News 17 Feb 2015

Magic Soul – Amulet Bloom

…il mazzo combo del momento!

Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering! A poche settimane dall’uscita di Riforgiare il Destino, già la comunità di magic volge lo sguardo a Draghi di Tarkir che arriverà sui nostri tavoli il 27 di marzo, ovvero tra un mese e mezzo. Il game day è passato da poco, così come il Pro Tour, conclusosi l’8 febbraio che ha visto la vittoria di Antonio Del Moral León con Splinter Twin. Ma non sono qui per parlarvi di quel mazzo (anche perché di una lista simile ne avevo già parlato in questo articolo), bensì del mazzo arrivato secondo: Amulet Bloom, anche chiamato “Amulet Combo” di Justin Cohen. Era da un po’ che non facevo la recensione di un mazzo, così ho deciso di ripartire dalle liste arrivate dritte dritte da uno dei tornei più importanti della stagione.

Strategia

Prima di vedere la lista del mazzo, andiamo a vedere quella che è la strategia che c’è alla base del tutto. L’intero mazzo si fonda sull’entrata nel campo di battaglia di terre tappate che grazie a [card]Amuleto del Vigore[/card] si stapperanno e ci permetteranno di attingere subito mana. Un comune mazzo ramp se visto in questo modo… e invece no. Le terre più utili per questo mazzo modern sono le bouncelands del blocco Ravnica (il primo, quello del 2005) che quando entrano in campo ci “costringono” a riprenderci in mano un’altra terra e che se tappate ci daranno non uno ma due mana; che rigiocheremo grazie ai continui land drop che il mazzo propone e ci permetterà di sfruttare al meglio gli effetti di entrata in campo. Vi faccio un esempio prendendo in considerazione [card]Camera di Coltura Simic[/card] e [card]Torba Gruul[/card], con un amuleto in campo. Diciamo che nel turno ho lanciato [card]Fioritura Estiva[/card] e quindi posso accedere a ben tre land drop addizionali, per un totale di quattro land drop per quel turno. Ho in campo [card]Torba Gruul[/card] e in mano [card]Camera di Coltura Simic[/card]. Scendo la camera, riprendo in mano la torba, poi per effetto di amuleto stappo la camera e la ritappo per avere subito due mana (uno verde e uno blu). Ho ancora tre land drop a disposizione, quindi gioco la Torba, rimbalzo la camera e stappo torba, che tapperò per avere due mana (uno rosso e uno verde). Ora ho in riserva quattro mana (due verdi, uno blu e uno rosso) e due land drop a disposizione. Rigioco la camera e ripeto il procedimento. Ora ho sei mana in riserva e un land drop a disposizione. Rigioco ancora torba e ripeto tutto il procedimento. Ho finito i land drop addizionali, ma mi ritrovo con la camera in mano e la torba in campo esattamente come quando ho iniziato, ma al costo di due mana ora me ne ritrovo ben otto in riserva. Quindi capirete come il mazzo riesca a generare grandi quantità di mana con piccoli sforzi e sia in grado di giocare fin dal terzo-quarto turno creaturoni come [card]Titano Primitivo[/card] (che contribuisce alla combo grazie alla sua abilità e fa da chiusura) per poi attaccare (anche con rapidità grazie a [card]Fortezza degli Assassini[/card] o a doppio attacco grazie a [card]Sol-Dimora, Rocca della Legione[/card]). In più c’è da considerare che ogni amuleto ci permette di attingere mana più volte, perché con l’abilità innescata in pila possiamo attingere mana dalla terra appena entrata e stappata, per poi stapparla una seconda volta grazie all’abilità del secondo amuleto. E più amuleti abbiamo in campo, più volte possiamo usare questo trucchetto. Da notare come la combo si possa attuare anche con una sola bounceland, perché si può rimbalzare da sola ed essere rigiocata (anche se in questo modo otterremo solo mana di due colori).
Alla combo poi possiamo aggiungere pezzi e riuscire a interagire con [card]Giardino di Khalni[/card] o [card]Fontana Radiosa[/card] per avere delle pedine o dei punti vita. Il tutto serve a chiudere sfruttando la velocità e il Titano Primitivo.

[deck title=UB Control style=width:800px]
[Lands]
1 Giardino di Khalni
1 Vesuva
1 Fortezza degli Assassini
1 Presidio Boros
1 Sol-Dimora, Rocca della Legione
1 Fontana Radiosa
1 Ponte di Ghiaccio di Tendo
1 Confluenza di Mana
1 Foresta
1 Mortificio Golgari
1 Santuario di Selesnya
4 Miniera di Diamanti
3 Tolaria Occidentale
3 Torba Gruul
4 Camera di Coltura Simic
2 Grotta delle Anime
[/Lands]
[Creatures]
2 Azusa, Perduta ma Cercatrice
4 Titano Primitivo
1 Scimmia Spirito Guida
[/Creatures]
[Spells]
4 Amuleto del Vigore
4 Visioni del Siero
4 Antichi Fermenti
4 Fioritura Estiva
4 Patto dell’Evocatore
3 Mente Collettiva
2 Patto di Negazione
1 Patto del Massacro
[/Spells]
[Sideboard]
3 Leyline della Sacralita
2 Thragtusk
1 Regina dei Calabroni
2 Colonna di Fuoco
1 Piroclasma
1 Rivendicazione della Natura
1 Sigillo dei Primordi
1 Canto del Cigno
1 Quartiere Fantasma
1 Sigarda, Schiera degli Aironi
1 Macchina dei Wurm Attorcigliati
[/Sideboard]
[/deck]

Le terre

Come si può ben vedere, il mazzo è un pentacolor ma con una forte base verde e blu. Questo perché tra le frecce nella faretra del nostro arco non abbiamo solo [card]Titano Primitivo[/card], ma anche [card]Mente Collettiva[/card], che ci permette di utilizzare ogni istantaneo o stregoneria giocata dal nostro avversario, che sia essa un counter, un peschino o una rimozione. Partiamo dall’unica terra base, [card]Foresta[/card], che serve giusto ad arginare [card]Luna Insanguinata[/card] e lasciarci comunque capaci di giocare le magie col verde. Poi abbiamo le bouncelands: [card]Camera di Coltura Simic[/card], [card]Presidio Boros[/card], [card]Mortificio Golgari[/card], [card]Santuario di Selesnya[/card] e [card]Torba Gruul[/card] con le quali facciamo partire la combo. A seguire troviamo i fixanti: [card]Ponte di Ghiaccio di Tendo[/card], [card]Miniera di Diamanti[/card] e [card]Confluenza di Mana[/card], perché ricordiamolo, giochiamo cinque colori e può capitare a volte di essere in color screw. [card]Giardino di Khalni[/card] e [card]Fontana Radiosa[/card] interagiscono bene con la combo, mentre [card]Sol-Dimora, Rocca della Legione[/card] e [card]Fortezza degli Assassini[/card] sono presenti solo per potenziare il nostro titano. [card]Grotta delle Anime[/card] è utilissima principalmente contro control per essere sicuri di giocare titano, nominando “gigante” quando la giochiamo più che come fixer vero e proprio. [card]Vesuva[/card] è meravigliosa perché torna utile come copia di qualunque terra vogliamo, mentre [card]Tolaria Occidentale[/card] è fantastica non tanto come terra in sé, ma più come tutore per altre terre o per uno dei patti, in particolare [card]Patto dell’Evocatore[/card], che poi ci tutorerà il titano.

Le creature

Come ho già detto è un mazzo che fa del land drop il suo punto forte. E come poteva mancare in un mazzo del genere [card]Azusa, Perduta ma Cercatrice[/card], che con la sua abilità è perfetta? Non poteva, infatti eccola presente in due copie. La si tutora agilmente anche grazie a [card]Patto dell’Evocatore[/card] e il permetterci di giocare fino a tre terre per turno, è una cosa magnifica in un mazzo come questo. [card]Scimmia Spirito Guida[/card] è quel trick non proprio fondamentale che comunque ci permette di partire ugualmente con l’amuleto di primo turno anche se abbiamo una mano con sole terre che entrano tappate. Praticamente mai verrà giocato come creatura. [card]Titano Primitivo[/card] infine è la chiusura del mazzo, che grazie alle terre può essere potenziato e permetterci di chiudere con un solo attacco o al massimo due.

Altre magie

Ed eccoci al resto del mazzo, sostanzialmente ogni magia di questo reparto è funzionale solo allo sviluppo della combo, fatta qualche piccola eccezione. [card]Amuleto del Vigore[/card] è fondamentale, alla base del mazzo, senza lui di prima mano si può anche mulligare. [card]Visioni del Siero[/card] è l’unico peschino, utile non solo per pescare le carte ma anche per sistemarsi la cima del grimorio per la pescata successiva o per giocare successivamente [card]Antichi Fermenti[/card] per andarsi a prendere una terra. [card]Fioritura Estiva[/card] è un’altra carta che seppur non sia la base effettiva della combo (utilizzabile anche solo con Azusa), risulta comunque fondamentale, tanto importante da dare anche il nome al mazzo. [card]Mente Collettiva[/card] come detto prima invece è sfruttata per rinfacciare all’avversario le sue giocate, che siano esse scartini, peschini, spari o tutori, sfruttando quindi non solo le proprie risorse ma anche quelle nemiche. Da notare come invece l’altro sia molto poco avvantaggiato da questa carta, perché salvo giocare in un mirror, sfrutterà ben poche delle nostre magie. Veniamo infine ai patti. Generalmente queste carte servono per far andare liscia la combo e se lanciati al momento opportuno ci permettono di scombare rendendo praticamente nullo il drawback di pagare il mana all’inizio del prossimo turno… per il semplice fatto che non ci sarà un prossimo turno. [card]Patto di Negazione[/card] ci toglie una potenziale minaccia giocata instant dall’avversario, principalmente utile contro i counter su titano o su patto verde. [card]Patto del Massacro[/card] è ottimo come rimozione a costo 0 per togliere potenziali bloccanti o pezzi di combo avversarie. Infine [card]Patto dell’Evocatore[/card] è un’altra carta fondamentale nel mazzo in quanto permette di tutorare titano e può essere facilmente presa con la trasmutazione di [card]Tolaria Occidentale[/card].

Sideboard

Anche chi copia carta per carta i mazzi da internet, sa che la sideboard non va mai copiata perché il meta in cui uno gioca non è lo stesso in cui giocava quello che ha creato quella sideboard. Ovviamente le carte della panchina servono a tappare le falle che ha un certo mazzo contro altri archetipi, cambiando talvolta leggermente la tipologia di mazzo.

Partiamo quindi da [card]Leyline della Sacralità[/card], carta utilissima per contrastare tutti i burn e derivati del formato, rendendosi imbersagliabili. [card]Piroclasma[/card] e [card]Colonna di Fuoco[/card] entrano invece contro gli aggro, andando a togliere [card]Azusa, Perduta ma Cercatrice[/card] che rimarrebbe uccisa dalle nostre stesse carte. [card]Rivendicazione della Natura[/card] e [card]Sigillo dei Primordi[/card] entrano contro affinty e volendo anche contro UR storm per spaccare [card]Ascensione del Piromante[/card] o contro splinter twin per rompere [card]Gemellare[/card] o [card]Luna Insanguinata[/card]. [card]Canto del Cigno[/card] entra solo contro splinter twin o UWR control, in modo da poter avere un ulteriore counter da usare. [card]Thragtusk[/card] e [card]Macchina dei Wurm Attorcigliati[/card] tornano utili contro midrange, mentre [card]Quartiere Fantasma[/card] entra per rallentare i vari Tron. [card]Regina dei Calabroni[/card] torna utile contro infect per avere dei bloccanti che ammazzano gli infettanti avversari e infine [card]Sigarda, Schiera degli Aironi[/card] torna utile contro [card]Liliana del Velo[/card] e i vari Jund e Abzan che la utilizzano.

Conclusione

Amulet Bloom è un mazzo modern molto complicato da utilizzare, decisamente fuori portata da chi è alle prime armi perché richiede calcoli approfonditi sulla quantità di mana a disposizione e su quella che si avrà ogni volta che si sarà compiuta una determinata azione. Tuttavia risulta essere un mazzo che raccoglie in pieno la filosofia dei combo e che piace un sacco ai giocatori di questo tipo. Un mazzo per intenditori insomma.
Anche per questa settimana è tutto, ritornate martedì prossimo per un nuovo articolo!

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