Appena approdati in questa storia noir dalle sfumature (letteralmente) in bianco e nero, non rilassatevi pensando che la trama si evolverà priva di pericoli, dedicandovi alla mera risoluzione di puzzle. Spesso l’unica cosa a separarvi dalla totale oscurità potrebbe essere solo una fioca luce…
Introduzione
White Night ha meccaniche piuttosto semplici: muovendovi potrete esaminare l’ambiente circostante in cerca di documenti e oggetti e interagire con loro. L’unica pecca di questa apparente passeggiata nel mistero è che non vi è concesso esaminare o cambiare stanza se siete completamente al buio. Per evitare questo inconveniente troverete alcune lampade da accendere ma la quasi totalità dell’illuminazione sarà affidata a dei fiammiferi, in numero limitato e a volte difettosi.
Poiché la ricerca di file è una necessità secondaria stimolata solo dalla curiosità è spesso controproducente andarne a caccia ma per fortuna il gioco salva automaticamente e permanentemente nei progressi tutti i documenti che trovate, qualunque cosa succeda in seguito. Alcuni documenti sono inoltre reperibili solo facendo determinate azioni: nella nostra guida avremo cura di porre attenzione particolare su questo tipo di files. Infine ricordate che se resterete al buio troppo a lungo, verrete divorati dall’oscurità…
Perché giocare White Night?
White Night è, come già accennato, un gioco tutt’altro che complesso, con uno schema classico e tuttavia efficace. I richiami ad alcuni elementi horror tipici, Alone in the Dark per citarne uno, ben si sposano con lo stile narrativo che facilmente ricorda gli ambienti di Sin City e i suoi personaggi fuori dagli schemi dove nessuno è propriamente un eroe. Crisi economica, corruzione, sadismo e un pizzico di sovrannaturale accompagnano il protagonista in una lenta discesa nel mistero, sempre più in basso inseguendo la tenue luce emanata da Selena, fantasma di una bellezza nordica che cercherà di guidarvi verso la salvezza.
Prendete l’esperienza di questo gioco come spendere un pomeriggio in compagnia di Edgar Allan Poe e Frank Miller, dove la voce narrante altra pretesa non ha se non quella di raccontare una storia dove il grigio si nasconde in un costante bianco e nero.
Capitolo I
Dopo il filmato iniziale, arrancate verso il box dei fusibili a sinistra e accendetelo per rivelare il cancello della magione. Aprite l’ingresso al giardino e raggiungete il porticato, tentando di aprire l’ingresso alla casa.
Esaminate il secchio del pozzo a destra per farlo cadere. Andate ora a sinistra verso il cimitero e una breve investigazione rivelerà che la statua qui vicino è stata spostata di recente, interagite con essa per rivelare una chiave sulla lapide. Prendetela ed entrate quindi nella magione.
Capitolo II
Recuperate i vostri primi fiammiferi ed entrate nella porta vicino al badile per raggiungere la vostra prima stanza di salvataggio: riposate sulla poltrona per assumere anche una postura più fluida nei movimenti. Uscite e raggiungete la doppia porta ora accessibile e in questo lungo corridoio incontrerete la prima apparizione, un fantasma che vi sbarrerà le strada e obbligherà a scegliere percorsi alternativi. Optate per la porta a sinistra per raggiungere un’altra stanza di salvataggio la cui poltrona è nell’angolo in alto a sinistra rispetto alla telecamera. Avvicinatevi al tavolo da pranzo e cercate il primo pezzo di legno a destra e il secondo a sinistra del camino insieme ad altri fiammiferi. Accendete un fuoco e con entrambe le mani libere sollevate il corperchio del baule poco distante per trovare al suo interno un disco.
Il grammofono su cui usare il disco è nella sala adiacente, suonate la melodia e dopo il filmato recuperate la chiave della biblioteca sul tavolo nella sala da pranzo. Tornate ora all’ingresso della magione e nella prima stanza di salvataggio per trovare l’ingresso alla biblioteca. Proseguite seguendo il cavo elettrico fino a una porta, non apritela ma semplicemente inserite la presa nella corrente elettrica. Esaminate il teschio sul comodino a destra ed estraete il pugnale, proseguite a destra fino a trovare un interruttore sul pavimento in grado di illuminare l’angolo e distruggere un apparizione. Esaminate il documento che presidiava per trovare la chiave della cucina. Prima di uscire esaminate il tavolo con la lampada da ufficio, accendetela e puntatela verso uno dei due dipinti lacerati per usare il pugnale prima rinvenuto, ovviamente a mani libere.
La cucina è situata a destra del camino nella sala da pranzo. Una nuova apparizione presiede l’area e troverete nuovi ostacoli nel percorso. Evitatela per raggiungere la cucina, troverete qui un gran numero di fiammiferi. Premete l’interrutore della luce ed esaminate il pannello di fianco alla porta per attivare l’illuminazione nella cucina quindi estraete il pugnale dal tavolo. Prima di uscire aprite la porta che rivela il passaggio bloccato e cambiate le impostazioni del pannello per fare in modo che illumini il corridoio e distrugga un apparizione. Tornate nella biblioteca, puntate la lampada sull’altro ritratto e conficcate l’ultimo pugnale per attivare un filmato. Illuminate la parte del corridoio dove sono comparse le impronte ed esaminate il testo nella libreria per rivelare il passaggio segreto.
Questa stanza presenta un apparizione che blocca l’accesso a una nuova area, ma potete qui salvare i progressi a patto di illuminare la candela con un fiammifero. Passate per l’unica porta accessibile e avvicinatevi al guardaroba di fronte a voi per spostarlo di lato con entrambe le mani libere. Inserite il cavo nell’entrata per la corrente e verrete trasportati in una nuova area. Dovete ora spostarvi camminando sulla luce dei riflettori, facendo ovviamente attenzione a non restare troppo a lungo nell’oscurità. Raggiungete la macchina per recuperare la lettera “N” e attivate i fari dell’automobile. Come potete intuire ci sono altre lettere da recuperare: prendete la “S” seguendo i riflettori e raggiungete la parte di pavimento con alcune X segnate. Per rispondere alla domanda “Chi sono?” dovrete ricomporre il nome “SELENA“, mettete le lettere al posto giusto e tornando indietro seguite i nuovi riflettori fino a recuperare le lettere mancanti.
Dopo il filmato vi ritroverete nel corridoio della magione. Andate a sinistra rispetto alla telecamera e cercate l’interruttore per illuminare il corridoio e distruggere l’apparizione. Avvicinatevi al baule ora accessibile e apritelo con entrambe le mani libere per trovare la lampadina. Tornate nello studio collegato alla biblioteca e inseritela nella statua di fronte all’apparizione, premete l’interruttore sul pavimento e libererete l’accesso a una nuova area. In questa stanza sono presenti due apparizioni, di cui una abbastanza difficile da evitare: appena entrati lasciate che vaghi verso il centro della stanza e percorra una certa distanza lontana da voi. Direttamente a destra delle scale premete gli interruttori sul muro per illuminare l’area e tirare un sospiro di sollievo. Spostate il mobile per aprire una strada alternativa al corridoio centrale, salite le scale e prendete i fiammiferi.
Capitolo III
Proseguite nel corridoio fino a raggiungere una panca con dei fiammiferi. Aprite la porta di fianco alla statua della cicogna per raggiungere una stanza di salvataggio che ospita il fantasma di Selena e alcuni fiammiferi. Uscite e proseguite nell’esplorazione fino a raggiungere il primo corridoio. La prima porta qui presenta ospita molti documenti e un fantasma che farà la sua comparsa dopo esservi avvicinati al letto. Evitatela con cautela quindi tornate nel corridoio principale ed entrate nella porta successiva che conduce al bagno per altri file. La prossima stanza da esplorare e poco più avanti e la sua porta si aprirà da sola.
Una volta all’interno verrete trasportati in una strana illusione, simile alla precedente in cui avete dovuto seguire la luce dei riflettori. Fate la stessa cosa, seguite il fantasma di Selena e vi ritroverete in una nuova stanza. Accendete la lampada nell’angolo a sinistra e spostate il letto per rivelare uno spioncino nel muro, esaminatelo e alle vostre spalle troverete la chiave sul crocifisso. Prendetela e sbloccate il passaggio sul muro dove è situato lo spioncino. Prendete la spazzola dall’armadietto e raccogliete i fiammiferi, se volete tornate nella stanza precedente per esaminare ulteriori documenti. Uscite per l’unica porta disponibile e dirigetevi nella stanza di salvataggio con il fantasma di Selena.
Lo spettro vi suggerirà un ulteriore passaggio segreto nell’armadio qui vicino, entrate e oltre le tende fate attenzione: un’apparizione si trova immobile sul bordo del letto, costeggiate il muro opposto fino a raggiungere l’interruttore della luce, muovete quindi la lampada sul mobile al centro della stanza verso il fantasma per debellarlo. Fate luce sul cordone di fianco al letto per spostare le tende e quindi sul baule per trovare al suo interno una chiave. Un’apparizione spegnerà l’interruttore, evitatela e riaccendete la luce per debellarla quindi illuminate il mobile che blocca la porta con lo spartito disegnato sopra. Spostate il mobile ed entrate con la chiave.
Questa nuova sala è una stanza di salvataggio con alcuni fiammiferi e documenti, suonate il pianoforte e seguite lo spettro di Selena sul balcone per trovare due pezzi di legno. Usateli per ravvivare il fuoco nel camino vicino al pianoforte ed esaminate il globo al centro del planetario fino a far scattare un meccanismo che rivela un pannello segreto di fianco al camino. Il pannello rivela i comandi per spostare i pianeti: fate in modo di allineare la Luna e Saturno con il camino ma lasciate Saturno (il pianeta con l’anello) per ultimo, poiché esaminando prima la Luna sbloccherete un ulteriore documento. Per allinearli premete il primo pulsante tre volte e il secondo due volte. Una volta che saranno tutti allineati esaminate nuovamente la Luna per la chiave del cofanetto.
Tornate nel corridoio ed evitate la nuova apparizione fino a raggiungere le scale che portano al piano inferiore, scendete e usate il passaggio sbloccato nel Capitolo 2 per raggiungere il corridoio principale, evitate il fantasma e dirigetevi nella sala da pranzo con il grammofono. Salvate sulla poltrona e nell’angolo qui vicino è presente un cofanetto di cui ora avete la chiave, apritelo e recuperate lo spartito musicale. La stanza sarà ora piena di fantasmi e la porta da cui avete avuto accesso è bloccata, state vicino al muro e andate nella cucina qui vicino per recuperare fiammiferi e passare per la porta prima sbarrata dagli assi, ora distrutti facendo attenzione al fantasma qui presente. Tornate al piano di sopra per le scale fino alla stanza del pianoforte, accendete la candela qui vicino e suonate lo spartito. Seguite il fantasma di Selena nel corridoio che si occuperà di debellare le apparizioni, prendete i documenti e i fiammiferi per terra fino a salire al piano di sopra.
Capitolo IV
In questa stanza troverete dei fiammiferi e una candela da illuminare per salvare sulla poltrona adiacente. La stanza successiva ospita alcuni file e uno spettro, al momento la corrente elettrica non vi permette di debellare lo spettro. Entrate per la porta a destra: questa stanza è popolata da numerose apparizioni, alcune delle quali compaiono casualmente. Dirigetevi verso il centro e seguite il cavo sul pavimento fino a intravedere un letto con relativa apparizione sotto di esso. Sulla sinistra ci sono dei fiammiferi, costeggiate il letto sulla sinistra e avvicinatevi a un comodino sotto una testa di cervo per recuperare il disco, fate attenzione allo spettro qui vicino.
Tornate ora all’ingresso della stanza e suonate il grammofono qui vicino per far apparire il fantasma di Selena: seguitela mentre distrugge alcune apparizioni ma fate attenzione, poiché tenderà a teletrasportarsi in giro lasciandovi potenzilamente al buio o vulnerabili. Al termine della sua danza si andrà a sedere su una poltrona di salvataggio, alla sua destra troverete il box dei fusibili con cui dare corrente agli interruttori. Il primo interruttore si trova poco oltre l’area con la finestra circolare e vi permette di esaminare una fune dove prima si trovava un apparizione. Il secondo interruttore è di fianco a una sedia a rotelle e libera l’accesso alla stanza con il telescopio.
Tornate nella sala dei dipinti e accendete la luce, quindi con entrambe le mani libere spostate il quadro grottesco per far filtrare la luce in un’altra stanza. Tornate nella stanza con il telescopio e con entrambe le mani libere esaminate gli assi sul pavimento per trovare la chiave della cantina. Andate nella prima stanza di salvataggio di questo capitolo per iniziare un filmato, seguite le orme di sangue fino al piano inferiore e rispondete al telefono dopo aver acceso la lampada qui vicino e con le mani libere. Dovete ora tornare al piano terra, due apparizioni presidiano il corridoio prima delle scale, correte ed evitatele. Una volta nella stanza con le bare chiudete la porta a destra e premete i due interruttori della luce ai lati della scalinata da dove venite per liberare la strada verso la cantina.
Capitolo V
Questa stanza presenta due apparizioni, ma sarà possibile esplorarla con la dovuta calma dopo aver ripristinato la corrente. Raccogliete i fiammiferi ed evitate il fantasma a destra per raggiungere la porta in fondo al corridoio, se volete premete l’interruttore qui vicino. Una volta qui ignorate la prima valvola sul muro e tenetevi sulla sinistra per evitare le altre apparizioni fino a svoltare l’angolo e mantenere ancora la sinistra. Su un muro troverete la seconda valvola, giratela fino a far scorrere l’acqua e raccogliete i fiammiferi. Percorrete il corridoio fino in fondo per esaminare un passaggio bloccato da degli assi di legno dopo aver acceso la lampadina.
Tornate indietro e con molta cautela avvicinatevi alla lampada sul soffitto di fronte a un fantasma, se siete rapidi dovreste riuscire ad attivarla prima di essere attaccati. Esaminate adesso il pannello elettrico a destra, premete i due pulsanti nel box dei fusibili e fate in modo che solo le prime due leve siano abbassate. Andate verso la prima valvola e stavolte giratela fino a cambiare la pressione delle tubature. Potete ora tornare nella prima stanza della cantina e accendere la lampada sul tavolo per uccidere i fantasmi direzionando la luce, potete così anche salvare i progressi su una poltrona.
Tornate nella corridoio con i fusibili ed aprite la porta in fondo a sinistra, accendete la luce e recuperate la mannaia nell’angolo. Dirigetevi verso il passaggio bloccato dagli assi e liberate la strettoia per raggiungere una nuova stanza. Accendete la lampada sul tavolo, salvate se volete, prendete i fiammiferi e direzionate la luce sul baule a sinistra per recuperare una maschera al suo interno. Poggiatela sul piedistallo al centro della stanza e ruotatela in modo che la bocca e gli occhi rendano noti quali simboli dovete inserire nel pannello a sinistra come in figura. Il passaggio sbloccato porta ora a un labirinto.
La regola generale per uscirne fintanto che avete abbastanza fiammiferi è quella di seguire le tracce di sangue. Al primo bivio andate a sinistra per un file, poi andate ancora a sinistra per trovare un altro file. Al prossimo bivio troverete dei fiammiferi a sinistra, andate a destra fino a raccogliere un file e da qui andate direttamente a sinistra per rivelare un passaggio segreto a seguito di un urlo: percorretelo fino in fondo per trovare alla fine un pentagramma. Tornate indietro e svoltate a sinistra, seguite le orme di sangue fino a una caverna.
Andate a sinistra e cercate la gradinata che porta in acqua e cercate su una parete una leva che attivi un meccanismo. Tornate al bivio e andate stavolta a destra per trovare dei fiammiferi e un pannello che vi consente di ruotare i pezzi della statua. Come avete intuito, l’obiettivo è riprodurre il simbolo di Venere sull’entrata sottostante, per farlo premete i primi due tasti una volta e l’ultimo due volte.
Una volta fatto, scendete nella parte allagata ed entrate, raccogliete i fiammiferi sulla cassa e preparatevi a forse lo slalom più difficile da effettuare tra le apparizioni. L’obiettivo è schivarle fino alla fine della caverna: per il primo tratto cercate di tenervi al centro del percorso, qualora i fantasmi vi spostino troppo verso destra o sinistra cercate di riequilibrare la vostra direzione, nell’ultimo tratto troverete una colonna al centro, in questa situazione tenetevi più a destra dello schermo.
Sopravvissuti a quest’ultima minaccia, esaminate il secchio vicino alla pozza di sangue e recuperate il pugnale. Conficcatelo ora nel meccanismo di pietra e ruotatelo fino a ridurre l’illuminazione a una mezzaluna. Lo scopo è quello di posizionarvi secondo l’ordine suggerito dai simboli (da 1 a 5 in caratteri romani) sulle piattaforme nella circonferenza più esterna. L’unica difficoltà sta nel numero di fiammiferi che vi sono rimasti, poiché quelli trovati sul terreno sono gli ultimi a vostra disposizione. Nell’immagine che segue sono evidenziati i simboli su cui posizionarvi, abbiate cura di farlo nell’ordine giusto.
Raggiungete quindi l’esterno.
Capitolo VI
Andate verso la macchina ed esaminate più volte il portabagagli dell’auto e, nella scena che segue, scegliete il percorso a sinistra per l’ultimo file.
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