…Pro Tour champion!
Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Si è appena concluso il Pro Tour di Giuramento dei Guardiani e seppur la presenza di mazzi eldrazi fosse inferiore al 10% rispetto agli archetipi totali, ben sei di questi sono riusciti a fare top8. Dei 391 mazzi presenti infatti, Affinity e Burn erano i più diffusi durante la prima giornata, con 51 presenze entrambi, contro le 32 di eldrazi e Infect. Seppur il Pro Tour sia iniziato con un meta relativamente vario, fin da subito si è notata la potenza dell’archetipo eldrazi, che con il passaggio alla seconda giornata è quello con meno “perdite”, mantenendo 26 presenze su 244 giocatori rimasti. Seppur siano ancora tanti, questa tipologia di mazzo si è fatta strada durante la seconda giornata fino alla top8, che vede due affinity (quarto e ottavo posto) e poi solo eldrazi. Si era capito fin da subito che eldrazi sarebbe stato un archetipo veramente forte, ma non si credeva che potesse riuscire a monopolizzare così tanto un torneo importante come un Pro Tour, andando a danneggiare a mio avviso quella che è la varietà del metagame modern. Se infatti l’inaspettato ban di [card]Gemellare[/card] (bannato per favorire la varietà del meta) ha lasciato molti con l’amaro in bocca, ora i suoi ex-giocatori gridano vendetta contro un archetipo che se non dovesse essere fermato, potrebbe realmente portare una considerevole monotonia nel formato. Visto quanto è successo ci si aspetta quindi che la Wizards of the Coast prenda provvedimenti nella modifica alla ban list del prossimo 4 aprile, rallentando il mazzo con l’escusione di una delle due carte che lo rendono così veloce e preicoloso: [card]Occhio di Ugin[/card] e [card]Tempio Eldrazi[/card].
Ma basta parlare di eventuali ban futuri e concentriamoci sul mazzo di Jiachen Tao, vincitore del Pro Tour con la sua lista UR Eldrazi.
[deck title=UR Eldrazi style=width:800px]
[Terre]
3 Grotta delle Anime
4 Tempio Eldrazi
4 Occhio di Ugin
1 Caverne di Gemme
2 Isola
4 Laghetto Bollente
4 Barriera di Shiv
2 Fumarie di Vapore
[/Terre]
[Creature]
4 Annegatore di Speranze
4 Mimic Eldrazi
3 Vincolatore Eldrazi
4 Seminacieli Eldrazi
4 L’Illimitato
4 Frantumatore di Realta
2 Guida della Distruzione
4 Veggente dell’Intreccio di Pensieri
4 Agglomerato Ignobile
[/Creature]
[Altre magie]
3 Smembrare
[/Altre magie]
[Sideboard]
1 Spregiamagie
2 Calice del Nulla
2 Colpo di Budella
3 Richiamo di Hurkyl
1 Bomba a Cricchetto
2 Reliquia del Progenitus
3 Negazione Ostinata
1 Tomba dello Spirito Drago
[/Sideboard]
[/deck]
Strategia
Quello che abbiamo davanti è un aggro… ma non il solito mazzo aggro. Siamo abituati a vedere gli aggro come mazzi veloci composti da creature piccole il cui punto di forza è proprio quello di fare molti danni nei primi turni grazie alla quantità e ai potenziamenti. Tuttavia un normale mazzo aggro possiede anche dei punti deboli, come ad esempio la forza e costituzione ridotta delle proprie creature, capaci di morire in massa dopo un [card]Piroclasma[/card], lasciando il giocatore di aggro con le gambe all’aria in balia delle creature o delle magie avversarie. Anche giocare bloccanti nei primi turni aiuta a prendere tempo contro mazzi di questo tipo, permettendo a chi li affronta di sistemarsi il campo o di pescare la rimozione giusta. Generalmente se un aggro non chiude entro il quarto-quinto turno, otto volte su dieci ha perso la partita. L’archetipo eldrazi invece è un aggro anomalo, composto da creaturoni che scendendo nei primissimi turni della partita, mettono fin da subito molta pressione all’avversario, che se non ha la rimozione giusta al momento giusto, si ritroverà presto con una partita persa. Giocare carte come [card]L’Illimitato[/card] al secondo turno, quando si hanno già in campo [card]Tempio Eldrazi[/card] e [card]Occhio di Ugin[/card], permette infatti di avere dalla propria un 4/4 difficilmente gestibile da parecchi mazzi.
Terre
La versione colorless eldrazi, che pure si è piazzata in top8 in differenti posizioni gioca un reparto terre molto diverso da quello che vedremo, ma ci sono dei punti in comune a cui l’eldrazi non può proprio rinunciare, a prescindere da quale sia la versione giocata. il set completo di [card]Tempio Eldrazi[/card] e [card]Occhio di Ugin[/card] sono indispensabili per le partenze molto veloci che contraddistinguono il mazzo. [card]Grotta delle Anime[/card] è ottima per rendere tutti gli eldrazi non neutralizzabili e non doversi preoccupare dei mazzi di controllo. [card]Caverne di Gemme[/card] ([card]Gemstone Cavern[/card]) è ottima per velocizzare ancor di più la scesa in campo dei nostri eldrazi, perché se siamo fortunati potremo contare su una terra in più prima ancora che inizi la partita. [card]Fumarie di Vapore[/card], [card]Barriera di Shiv[/card], le due isole e [card]Laghetto Bollente[/card] servono a fixare il mana per le magie blu e rosse, che sono molto poche, ma si rivelano piuttosto utili.
Creature
Beh, escluso il reparto terre, questo è l’altro unico reparto del mazzo. Non creo neanche una sezione per [card]Smembrare[/card], presente solo come rimozione d’emergenza per qualcosa di potenzialmente pericoloso o semplicemente per togliere un bloccante prima dell’assalto finale. La creatura più veloce che abbiamo è [card]Mimic Eldrazi[/card], che con solo l'[card]Occhio di Ugin[/card] in campo può entrare gratis. Oltretutto ha la possibilità di trasformare la propria forza e costituzione in quella di qualunque altro eldrazi entri in campo dopo di lui, il che lo rende alquanto pericoloso se pensiamo che se giocato al turno uno con l’occhio, poi si scende [card]Tempio Eldrazi[/card] e si gioca [card]L’Illimitato[/card] con 4 segnalini su di sé, questo può già picchiare per 4 danni. Visto che l’ho appena citato, il set completo di [card]L’Illimitato[/card] è d’obbligo, perché con i vari templi e l’occhio in campo, giocarlo molto grosso con poco mana è molto facile.
Tra le creature a basso costo abbiamo anche [card]Vincolatore Eldrazi[/card] e [card]Agglomerato Ignobile[/card], i motivi per cui è stato inserito il rosso. Il vincolatore è capace di attaccare sin da subito togliendo un bloccante dall’altro lato del campo per trasformarlo in un nostro attaccante. Molto utile soprattutto in mirror, dove prendere un altro creaturone eldrazi all’avversario significa fare un attacco veramente ingente in termini di danni. L’agglomerato invece sfrutta la presenza massiccia di creature incolori che generiamo (tra eldrazi e pedine discendenti) per mettere pressione, grazie anche a travolgere e ingerire.
Sempre a costo 3, ma con il blu, abbiamo due creature che proprio non mi sarei aspettato di vedere in un mazzo competitivo: [card]Seminacieli Eldrazi[/card] e [card]Guida della Distruzione[/card]. Entrambi li ho utilizzato fino allo sfinimento in limited, quando draftavo l’archetipo UG eldrazi. Il primo torna utile per aggiungere in campo due creature al costo di una, con la pedina che può essere sacrificata per dare mana, mentre la prima è un piccolo volante evasivo; il secondo invece si rivela un piccolo potenziamento in attacco per tutte le nostre creature, oltre che un attaccante utile anche a privare l’avversario di una carta.
Scalando i costi di mana, a 4 troviamo una delle carte eldrazi più forti che Giuramento dei Guardiani ci ha fornito: [card]Veggente dell’Intreccio di Pensieri[/card]. Questo 4/4 si è dimostrato decisivo in molte partite, perché non solo è un modesto creaturone, ma una volta entrato ci permette di privare l’avversario di una carta non terra, emulando un po’ [card]Rubapensieri[/card], ma senza la perdita di punti vita e in più esiliando quella carta.
[card]Frantumatore di Realtà[/card] è un altro punto fermo dell’archetipo eldrazi. Oltre che essere un creaturone rapido e con travolgere, si rivela anche ostico da rimuovere per via della sua abilità neutralizzante, che costringe l’avversario a un potenziale svantaggio carte.
Infine abbiamo in lista un’altra carta che difficilmente mi sarei aspettato di vedere nel modern competitivo: [card]Annegatore di Speranze[/card]. Questo eldrazi va un po’ contro la strategia veloce del mazzo visto che ha un costo di mana alto (6, arginabile con occhio e tempio eldrazi) e un’abilità attivata di controllo. Infatti entrando in campo questo 5/5 viene accompagnato da due discendenti che si offriranno ben volentieri come sacrificio per togliere bloccanti avversari e lasciare la strada libera ai nostri attaccanti. Qui torna utile anche il [card]Seminacieli Eldrazi[/card], in quanto altro generatore di discendenti e quindi di potenziali sacrifici per il TAP di creature avversarie.
Sideboard
- 1 [card]Spregiamagie[/card], ottimo contro burn per ostacolare i suoi spari e contrastare l’aggro iniziale senza dover risparmiare i nostri attaccanti.
- 2 [card]Calice del Nulla[/card] ([card]Chalice of the Void[/card]), ottimo contro affinity se settato a 2, per bloccare le sue carte migliori.
- 2 [card]Colpo di Budella[/card], buono contro altri aggro o contro mirror per uccidere subito [card]Mimic Eldrazi[/card].
- 3 [card]Richiamo di Hurkyl[/card], fantastico contro affinity come rimozione globale a basso costo.
- 1 [card]Bomba a Cricchetto[/card], altra carta che simula una rimozione globale. Utile contro token e mazzi combo vari.
- 2 [card]Reliquia del Progenitus[/card], hate contro il cimitero per contrastare mazzi come storm, living end, reanimator e simili.
- 3 [card]Negazione Ostinata[/card], counter a bassissimo costo, senza restrizioni. Ottimo contro Blue Moon, Kiki-chord e Kiki combo.
- 1 [card]Tomba dello Spirito Drago[/card], ottimo contro burn visto il quantitativo di creature incolori che possediamo.
Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!
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