News 22 Giu 2015

Hollowpoint – Anteprima E3 2015

Los Angeles – Il 2033 è una data che tutti ricorderemo: dopo una crescente escalation di tensioni politiche, i fragili equilibri politico-militari si infransero dando origine ad un conflitto di proporzioni epiche. La terza guerra mondiale era appena iniziata e sarebbe continuata fino al 2049, anno in cui gli Stati Uniti d’America, indeboliti da una violentissima guerra civile, implosero lasciando la società in mano alle mega-corporazioni.

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Uniche vincitrici di questa guerra mondiale, le mega-corporazioni presenti nel mondo ora si dividono, alla stregua di governi militari, il potere e, per riuscirci, hanno bisogno di un esercito che possa svolgere i compiti sporchi: controllo di insurrezioni, missioni di spionaggio nei confronti delle altre mega-corporazioni e tutto ciò in loro potere per mantenere lo stato di precarietà politica che tanto giova loro.

Questo lo scenario immaginato dai Ruffian Games, scenario nel quale ci troveremo ad impersonare degli Hollowpoint, mercenari dotati di innesti cibernetici al soldo di una delle cinque corporazioni presenti sulla faccia della terra, in un futuro in cui tradimenti, sotterfugi e sottrazione di informazioni sensibili paiono essere le uniche “virtù” su cui far leva per aver ragione degli avversari.

Quello appena narrato è l’incipit narrativo di Hollowpoint, sparatutto 2.5D: allo scorrimento dei livelli in 2D è stato infatti abbinato un sistema di targeting ibrido in 3D che, accoppiato ad un sistema di generazione procedurale dei livelli, garantisce un livello di difficoltà (e di rigiocabilità) abbastanza elevato.

L’Hands on effettuato nel booth Paradox ci ha guidato, mediante la fruizione di una versione alpha, attraverso l’intera esperienza di gioco di Hollowpoint. Primo elemento rilevante (ed atipico) è la completa assenza di classi specifiche: l’unica differenza tra i quattro hollowpoint a nostra disposizione sarà l’equipaggiamento e gli innesti in loro dotazione, che renderanno il mercenario sotto il nostro controllo più o meno adatto ad affrontare le minacce presenti nei livelli che volta dopo volta, andremo ad affrontare. Presente inoltre un discreto editor grafico che ci permetterà di personalizzare completamente le fattezze cromatiche dei nostri hollowpoint, non aggiungendo però alcuna differenziazione utile ai fini del gameplay: dallo stats menu qui presente, da cui potremo esaminare le peculiarità dei nostri alter-ego digitali.

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Cuore di questo sparatutto a scorrimento è il sistema di puntamento che ci permetterà di affrontare orde di nemici che ci si pareranno davanti, in livelli diversi di volta in volta grazie al sistema di generazione procedurale degli stessi, o che ci raggiungeranno dal fondo del livello. Il sistema di puntamento mostra qui i suoi primi limiti: il pulsante sinistro del mouse sarà adibito all’eliminazione dei nemici presenti sul nostro livello di scorrimento e quello destro ci tornerà utile, previa apparizione di un mirino, per attivare il targeting in 3D e per provare ad eliminare, mediante contestuale pressione del pulsante sinistro, i nemici provenienti da una differente prospettiva. Macchinosità di questo meccanismo a parte, cuore del gameplay è il sistema di copertura che ci permetterà di ripararci dai proiettili avversari, sistema che risulta esser funzionale però solo per gli attacchi provenienti in 3D; il più delle volte infatti, trovandoci di fronte ad attacchi “bidimensionali”, saremo esposti completamente alla mercé dei nostri assalitori e costretti a subire un ingente numero di danni: a poco serviranno le casse presenti sulla linea visiva per evitare detti attacchi.

La progressione “ruolistica” dei nostri Hollowpoint sarà strettamente legata al numero di Kill effettuate: maggiori le uccisioni, maggiore il numero di punti esperienza utili per salire di livello e maggiori le possibilità di attivare, mediante inserimento in uno dei quattro slot liberi presenti per ciascuno dei nostri personaggi, abilità come “maggiore velocità”, “maggiore cadenza di fuoco” ed “occultamento” (parlo delle uniche tre abilità presenti in questa demo) ottenibili raccogliendo bonus droppati dai nemici uccisi. Duole notare, purtroppo, un (almeno attuale) sbilanciamento tra il valore del nostro livello di esperienza e quello dei nemici: sovente è capitato durante la mezz’ora di hands on che nemici di livello molto inferiore avessero ragione del personaggio già livellato messomi a disposizione dagli sviluppatori. Scopo di ogni livello sarà liberare ostaggi detenuti in stanze protette da barriere magnetiche apribili solo in seguito all’ottenimento delle stesse mediante superamento di intere orde di nemici disposti strategicamente su più livelli.

Importantissima, ai fini del successo, sarà la scelta dell’Hollowpoint più adatto alla missione: buttarsi alla cieca contro le schiere nemiche, fps style, porterà infatti, solo ed esclusivamente, ad un perentorio game over. Sarà necessario infatti fare uso combinato di strategia e potenza di fuoco in 2.5D!

Strategia e potenza di fuoco in 2.5D

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In Hollowpoint non c’è, oltre alle premesse date dal filmato iniziale, una storia da seguire: saremo forzati ad affrontare, volta dopo volta, ognuno dei circa cinquanta livelli (ribadisco ancora, generati proceduralmente) di cui si comporrà il gioco: l’attenzione dei ragazzi di Ruffian Games è interamente concentrata sull’ottimizzazione del gameplay, cui dovranno dedicarsi molto nei mesi che li separano dall’uscita di Hollowpoint su Pc e Ps4 (fissata per un generico 2016) per risolvere i gravi problemi di bilanciamento e la macchinosità di un sistema di mira tutt’altro che user-friendly.

Rimarremo comunque in attesa di ulteriori notizie su questo shooter 2.5D che, se ben corretto, potrebbe rappresentare una gradita sorpresa.

Stay Tuned.

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