…integrità e trascendenza!
Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. A meno di due settimane dalla prerelease di Draghi di Tarkir abbiamo finalmente davanti i prossimi due planeswalkers che entreranno a breve nel T2: [card]Sarkhan Integro[/card] e [card]Narset Trascendente[/card]. Entrambi sono multicolori e mentre Narset segue le orme di Ojutai, Sarkhan sembra come volersi affiliare al vecchio clan Temur. È il secondo planeswalker tricolore nella storia di magic e si spera vedrà più gioco del buon vecchio [card]Nicol Bolas, Planeswalker[/card], che al tempo venne giocato poco o niente.
Sarkhan Integro
Tornato nel presente di un Tarkir alterato dopo il salvataggio di Ugin nel passato, l’uomo sembra non solo essere tornato alle sue radici rosso/verdi, rispolverando il mana che utilizzava quando l’abbiamo conosciuto la prima volta in Frammenti di Alara, come semplice [card]Sarkhan Vol[/card], ma ha anche acquisito una consapevolezza delle sue azioni che gli ha permesso di accedere al mana blu. Della sua storia ne parlerò più approfonditamente durante la recensione dell’espansione, ora concentriamoci sulla carta:
Nel suo complesso [card]Sarkhan Integro[/card] si posiziona come un valido planeswalker da midrange, entrando con quattro segnalini fedeltà a soli cinque mana. Certo, il tricolore specifico ne limita di molto la giocabilità a una terna di colori attualmente non utilizzata in standard, rallentando quella che può essere la sua apparizione nel formato. È in grado di proteggersi da solo sin da subito e in base alla situazione lo possiamo anche sfruttare come peschino e accelerino. L’archetipo dove credo possa esprimere del suo meglio è l’RG Monsters, che con la nuova espansione potrebbe ritornare più forte di prima grazie ai numerosi draghi a disposizione. Il singolo mana blu permette uno splash del colore veramente esiguo, magari sfruttando le fetch o i templi di Theros. Si potrebbe pensare anche di non inserire neanche una terra blu nel mazzo se si massimizza l’uso di accelerini come [card]Cariatide Silvana[/card].
Prima abilità (+1): Peschino e accelerino. Aiuta la discesa dei mostri e ci regala una carta. Non c’è molto da dire, è un’abilità che userei solo se ho già un consolidato esercito in campo o per aiutare a ingrossarlo con altri mostri. Salvo rari casi in cui il mana ottenuto permette di giocare un’altra magia, difficilmente si giocherà questa abilità quando lo vedremo entrare in campo, preferendogli quasi sempre la seconda.
Seconda abilità (-2): Se pensate che allo stesso costo [card]Sorin, Visitatore Solenne[/card] mette un 2/2 volante, Sarkhan ci regala un bel 4/4 volante da lanciare addosso al nostro avversario il prossimo turno. Sostanzialmente sarà la sua abilità più utilizzata, perché permette a Sarkhan di proteggersi non appena entra in campo, rimpinguando le nostre fila e fronteggiando quelle avversarie con un creaturone di medie dimensioni.
Terza abilità (-8): l’ultima abilità di Sarkhan sembrerebbe apparentemente la più devastante e lo sarebbe se gli si riuscisse a costruire il mazzo intorno in modo da poter discendere una decina di draghi in un colpo solo. Questa abilità lo rende distruttivo nel limited e overpower in un mazzo draghi commander, facendo da versione economica, in termini di mana anche se più lenta, di [card]Dracotempesta[/card].
Narset Trascendente
Nel Tarkir iniziale l’abbiamo vista come Khan del clan Jeskai, legata a tre colori di mana e fortemente improntata sullo sfruttamento delle magie non creatura. Era considerata l’illuminata e le sue capacità marziali erano indubbiamente di alto livello. Tuttavia era stata uccisa da Zurgo mentre cercava di rallentarlo e per permettere a Sarkhan (col quale era scattata la scintilla e no, non quel quella del planeswalker) di attraversare il portale al Fulco che l’avrebbe ricondotto al passato. Nel nuovo Tarkir non solo la ritroviamo più viva che mai, ma anche qui come una maestra diciassettenne a capo dell’addestramento all’interno della covata di Ojutai. Dopo aver appreso ogni cosa relativa a Tarkir Narset, spinta da una furiosa brama di sapere, ritrova le pergamene scritte da Quan sulla riunione dei cinque Khan a Dirgur. Shockata nell’apprendere che il suo gran maestro non era al centro del mondo e che prima di lui erano esistiti altri draghi ed esistevano i khan che comandavano i clan, accende la sua scintilla e si ritrova in un mondo tutto nuovo. Ma è ancora troppo legata a Tarkir per andarsene e con tutte le sue forze, cerca di ritornare dove era prima, riusciendoci.
È difficile inquadrare Narset planeswalker, perché sicuramente può trovare spazio in un control (io ad esempio, giocando UW Control, cercherò di ficcarcela), ma non si protegge da sola. Questo significa che in un control la stragrande maggioranza delle volte in cui la scenderemo al quarto turno, morirà entro il turno successivo. Quindi andrà giocata non prima del settimo o ottavo turno, quando un mazzo di controllo può sfruttare in pieno la sua seconda abilità dando ripresa a una rimozione o a un peschino. Vista in ottica diversa da un control, credo possa risultare un’ottima aggiunta per i mazzi token, che possono sfruttarla per dare ripresa alle magie che spedinano o raddoppiare i danni con gli spari.
Prima abilità (+1): Se ci fosse stato scritto “pesca una carta” sarebbe stato molto meglio. Un’abilità veramente limitata, che aggiunge una carta alla mano solo se è una non-creatura o non-terra. E la dobbiamo anche rivelare. Tuttavia un control che si ritrova a secco di magie o di counter, sapendo che una carta in più può salvargli la vita, non gli interessa come la ottiene: la vuole. Punto e basta.
Seconda abilità (-2): Praticamente ciò che la rende utile. Abilità non utilizzabile su un counter, ma ottima se utilizzata prima di lanciare una removal (anche una mass removal) o un peschino in stile [card]Traversata Sfarzosa[/card] o [card]Scavare nel Tempo[/card]. In un mazzo token potrebbe raddoppiare l’effetto di uno sparo come [card]Ravvivare le Fiamme[/card] o di una magia spedinante come [card]Dare l’Allarme[/card].
Terza abilità (-9): Praticamente la morte dei control. Ottieni il suo emblema e tutti i tuoi avversari che giocano control possono alzarsi dal tavolo e andare a giocare a qualcos’altro. Praticamente inutile contro aggro e relativamente utile contro midrange (dove almeno gli si possono bloccare le rimozioni).
In fin dei conti è più una carta per midrange-token piuttosto che da control, sicuramente ottima per il commander, che con la sua terza abilità tarpa le ali a praticamente ogni mazzo (difficilmente troveremo dei mazzi composti solo da creature… anche il commander con i tramutanti contiene delle magie).
Vedremo come si evolverà il meta. Anche perché lo spoiler dell’espansione non è ancora finito e sono convinto che la Wizards of the Coast si sia tenuta qualche sorpresina per il finale. Staremo a vedere. Anche per questa settimana è tutto, tornate martedì prossimo per trovare un nuovo articolo!!
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