacchi e mettersi al riparo.
La capacità di trovare oggetti si spiega da sé. Influibile dalle statistiche e alcuni oggetti, aumenta le probabilità di reperire equipaggiamento dai nemici uccisi.
SALIRE DI LIVELLO
La statistica ADATTABILITA’, che determinava principalmente la resistenza agli Status, è stata rimossa per ovvie ragioni: in nessun caso sarebbe valsa la pena avere un livello significativo di questo valore ed era quella che potrebbe essere considerata una noob trap. Viene invece sostituita dalla FORTUNA, in un certo senso più versatile e utile.
Ogni statistica ha un parametro nascosto definito in gergo cap, un parametro oltre il quale investire punti perde di efficacia perché una statistica diventa in un certo senso satura. Di seguito verrà indicato di che tipo e di quanto il cap consiste per ogni statistica.
Aumentare le statistiche costa un certo numero di Anime e tale costo aumenta con il vostro livello. Non è possibile avere ripensamenti e rimediare sullo stile di gioco che avete scelto a meno di usare oggetti particolari e rari, per cui siate cauti sul tipo di personaggio che volete fin dai primi livelli. Nell’ordine illustrato nell’immagine:
VIGORE
Aumenta il numero di PUNTI VITA e la resistenza allo Status Congelamento che comporta un malus sulla stamina.
Il soft cap[1] per il Vigore è graduale e va da 1 a 20, uno sharper cap[2] fino ai 50, e un hard cap[3] a 99; questo significa che da 1 a 20 riceverete +35 HP, da 21 a 50 riceverete +20 HP e da 51 a 99 riceverete +5 HP.
Vigore | PV | RSC |
---|---|---|
9 | 381 | 180 |
12 | 454 | 181 |
15 | 550 | 182 |
20 | 764 | 183 |
25 | 947 | 184 |
30 | 1056 | 185 |
35 | 1141 | 201 |
40 | 1231 | 217 |
45 | 1269 | 220 |
50 | 1300 | 224 |
99 | 1819 | 224 |
VOLONTÀ
Aumenta il numero di slot disponibili per gli incantesimi e il numeri di PUNTI CONCENTRAZIONE, la barra blu in alto a sinistra. Ciò significa che
- da 10 a 13 volontà, avrete 1 slot
- da 14 a 17 volontà, avrete 2 slot
- da 18 a 23 volontà, avrete 3 slot
- da 24 a 29 volontà, avrete 4 slot
- da 30 a 39 volontà, avrete 5 slot
- da 40 a 49 volontà, avrete 6 slot
- da 50 volontà in su, avrete 7 slot
Volontà | PC |
---|---|
10 | 93 |
11 | 98 |
12 | 103 |
13 | 109 |
14 | 114 |
15 | 120 |
16 | 124 |
17 | 130 |
18 | 136 |
TEMPRA
Aumenta la quantità di Energia a vostra disposizione, la barra verde in alto a sinistra. Aumenta inoltre la resistenza agli attacchi di tipo Elettrico e Sanguinamento.
Il soft cap[1] per l’Energia va fino a 40, e l’hard cap[3] è a 99.
Tempra | Energia | Res. El. | Res. Sang. |
---|---|---|---|
11 | 95 | 86 | 162 |
15 | 102 | 90 | 163 |
20 | 112 | 96 | 164 |
25 | 122 | 101 | 165 |
30 | 134 | 106 | 166 |
35 | 146 | 118 | 182 |
40 | 160 | 130 | 198 |
45 | 160 | 140 | 201 |
50 | 161 | 149 | 205 |
VITALITÀ
Aumenta la Difesa Fisica, la vostra capacità massima di trasportare oggetti e la resistenza agli attacchi di tipo Avvelenamento.
Vitalità | Peso Trasp. | Dif. Fisica | Res. Veleno |
---|---|---|---|
15 | 55 | 88 | 211 |
20 | 60 | 98 | 212 |
25 | 65 | 109 | 213 |
30 | 70 | 117 | 214 |
35 | 75 | 125 | 230 |
40 | 80 | 133 | 246 |
45 | 85 | 137 | 250 |
50 | 90 | 140 | 253 |
FORZA
Aumenta l’efficacia dei vostri attacchi fisici, la resistenza agli attacchi di tipo Fuoco ed è spesso un requisito fondamentale per usare alcune armi.
Il soft cap[1] per l’Energia va fino a 40, e l’hard cap[3] è a 99.
Forza | Res. Fuoco |
---|---|
25 | 100 |
30 | 105 |
35 | 117 |
40 | 129 |
45 | 139 |
50 | 148 |
DESTREZZA
Aumenta l’efficacia dei vostri attacchi fisici, la velocità con cui vengono lanciati gli incantesimi e diminuisce il danno da caduta. E’ spesso un requisito fondamentale per usare alcune armi.
INTELLIGENZA
Aumenta il danno degli incantesimi di elemento Fuoco e Magico. Aumenta al contempo la resistenza a tali magie.
Intelligenza | Difesa Magica |
---|---|
15 | 86 |
20 | 91 |
25 | 92 |
30 | 107 |
35 | 119 |
40 | 131 |
45 | 141 |
50 | 150 |
FEDE
Aumenta il danno degli incantesimi di elemento Fuoco e Elettrico. Aumenta al contempo la resistenza a danni di tipo oscuro.
Per quel che riguarda le armi col danno influenzato da Fede, il soft cap è 40: una spada con incantamento elettrico + 10 (Livello ‘A’ di progressione con la fede) infligge 143+150 di danno elettrico con 40 di Fede ma il danno incrementa di soli 5 Punti con 45 di fede. Ulteriori informazioni nella pagina successiva.
FORTUNA
Aumenta la capacità di trovare oggetti, la resistenza alle maledizioni e la possibilità di infliggere lo status Sanguinamento e Avvelenamento.
Note:
[1] soft cap: è il limite oltre il quale l’effetto della statistica decresce
[2] sharper cap: è il limite oltre il quale l’effetto della statistica decresce ulteriormente
[3] hard cap: oltre questo limite è inutile continuare
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