News 07 Ago 2015

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – Anteprima gamescom 2015

Metal Gear Solid V è ormai una presenza fissa nelle fiere da qualche anno, e a più riprese abbiamo potuto scoprire e provare nuovi aspetti del titolo Konami con la consapevolezza di trovarci (probabilmente) di fronte all’opera magna di Kojima. Mappe sterminate, una campagna ambiziosa che scava nella psiche di uno dei personaggi più iconici di sempre e la presenza, infine, di una modalità online complessa e funzionale. Un pacchetto completo, che ambisce alla perfezione e che potrebbe segnare anche l’addio al brand del suo creatore: Hideo Kojima.

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Negli scorsi mesi abbiamo visto il funzionamento di Metal Gear Online e di come la struttura free roaming cambi totalmente il modo di approcciarsi al gameplay di Metal Gear Solid: un piccolo assaggio lo abbiamo avuto con Ground Zeroes, ma è qui che si fa davvero sul serio. In attesa dell’uscita imminente, prevista il 4 Settembre, scoprite con noi gli ultimi dettagli su The Phantom Pain prima della recensione.

metal gear solid 5 - 2

In dirittura d’arrivo nelle prossime settimane, Metal Gear Solid V The Phantom Pain è ormai al capolinea: dopo anni di presentazioni e trailer siamo giunti alla agognata conclusione, come è possibile riscontrare nella presentazione a cui abbiamo assistito alla gamescom, che tirava un po’ le fila di una serie di informazioni di cui eravamo già ampiamente a conoscenza. Ambientano nel 1984 e duecento volte più grande di Ground Zeroes, il titolo si presenta come un open world con infiltrazioni su larga scala: sistema di compagni, gestione della Mother Base online e offline e molto altro. Abbiamo assistito ad una versione differente della missione 3 “A Hero’s Way” che prevedeva l’inflitrazione in un avamposto nemico per eliminare un generale spetsnaz: la demo ha mostrato ancora una volta i molteplici modi con cui ci si può approcciare a una missione, e come il diverso equipaggiamento possa plasmare il proprio stile di gioco. A bordo del cavallo, abbiamo aggirato le prime due guardie e estorto informazioni in merito alla locazione dell’obiettivo: da qui abbiamo potuto utilizzare una serie di gadget che ci hanno permesso di elaborare una strategia differente rispetto al passato. Abbiamo scelto di avvicinarci alla base in stealth, aggirando le guardi e stordendo solo se assolutamente necessario, allo stesso tempo abbiamo però richiesto l’aiuto di D-Walker, che ha fornito supporto indicandoci la posizione delle guardie e in seguito D-Dog, che in seguito all’allarme è partito all’attacco per difenderci dalle incursioni dei nemici. Obiettivo completato, ma non proprio in modo eccelso. Al di là del risultato, la missione è stata fondamentale per capire alcuni dettagli extra in merito all’equipaggiamento utilizzabile da Big Boss.

Oltre alla personalizzazione pre-missione, sarà possibile infatti richiamare in caso di necessità un carico dalla mother base (spendendo GMP) per acquistare set pre-impostati e cambiare così la propria strategia in pochi secondi. Big Boss potrà inoltre personalizzare la propria protesi al braccio, sfruttando caratteristiche differenti. Questi accorgimenti “secondari” sono stati il fulcro della presentazione, che ha mostrato come sia stata implementata nel binocolo la possibilità di visualizzare le statistiche del nemico o dell’obiettivo designato, permettendo una certa pianificazione anche in questo senso, soprattutto visto il costo del sistema di recupero fulton. Piccoli accorgimenti sono stati anche apportati al cartone, oggetto simbolo di tutta la saga di Metal Gear, che ritorna in The Phantom Pain con una rinnovata bellezza: il suo utilizzo è più fluido che mai grazie a nuovi moveset che permettono istantaneamente di correre ai ripari o di superare grandi distanze (magari da una collina) semplicemente scivolandoci dentro. L’intelligenza artificiale, forse una delle più grandi pecche dei precedenti capitoli, è stata rivista totalmente seguendo uno schema di adattamento: in The Phantom Pain i nemici reagiranno e si adatteranno a seconda delle nostre azioni, rendendo sempre differente ogni incursione a seconda del nostro stile di gioco. Se, ad esempio, abbiamo deciso di eliminare i nemici di un avamposto con il fucile da cecchino, gli avamposti seguenti avranno i nemici con il casco, come conseguenza delle nostre azioni. Difficile esprimere un giudizio su questo sistema, ma è sicuramente un aspetto interessante in relazione alla difficoltà (sempre intensa) di una serie come Metal Gear Solid.

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