17 Ago 2016

Dishonored 2 – Anteprima gamescom 2016

Colonia – Che Dishonored 2 rappresenti uno dei giochi più attesi e chiacchierati di questa edizione 2016 è, a ben vedere, cosa pressoché scontata. E il motivo è presto detto: se con Dishonored Arkane Studios mirava a stupire il giocatore con un gameplay trasversale, in grado di mescolare action e stealth, sparatutto e gioco di ruolo, la creatività e le soluzioni di gioco scoperte dagli stessi utenti, alcune delle quali davvero al limite della fantascienza, hanno finito per stupire a propria volta gli stessi creatori. Creatori che, di fronte all’acclamazione del capitolo d’esordio, nello sviluppo di questo sequel hanno dovuto scontrarsi con una sfida addirittura più difficile: non solo placare un’aspettativa generalizzata legittimamente alta, ma alzare ulteriormente l’asticella dello stupore a livelli mai raggiunti prima.

Asticella che, tradotto in gameplay, assume il significato di maggiore libertà d’azione, di nuove possibilità di gioco, di assenza di vincoli prestabiliti che obblighino il giocatore a determinate scelte. Una missione non certo facile per il carismatico Corvo e la letale Emily, protagonisti di questa seconda iterazione del franchise che, dopo essersi fatta soltanto ammirare nel corso dell’ultimo E3 di Los Angeles, è disponibile con una nuova demo anche qui in gamescom. Una demo all’insegna di poteri sovrannaturali incredibili, di ventagli in grado di svelare il passato e di inediti insetti mortali che rispondono al nome di Bloodfly. E sì, di molto altro ancora: nella mediterranea città di Karnaka, luminosa e assolata, ci sono molte più cose di quelle che gli occhi mostrano.

dishonored 2

L’incpit narrativo di Dishonored 2 si snoda 15 anni dopo l’epilogo del primo capitolo, con un Corvo Altano invecchiato ma sempre in splendida forma e una Emily Kaldwyn oramai venticinquenne, decisa più che mai a recriminare quel trono suo di diritto che le è stato usurpato. E già qui assistiamo alla prima delle sorprese: anche Emily, come Corvo, è una letale Assassina dotata di poteri sovrannaturali. Poteri completamente diversi da quelli a cui Corvo ci ha abituato, ma che ancora una volta potranno essere utilizzati sia per seminare sangue attorno a noi, sia per eludere gli occhi nemici e muoversi senza attrarre a sé attenzioni speciali.

Dishonored 2 inizia facendoci indossare temporaneamente i panni di Emily: una scelta esclusivamente narrativa che, così su due piedi, stupisce non poco. Si tratta di un ouverture veloce più che di una missione vera e propria, il cui compito è condurre al primo drammatico bivio: quale personaggio scegliere. Dishonored 2 cambia infatti le carte in tavola sin dalle battute iniziali, offrendo una coppia di protagonisti che tuttavia non potranno essere “utilizzati” in modo alternato o, volendo, a discrezione del giocatore a seconda del livello affrontato: si tratta di una scelta esclusiva e irreversibile, che una volta compiuta continuerà a valere sino all’epilogo dell’avventura corrente senza dare possibilità di ripensamenti. Sfatiamo subito una falsa credenza: non esiste una distinzione tra un personaggio più orientato allo stealth e alla magia (Emily) e un altro ideale per lo scontro violento e la brutalità. Come ribadito prima, il set di poteri di entrambi è così articolati e versatile da garantire ottimi risultati in entrambi gli approcci. Ovvio che, se filtrata con gli occhi di Emily piuttosto che di Corvo, la narrazione di Dishonored 2 potrebbe svelare dettagli differenti.

In termini di struttura portante di gioco, Dishonored 2 ricalca parte di quanto già osservato nel primo episodio, con un hub centralizzato da raggiungere al termine di ciascuna missione, nella fattispecie la nave Dreadful Whale. Le missioni sono sparse come da tradizione negli anfratti di Karnaka, i cui scorci soleggiati vanno a sostituire quelli più ombrosi e asfissianti di Dunwall: il loro svolgimento offre di un livello di libertà totale, laddove al giocatore sono concesse scelte anche pesanti quali la sorte di un determinato bersaglio (potremo risparmiare la vita del nostro obiettivo, preparandoci però alle conseguenze di una tale decisione) o, in certi casi, la possibilità di influenzare intere fazioni della città per poi farle scatenare una contro l’altra. C’è dunque una componente strategica nelle iterazioni che decideremo di perseguire, visto e considerato che in Dishonored 2 non esiste un approccio preferenziale al raggiungimento dell’obiettivo: tutto è saldamente ancorato nelle mani del giocatore, che potrà raggiungere i titoli di coda senza nemmeno sporcarsi le mani di sangue. Difficile, ma non certo impossibile.

dishonored 2

La parte da leone, ovviamente, spetta alle abilità dei due personaggi: parzialmente aggiornate, anche se dalla matrice ben nota, quelle di Corvo, del tutto inedite quelle della bella Emily. La prima novità riguarda tuttavia il come questi poteri vengono sviluppati: abbandonato il sistema “a gradini” del precedente episodio (ogni potere veniva potenziato una volta superata la soglia necessaria), Arkane Studios ha optato per una struttura ad albero per ciascuna skill, permettendo in questo modo al giocatore di amplificarne determinati aspetti in base al gusto e modo di giocare. Una soluzione sicuramente più profonda in un’ottica puramente rolistica, che allo stesso tempo permette una maggior diversificazione in termini di approccio alla missione.

La demo odierna ci ha permesso di dare un’occhiata ravvicinata all’attuale stato dei lavori di Arkane Studios, regalandoci il giusto tempo per guadagnare dimestichezza con entrambi i PG. Per quanto concerne il buon vecchio Corvo, gran parte delle sue skill più caratteristiche sono tornate, come l’utilissima Transizione, Distorsione e Branco Famelico (grazie alla quale potremo evocare uno o più branchi di topi per nascondere i corpi che abbiamo lasciato nel nostro percorso). Torna anche Possessione, rivisitata opportunamente per questo sequel: oltre a godere di una durata temporale maggiore, essa potrà essere trasmessa da un essere vivente all’altro. Non solo: Corvo potrà impadronirsi anche di un cadavere abbandonato al suolo, ideale per sfuggire indenni dalle attenzioni delle guardie nemiche.

Bethesda e Arkane Studios hanno fatto la magia.

Per quanto concerne le tecniche inedite di Emily partiamo dal Far Reach, omologo della citata Traslazione ma, rispetto a quest’ultima, non un teletrasporto nel senso “magico” del termine. Una tecnica ambivalente che permette sia di colmare distanze ampie in brevi lassi di tempo, sia di afferrare oggetti distanti o addirittura nemici e trascinarli velocemente a sé. Mesmerize rappresenta invece la base da apprendere per chiunque opti per un approccio stealth: i nemici vengono “estraniati” dal proprio corpo, che rimane immobile sul posto come se fosse svuotato della propria anima – a noi la decisione di passare oltre, sfruttando il delta di tempo d’efficacia di questo attacco, o abbattere ogni eventuale pericolo. Decisamente più fuori dagli schemi è Domino, abilità che permette a Emily di collegare un numero variabile di nemici (tanto più grande quanto più questa skill è stata expata) tramite un filo invisibile, vincolando le sorti di tutti a quelle del “capofila”: basterà infatti abbattere il primo per far crollare immediatamente tutti gli altri al suolo. Una tecnica che viene ulteriormente affinata se utilizzata in combo con Doppelganger: di base, essa permette ad Emily di creare un suo doppione, da usare per dirottare l’attenzione nemica in un punto lontano dal bersaglio. Basta però sfruttare l’abilità Domino per collegare più nemici al nostro clone, magari senza farsi notare, e il risultato è servito. Chiudono il cerchio Shadow Walk, grazie alla quale l’eroina può trasformarsi in una sorta di ombra semi-invisibile in gradi di infilarsi anche nei cunicoli meno accessibili (un po’ come accadeva nello scorso episodio con Corvo) e Dark Vision, comune a entrambi i protagonisti, utile per individuare minacce avversarie o eventuali pericoli celati nello scenario corrente.

Un aggiornamento interessante alle meccaniche base del gioco viene dato dalle cosiddette Bloodfly, insetti giganteschi in grado di infettare intere aree di Karnaka grazie alla proliferazione dei propri nidi. La dinamica è semplice: più morte e cadaveri semineremo per la città, maggiore sarà il numero di simpatici insettoni che troveremo in giro, organizzati in veri e propri nidi. Il meccanismo ricorda molto da vicino quello della peste di Dunwall, con la differenza che stavolta, se la situazione sfuggisse pericolosamente di mano, Corvo o Emily potranno raggiungere le zone più critiche e liberarle dalla fastidiosa incombenza. Tenete tuttavia a mente che le Bloodfly non rimarranno a cibarsi di cadaveri, ma diffonderanno capillarmente il contagio anche tra le persone sane: non sarà così raro trovarsi ad affrontare nidi pieni zeppi di insetti e, non bastasse, pattugliati da umani vittime del contagio. Tenete gli occhi aperti.

Con un comparto tecnologico sontuoso e, almeno per oggi, privo di incertezze evidenti, una direzione artistica ispiratissima – ennesima testimonianza delle indiscutibili doti dei ragazzi di Arkane Studios – e, non ultimo, un gameplay dalla profondità esaltante, poliedrico e in grado di assecondare senza problemi le predilezioni di qualsiasi giocatore, sia questi votato all’action tradizionale o favorisca un approccio stealth a bassissimo profilo, Dishonored 2 si candida a mani basse come uno dei migliori titoli presenti in questa gamescom 2016. L’evoluzione dall’ottimo primo capitolo appare evidente sotto ogni punto di vista, e sottolinea la disperata ricerca – secondo noi perfettamente riuscita – di un gameplay dove la libertà di gioco rappresenti la sola chiave di lettura. Dishonored 2 muta solo in parte nella forma, proponendo uno scenario all’apparenza meno dark e steampunk del proprio predecessore, ma si evolve e si amplifica nella sostanza, mescolando FPS e RPG in modo armonioso. Non solo le cose da fare saranno molte, stando a quanto promesso dallo sviluppatore, ma molti saranno i modi in cui affrontare ciascuna di esse. L’unico “dubbio”, se ci passate il termine ai limiti dell’improprio, riguarda la scelta di escludere mutualmente i due personaggi dal playthrough, obbligando il giocatore a concludere due run per vedere cosa effettivamente cambi, soprattutto in termini narrativi, dai due protagonisti. Un appunto comunque marginale, che non intacca minimamente la bontà e l’appeal del titolo. Bethesda e Arkane Studios, insomma, hanno fatto la magia. E chi altri, sennò …

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