Vetta dell’Arcidrago
Come il nome suggerisce, sarete al cospetto dei draghi e della loro bizzarra progenie. I nemici qui presenti possono provocare ingenti danni e sono spesso in gruppo. Un’area poco labirintica ma impegnativa per alcuni scontri.
Falò
Vi sono tre Falò, posizionati strategicamente vicino a obiettivi importanti.
Il primo Falò si trova subito dopo il percorso iniziale, poco prima della roccaforte.
Il secondo viene offerto subito dopo aver sconfitto la Viverna Antica.
Il terzo è presente nei pressi della Grande Campana nell’area accessibile dopo aver sconfitto la Viverna Antica.
Alleati
Hawkwood: Evocabile dopo il terzo Falò, ma non per affrontare il secondo boss. Vedi Guida alle Quest secondarie.
Nemici
Uomo-serpente: In grado di sputar fiamme e armati di scudo, falce o mannaia, possono estendere il loro collo per mordere o lanciare sfere infuocate in grado di inseguirvi. Seppur poco resistenti, in gran numero possono circondarvi e sopraffarvi senza troppi problemi, non sottovalutatele.
Uomo-serpente evocatore: Questi stregoni possono evocare all’infinito vari guerrieri per combattervi. Il primo, situato nella stanza immediatamente dopo il secondo Falò, richiama Cavalieri del Sangue di Drago o di Havel. Il secondo, che appare nei pressi del terzo Falò, una versione di Ricard dal primo Dark Souls.
Drago: Una viverna che assale sul sentiero verso l’ultima parte della Vetta. Può usare la coda e le zampe per attaccare da vicino ma risulta piuttosto goffa. Ucciderla fornisce solo materiali per il fabbro e non è obbligatorio disfarsene.
Lucertola di Cristallo: Versione inoffensiva. Presente in una struttura poco prima del drago che presidia il percorso al terzo Falò.
Lucertola di Roccia: Dotate di un attacco infuocato e di un rotolamento con un buon potenziale di spinta, state attenti a non sporgervi troppo nel vuoto in loro presenza. Pochi colpi possono renderle inoffensive ma sono molto resistenti e la loro fiammata in grado di provocare ingenti danni.
Havel: Nei pressi del terzo Falò raggiungete l’esterno verso il percorso che conduce all’altare ma prendete la strada a destra. Una scala a pioli qui presente conduce all’arena dove poterlo affrontare. Oltre ai tipici attacchi che l’han reso famoso nella serie, è ora in grado di aumentare le proprie resistenze ricoprendosi di uno strato di roccia.
Bottino rilevante
Gemma del Fulmine: Sul percorso iniziale, andando a destra in cima a una sporgenza.
Scudo del Drago Antico: Sugli spalti antistante l’ingresso all’arena del primo boss, presidiato da alcuni uomini-serpente.
Anello del Fulmine: Prima dell’ingresso all’area del primo boss andate a sinistra fino a un percorso che conduce a questo oggetto.
Anello della Protezione d’Acciaio: Nell’arena del primo boss, andando a destra verso il bordo del precipizio sfruttate lo stretto camminamento per raggiungerlo.
Pietra Testa di Drago: Bottino garantito del primo boss.
Anello della Calamità: Eseguite il gesto Via del Drago nei pressi dell’altare con le statue di drago immediatamente dopo il secondo Falò.
Spadone Sangue di Drago: Bottino garantito del soldato evocato dal primo evocatore.
Lancia dell’Ammazzadraghi: Esaminando il cancello bloccato nell’area con il primo evocatore.
Anello di Pietra del Fulmine: In cima a una scala dietro una colonna all’esterno, nell’area con le prime impalcature.
Stocco di Ricard: Bottino garantito del soldato evocato dal secondo evocatore.
Ceneri del cercatore del drago: Nella parte finale dell’area, poco prima dell’altare in cima alla collina deviate su un percorso a sinistra.
Pietra della Testa di Drago Scintillante: Eseguite il gesto Via del Drago sull’altare in cima alla collina nella parte finale dell’area.
Lastra di Titanite: La prima si trova nell’arena dove si affronta Havel, vicino al drago. La seconda è situata sul percorso accessibile dopo aver sconfitto il secondo boss.
Dente di Drago e Scudo di Havel: Bottino garantito di Havel.
Miracolo – Barriera Magica maggiore: Dall’arena dove affrontate Havel, andate direttamente a sinistra verso una spaccatura nelle fortificazioni, calatevi e andate a destra per trovarlo.
Set dell’Ammazzadraghi: Sul percorso accessibile dopo aver sconfitto il secondo boss, in fondo a sinistra.
Set di Havel: Non è presente in questa zona ma diventa accessibile dopo aver ucciso Havel. Dirigetevi dove era situato il Demone Vagabondo per rinvenirlo.
Boss: Antica Viverna
Questo duello è in realtà molto semplice e si basa sul memorizzare il percorso ideale per raggiungere la condizione di vittoria. Come presupposto non preoccupatevi di raccogliere gli oggetti sparsi per l’arena, avrete la possibilità di prenderli anche dopo il combattimento. Lo scopo è raggiungere un posto elevato per eseguire un attacco dall’alto e terminare lo scontro in un sol colpo.
Il percorso più rapido prevede che andiate a sinistra verso l’interno, girate a destra ed evitate i due uomini serpenti che si calano dall’alto. A questo punto dovete correre verso le impalcature evitando le sfere di fuoco e l’uomo-serpente armato di mannaia fino a raggiungere la scala a pioli. Evitate la fiammata dell’Antica Viverna, raggiungete il bordo in figura e con una breve rincorsa eseguite l’attacco dall’alto per concludere lo scontro.
Boss: Re senza nome
Per accedere al boss suonate la campana verso la parte finale dell’area. Questo è sicuramente uno degli scontri più impegnativi del gioco e non è inusuale che venga lasciato per ultimo prima della fine del gioco. Gode anche lui del classico schema in cui il combattimento viene diviso in due parti, questa volta con modalità molto differenti. Nella prima fase il vostro avversario cavalca un drago e i loro attacchi combineranno l’elemento Fuoco (da parte della cavalcatura) e Tuono (da parte del suo cavaliere). Curiosamente le loro resistenze sono invertite secondo i loro tipi di attacchi (drago debole al Tuono e cavaliere debole al Fuoco). In tal senso lo Scudo del Drago Antico si rivela molto efficace e, in generale, equipaggiamento resistente al Tuono. Il vostro scopo è quello di colpire la testa del drago, l’unica parte veramente vulnerabile e che, se subisce sufficienti danni, potrebbe restare stordita e permettervi di togliere una grande quantità di barra vitale infilzandola con la vostra arma.
Consiglio di combattere senza utilizzare la funzione per agganciare il bersaglio poiché molto spesso prenderà il volo lasciandovi disorientati. Lo schema classico con cui attacca è quello di girarvi attorno per scagliare fulmini contro di voi o eseguire personalmente un affondo scendendo a terra. Rotolate e cercate il ritmo giusto, se imparate la tempistica diventa piuttosto semplice evitare questo schema. La vera difficoltà nasce dell’attacco infuocato con cui il drago infierisce dall’alto poiché la fiamma è difficilmente evitabile e l’unico modo è correre per tempo nella direzione opposta, cercare di andar sotto di lui è futile. Il momento migliore per colpire duro è probabilmente quando scende a terra e carica la propria fiammata: correte verso sinistra per evitarla e attaccate il collo inerme della creatura.
Una volta uccisa inizia la seconda fase. Il Re senza nome non può essere parato, sebbene rimanga stordito brevemente se subisce una gran quantità di danni. Per prima cosa evitate la sua carica quando prendete le distanze poiché nessuno scudo vi proteggerà dall’essere infilzati, dovete calcolare i tempi per spostarvi al momento opportuno. Un altro attacco per punire chi cerca di distanziarlo troppo consiste nel lanciare una serie di nubi nella vostra direzione, sono facilmente evitabili ma potrebbero lasciarvi impreparati al suo prossimo attacco. Il resto della sua combo è abbastanza standard sebbene provochi danni ingenti, a meno di avere uno scudo con elevate resistenze è meglio affidarsi alle schivate che allo scontro frontale.
L’ultima fase di questo boss inizia quando raggiunge il 50% della propria barra vitale. Incanterà la sua arma per renderla elettrica e si aggiungerà l’evocazione di un tuono dall’alto qualora dovesse sollevare la propria lancia verso il cielo o un massiccio attacco ad area qualora la schianti sul terreno. Colpirlo alle spalle potrebbe portarlo a sollevare il piede per un attacco simile: in generale prendete le distanze dopo uno o due attacchi se il vostro avversario ha interrotto la propria combo per troppo tempo.
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