Guida 13 Mag 2016

Dark Souls 3 – Guida alle aree II

Area relativamente breve e non troppo difficile. Offre molta diversità in termini di oggetti reperibili e i primi potenziamenti veri e propri per chi usa la magia.

Strada dei Sacrifici

Falò

Sono presenti ben sei falò.

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Il primo falò è all’ingresso dell’area.
Il secondo si trova nell’intermezzo tra le due aree ed è ben visibile.
Il terzo si trova nel mezzo della palude, nella parte a sinistra poco distante dagli edifici.
Il quarto si può raggiungere costeggiando l’area verso destra e procedendo verso il centro della palude una volta raggiunto l’estremo della mappa. Calatevi nel foro all’interno dell’edificio presidiato da due guerrieri per trovarlo. Condivide l’ingresso anche col Forte di Farron.
Il quinto appare dopo aver sconfitto il boss dell’area.
Il sesto si trova oltre il ponte di pietra dal percorso accessibile dopo aver sconfitto il boss.

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Alleati

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Anri di Astora e Horace: Presenti di fronte al secondo falò.
Orbeck di Vinheim: Situato nelle rovine a sinistra della palude, nella zona con gli Hollow addormentati. Salite al livello dove è situato il primo Hollow armato di lancia e cercate i gradini che conducono a uno studio pieno di pergamene.
Eygon di Carim: Può essere evocato nelle rovine a sinistra della palude, dietro una colonna in una stanza piena di Hollow poco prima del boss.

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Nemici

Heysel: Invade dal centro della palude dove vivono i granchi giganti.
Hodrick: Sulla sinistra dell’area della palude, vicino ad altri Hollow armati di fusti d’albero. Deve essere evocato per duellarvi.
Impalatori: Armati di tronchi appuntiti, hanno un discreto raggio d’azione anche se raramente in gruppo e non più di due. Affrontateli con cautela e cercate di aver chiara la visuale su di loro. Vivono nella palude.
Crocifissi: Hollow dall’aspetto ferino e dotati di artigli, hanno una discreta forza di attacco e una presa a disposizione ma molto facili da uccidere singolarmente. Vivono nella palude.
Hollow: Varianti già affrontate, si aggiungono i maghi in grado di scagliare Lancia e Freccia dell’Anima. Vivono nella palude.
Demoni: Strani esseri che una volta riconosciuta la vostra presenza fan spuntare sul proprio dorso delle ali, assumendo la capacità di fare cariche dall’alto. Una variante usa un bastone e può mettere in allerta i compagni per assalirvi tutti insieme. Di per sé piuttosto deboli, la loro forza è nel numero e nell’effetto sorpresa. Vivono nelle caverne.
Funghi: Praticamente innocui, spargono una nuvola velenosa intorno a sé. Vivono nella palude.
Cavaliere nero: Armato di spadone, ve n’è uno solo nelle rovine a destra della palude.

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Guerrieri: Umani a guardia dell’ingresso al Forte di Farron, sono abbastanza fastidiosi da affrontare insieme. Sfruttate le colonne a destra per distanziarli tra loro e cercate di ucciderli singolarmente, preferibilmente con un backstab.

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Bottino rilevante

Pietra confessionale: A sinistra dall’inizio dell’area, dopo aver sconfitto i primi nemici.
Coltello da Macellaio: Nella zona dei mostri volanti, sconfiggete la donna all’interno di una caverna, appena sotto il primo dislivello dove è possibile il passaggio.
Set del Brigante: Incluse le armi. Le trovate nei pressi del personaggio armato del coltello da macellaio.
Tomo divino in Braille di Carim:
Anello di Morne: Poco prima dell’incontro con Anri, calatevi su una piattaforma in pietra al di sotto della sporgenza nelle grotte.
Anello del Saggio: Nelle rovine a sinistra delle palude, in un fossato al di sotto della struttura presidiato da un Hollow crocifisso.
Patto delle Sentinelle Blu: Parlando con Anri di Astora.
Piccone di Heysel: Reperibile se si uccide Heysel quando invade.
Scudo dei Draghi Gemelli: Sotto un albero circondato da vari funghi nella parte centrale della palude.
Frammento Estus: Di fronte al rogo con due Hollow armati di tronchi, in un angolo a sinistra della palude.
Bastone dell’eretico: Nella palude, tra le rovine a sinistra dell’area.
Scudo cimiero ondulato: Nella palude, dove è posizionato uno dei granchi giganti, vicino a un albero.
Tomo della Piromanzia della Grande Palude: Nella palude vicino alle rovine a sinistra, sotto un grande albero.
Mazza grande: Lasciato dopo aver ucciso un guerriero a guardia dell’ingresso al Forte di Farron.

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Spadone dell’esiliato: Lasciato dopo aver ucciso un guerriero a guardia dell’ingresso al Forte di Farron.
Set del mercenario: Nelle rovine a destra della palude.
Set dello stregone: Nelle rovine a sinistra delle palude, in un fossato al di sotto della struttura presidiato da un Hollow crocifisso.
Set dell’araldo: Dopo aver ucciso il boss dell’area, in una radura con alcuni Hollow e un’evangelista.
Set del piromante: Nella palude vicino alle rovine a sinistra, sotto un grande albero.
Anello del Saggio: Nelle rovine a sinistra delle palude, in un fossato al di sotto della struttura presidiato da un Hollow crocifisso.
Carbone di Farron: Costeggiate la parte a destra della palude fino ad arrivare presso delle rovine presidiate da un Cavaliere Nero. Alla fine del corridoio c’è questo tesoro.

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Boss: Saggio di Cristallo

Questo avversario basa i suoi attacchi sull’uso di incantesimi di tipo Magico. Essi consistono nel classico Anime Ricercanti (globi che inseguono il bersaglio), in un proiettile spinato (anch’esso insegue il bersaglio), nella Lancia dell’Anima (proiettile molto potente e rapido) e nella creazione di cristalli sul terreno. Gli incantesimi di tipo Elettrico pare siano particolarmente efficaci.

cristallo

Se usate un personaggio corpo a corpo sarà facile infliggergli pesanti danni ma in ogni caso sfruttate le colonne intorno per far schiantare le sue magie invano. Il combattimento si farà più complicato quando inizia a teletrasportarsi in giro per l’arena, creando copie e illusioni in grado di danneggiarvi. Le illusioni muoiono dopo un sol colpo e possono essere distinte perché usano magie di colore blu, contro quelle color porpora del bersaglio principale. L’unico contrattacco alla strategia delle colonne è un nuovo incantesimo in cui le Anime Ricercanti piovono dall’alto e siete costretti ad evitarle correndo.

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