Friday the 13th
21 Giu 2016

Friday the 13th: The Game – Anteprima E3 2016

Los AngelesFriday the 13th è uno di quei titoli che, almeno per chi vi scrive, andavano visti a tutti i costi. Anche a costo di farsi mezz’ora di camminata a piedi sotto il sole di Los Angeles, mentre il resto della redazione si godeva l’aria condizionata a palla del Convention Center e tu, tanto stoico quanto madido di sudore, sfrecciavi lungo Figueroa Street in direzione dei Roosevelt Apartments. Perché, vi chiederete: semplice. I ragazzi di Gun Studios, ideatori e sviluppatori del titolo, hanno optato per una soluzione in grande stile, invitando la stampa in una comoda suite al quinto piano di uno degli edifici storici di Downtown per un appuntamento one to one. Per Jason Voorhees, questo ed altro: ed eccoci dunque qui a parlare di questo horror indipendente dalle grandi aspettative, che strizza l’occhio in modo evidente a quella generazione cresciuta a pane e slasher movie e che, in cuor proprio, una gitarella in quel di Crystal Lake l’avrebbe sempre voluta fare. Magari con una maschera da hockey insanguinata appiccicata sul volto e un machete arrugginito.

Friday the 13th: The Game, questo il titolo completo dell’ambizioso progetto di Gun Studios, nasce innanzitutto come omaggio alla cinematografia di uno dei più amati personaggi horror di sempre: Jason, quel bellimbusto dal passato tragico e dalla madre particolarmente vendicativa, protagonista di una lunga serie di film – alcuni capolavori, altri opinabili, altri ancora che preferiamo fingere non siamo mai esistiti – e, a distanza di anni, ancora additato come icona generazionale della celluloide del terrore. Uno studio di sviluppo dalle idee chiare, che nel tentativo di ricreare una trasposizione videoludica che vada oltre il classico (e tanto odiato) concetto di spin-off si affida a Tom Savini, altra icona (stavolta reale ed esistente) del cinema horror, in veste di consulente ingaggiato per rendere quanto più “Jasoniano” possibile ogni aspetto gore del titolo: uccisioni, colpi di machete, esecuzioni… Paradiso e commozione per chi, come il sottoscritto, con sti “filmacci da grandi” ci ha passato l’adolescenza o per chi, più in generale, continui a rimpiangere il periodo d’oro di questo genere.

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Ma ok, chiudiamo la parentesi nostalgia e parliamo più da vicino del gioco vero e proprio, che ci è stato presentato in modalità hands off da Wes Keltner, Producer e Director di Gun Media. Friday the 13th: The Game è un survival horror in terza persona dal concept interessante, dichiaratamente orientato alla componente multigiocatore nonostante la presenza di una campagna per giocatore singolo. Se di quest’ultima sono stati rilasciati pochi dettagli specifici, inerenti per lo più le location del gioco (che, al momento, spaziano tra quelle presenti nelle prime tre pellicole della serie cinematografica), qualcosina in più abbiamo potuto apprendere sulla componente multi, prevista per un massimo di nove giocatori. Di questi nove, otto indosseranno i panni dei Counselor, gli sfortunati ragazzi “residenti” al campus di Crystal Lake che faranno i salti mortali per sfuggire alle insidiose grinfie dell’ultimo giocatore. Che, inutile dirlo, si ritroverà a controllare quel figaccione di Jason nello splendore di maschera e machete.

Fondamentalmente, si tratta di un’evoluzione del gioco del gatto e dei topi, col primo affamato come non mai e i secondi, maggiori in numero ma nettamente in difetto in quanto a potenziale offensivo, intenti a scappare e a salvare la pellaccia. Il gioco “finisce” quando Jason fa strage di cuori (nel vero senso della parola), eliminando i fastidiosi ospiti nei modi più truci possibili, o quando i piccoli David riescono a sopraffare Golia e spedire la “poco mortale” creatura da qualche parte nel regno dei morti. Come riuscirci, nei panni dei Counselor, è tutto un programma: punzecchiato dalle nostre domande incalzanti, Wes ha ammesso che sì, esistono dei modi per abbattere Jason – non pensate a cazzotti, armi da fuoco o cose del genere, siete completamente fuori strada. Sarà possibile sfruttare l’ambiente per ostacolare, rallentare o in alcuni casi addirittura abbattere il mostro: ma, come ci è stato più volte sottolineato, sarà così difficile eliminarlo che, doveste mai riuscirci, “sarete così felici da voler condividere la vostra impresa con il mondo intero“.

Se dunque le abilità dei Counselor si riducono a scappare, divincolarsi quando si finisce catturati da Jason e sfruttare la propria astuzia sia per attrarre il nemico nel punto desiderato, sia per sfruttare un eventuale vantaggio nella location corrente, vale la pena spendere due parole sulla meccanica della Paura. Una delle abilità del terribile assassino, manco a farlo apposta, è quella di fiutare la paura: ogniqualvolta una delle aspiranti vittime incontri Jason o, dopo averlo intravisto, cerchi di sfuggire al suo sguardo, cadrà vittima del terrore, e proprio per questo diverrà facilmente identificabile anche a distanza dall’inseguitore, che potrà intravedere distintamente una sagoma rossa. Se più Counselor dovessero nascondersi all’interno dello stesso rifugio, l’apposita visuale di Jason evidenzierà di rosso l’intero luogo: un invito a nozze per l’assetatissimo machete del giovane Voorhees, che al proprio arco vanta ancora un paio di frecce niente male.

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La prima, interessantissima, è la capacità di trasportarsi sotto forma di nebbia in un punto qualsiasi della mappa, purché sia già stato visitato. Una sorta di fast travel, che permette al mostro di muoversi rapidamente in quel di Crystal Lake seminando ulteriore terrore e aggiungendo quel pizzico di imprevedibilità che in un horror non guasta mai. Esiste anche un secondo “teletrasporto”, stavolta localizzato in un’area circoscritta, che gli permette di colmare distanze brevi (stiamo parlando di pochi metri) in un batter d’occhio: qualcosa come spaventare un Counselor, farlo uscire terrorizzato dalla casa in cui si era rintanato e puff, nemmeno il tempo di fargli girare l’angolo che voi gli sarete davanti, pronti ad afferrarlo per il collo e dare il via alla mattanza. L’ultima abilità delle quattro disponibili è la Rage, l’intramontabile rabbia demoniaca che permette a Jason di sfondare porte o finestre, fossero state anche barricate in qualche modo dai poveri ragazzi.

Alle skill di Jason appena citate, che non saranno disponibili dall’inizio ma verranno sbloccate man mano che si procede nella campagna single player (per quanto riguarda il multi, esse saranno disponibili in relazione ai progressi effettuati da ciascun giocatore), ne va aggiunta una quinta, di carattere passivo, che gli permette di identificare una sorgente di rumore a media distanza. Non sarà possibile distinguere nitidamente quanto detto, nel caso di dialoghi, ma l’indicazione dell’origine del suono unita alla possibilità di spostarsi rapidamente da un punto all’altro di Crystal Lake potrebbero essere sufficienti a mietere qualche vittima in più. D’altro canto, però, gli stessi Counselor potrebbero usare questo trick per attrarre Jason in un punto speciale: quindi occhio, essere dei bestioni di due metri con tratti di immortalità non è sempre garanzia di vittoria.

Messa così, la creatura di Gun Studios parrebbe avere tutti i tratti necessari sia per divertire i giocatori, con un gameplay asimmetrico e dalle componenti tattiche tutto tranne che secondarie, sia per regalare momenti di gioia ai nostalgici dell’opera di Sean S. Cunningham, che si ritroveranno tra le mani dozzine di citazioni, chicche e altre perle succulente (come la voce della madre di Jason, che lo guida nel corso delle esecuzioni più efferate). Eppure, in questo quadretto allettante c’è qualcosa che non funziona ancora, e che dall’analisi di un semplice video gameplay traspare in modo chiaro. Tecnologicamente parlando, Friday the 13th: The Game soffre di parecchie lacune, alcune delle quali evidenti: lacune che da un lato possiamo anche accettare di buon grado, trattandosi comunque di un’opera indipendente portata (quasi) a termine da un team di sviluppo giovane e ristretto in termini numerici, ma che dall’altro hanno effetti non certo secondari sul gameplay.

Un ambizioso omaggio alla cinematografia di uno dei più amati personaggi horror di sempre

Passino dunque delle animazioni datate, l’utilizzo generoso di script e una rifinitura delle location interessante, seppur non maniacale. A far storcere maggiormente il naso è l’intelligenza artificiale dei Counselor, poco evoluta e con picchi di imbarazzo ai limiti del paradossale. Non possiamo certo pretendere routine sofisticate come quelle dei più recenti blockbuster del mercato, ma vedere il modello di una ragazzina che urla immobile mentre Jason si avvicina, e rimane al proprio posto sino ad essere afferrata per il collo e scaraventata su una roccia senza accennare la minima fuga, qualche dubbio te lo fa venire. Manca l’effetto “sorpresa” in ciascuna delle vittime alla cui morte, più o meno efferata, abbiamo assistito: come se fossero dei manichini incapaci di muoversi, una volta messi di fronte al pericolo imminente. Questo, unito alle movenze impacciate di Jason (che sarà anche enorme, ma rimane comunque un po’ troppo rigido nei movimenti) rappresenta il cruccio maggiore di questo titolo, previsto per la fine del 2016: un titolo che, a parte tutto, vanta un level design ispirato e una colonna sonora strepitosa, firmata nientemeno che da Harry Manfredini – il compositore originale della saga. Parleremo ancora di Friday the 13th: The Game nei mesi a venire, seguendone eventuali sviluppi da qui alla release: nel frattempo, date un’affilata al vostro machete. Vi tornerà utile.

E3 - 2016 - Anteprime

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