Il calcio? Roba da Pleistocene. Il curling? Coraggioso (quanto chi lo gioca), ma che pal… ahem, dischi (per dovere di cronaca, il nome ufficiale di quei cosi è “stone”, ndr). E se lo sport del futuro lasciasse da parte qualsiasi falso buonismo e sportività (letteralmente) della domenica, e sostituisse la fragile carne e ossa degli umani, di cui manterrebbe solo l’ardore e il cervello, con il freddo e possente acciaio di un mech? Il team Guerrilla Cambridge si è posto questa domanda e si è costruito da solo una risposta, dal nome “RIGS: Mechanized Combat League”.
Ha però voluto fare le cose per bene, con tanto di telecronaca (in italiano) che sottolinea i momenti salienti e ci ricorda durante l’intervallo che squadra X dovrà impegnarsi per sconfiggere squadra Y. Gli immancabili sponsor, che tappezzeranno la divisa del nostro avatar, casco e visore inclusi, ma che, dettaglio da non sottovalutare ai fini ludici, piuttosto che sborsare qualche milione per una foto o due, ci faranno sudare il loro abbigliamento brandizzato, chiedendoci di superare delle mini-sfide da portare a termine in una singola partita (come realizzare un certo numero di kill), così da rendere più interessante il tutto. E la necessità di costruirsi una brillante carriera inanellando una vittoria dopo l’altra, offline ma soprattutto online: si sceglie un team da rappresentare (i Ninjas, i Dragons, quel che volete: non avrà alcun impatto sulle prestazioni), e si scalano le divisioni partecipando a campionati e tornei, con lo scopo di guadagnare nuovi fan e una tonnellata di crediti, grazie ai quali ottenere l’accesso a parti di equip con cui personalizzare il proprio avatar/giocatore, oltre che versioni più potenti dei mastodontici RIGS.
La vera anima del gioco sono proprio loro: imponenti e potentissimi mech nei quali verremo letteralmente inseriti di forza da dei droni prima di ogni match, sorta di rituale che si ripeterà in ogni sacrosanta occasione (andando francamente un po’ a stufare, alle lunghe). Hanno quattro forme principali, o classi: c’è il Sentinel che è il più lento, ma anche il più devastante, merito del suo salto caricato goffo ma dall’impatto distruttivo; l’Hunter, il più minuto, rinuncia ai movimenti aerei preferendo sfruttare scorciatoie e passaggi preclusi agli altri; il Mirage è snello e veloce, e con il suo doppio salto può muoversi agilmente nelle arene, mentre il Tempest schizza verso l’alto e può planare, garantendo smitragliate dai cieli da non sottovalutare. A queste classi base si aggiungono 6 diverse abilità, utili perk che spaziano dalla possibilità di sparire dai radar nemici al lasciare una bomba pronta ad esplodere sul luogo della propria morte, passando per cure automatiche agli alleati e rigenerazione “vampiresca” dopo un takedown. Un totale di 24 modelli (più i 4 di prova che potrete testare nell’Arena di allenamento, così da decidere con cognizione di causa su quale classe puntare i vostri primi crediti), ognuno con design, statistiche e valori diversi (non abbiamo però riscontrato differenze abissali tra l’uno e l’altro, scelta che ha permesso al team di giocare sul sicuro), da acquistare progressivamente avanzando nella carriera.
RIGS è ben lontano dall’essere la classica tech demo destinata al dimenticatoio una volta terminato l’effetto “wow”
Dopo un lungo tutorial, che oltre a spiegarvi le meccaniche di base vi concederà tutto il tempo per prendere confidenza con i comandi e con le diverse tipologie di RIGS, potrete finalmente scendere in campo e dare il via alla vostra carriera nel mondo del combattimento sportivo (o giù di lì). Il consiglio che vi diamo è di partire, come da tradizione, dalla carriera in singolo, grazie alla quale potrete farvi le ossa entrando in contatto con la IA, all’inizio davvero molto docile e comprensiva. A rotazione, esaurirete nel giro di qualche partita un po’ tutto quel che il gioco di Guerrilla Cambridge ha da offrire, complice una scarsità di contenuti che, fortunatamente, scende in secondo piano, merito del divertimento che RIGS riesce ad offrire, solido com’è e ben lontano dall’essere la classica tech demo destinata a finire nel dimenticatoio una volta terminato l’effetto “wow”, ma che stona un po’ con il prezzo quasi pieno richiesto, tra i più alti dell’intera line-up.
3 le tipologie di match presenti, da affrontare in 3 VS 3, coadiuvati da due IA selezionate dal giocatore stesso tra un vasto parco atleti (più forti saranno, maggiore sarà la percentuale che preleveranno dal premio finale): Team Takedown è il classico deathmatch; Endzone è l’equivalente RIGS-iano del football, con tanto di palla virtuale da afferrare, passare tra compagni e piazzare tra i due pali passandoci fisicamente nel mezzo, mentre Powerslam, la più riuscita per chi scrive, è un’altra originale reinterpretazione, ma del basket, di cui conserva le stesse adrenaliniche emozioni, quelle regalate da un tiro stoppato sul più bello o uno slam dunk da ola del pubblico.
Comune denominatore delle tre modalità è l’eliminazione degli avversari, da realizzare sfruttando pienamente l’arsenale balistico e non a disposizione, a partire dalle due armi, associate ai due grilletti del controller, che richiederanno un breve cooldown dopo l’utilizzo, e che andranno gestite nella maniera più saggia possibile (scaricare contemporaneamente due caricatori sui nemici vi garantirà più potenza di fuoco, ma resterete per qualche secondo privi di qualsiasi difesa e offesa). Ogni modello di RIG avrà la sua coppia prediletta, e purtroppo fissa, costringendovi così a decidere per quale mech optare basandovi sulle sue effettive capacità, oppure sulla combinazione adottata (come due mitragliatrici, oppure una soltanto, accompagnata da un cannone ad impulsi), un compromesso un po’ insensato, ma che rientra forse nella (comoda) decisione di Guerrilla di ridurre al minimo le variabili e il rischio sbilanciamento.
Comune denominatore delle tre modalità è l’eliminazione degli avversari
Dovrete però saltare, schivare (anche lateralmente, grazie ai tasti dorsali), ma soprattutto, alternare con precisione chirurgica le tre modalità energetiche presenti, altra trovata che pone un po’ tutti i giocatori sullo stesso piano, ma che solo i più bravi riusciranno a padroneggiare. Ai tasti quadrato, triangolo e cerchio sono infatti associate tre diversi “assetti”, che influiranno pesantemente sulla manovrabilità e sull’efficacia del RIGS, la cui corretta alternanza sarà cruciale e decisiva ai fini della vittoria: c’è infatti la modalità Turbo, con cui sarete più agili e veloci; quella Riparazione, da sfruttare quando la vita è pericolosamente vicina allo zero; e infine Impatto, che aumenterà la vostra potenza di fuoco, sacrificando però i movimenti. 3 approcci che, se sfruttati nella maniera giusta, vi assicureranno la vittoria. C’è poi la modalità Overdrive, attivata da 3 uccisioni di fila, che ve le attiverà tutte e tre, e che sarà persino cruciale nella modalità Poweslam, in quanto potrete realizzare un punto solo in quella modalità, passando attraverso un enorme anello posto al centro delle arene.
Un po’ pochine anche queste, 4 in totale: Dubai, Nevada, Macau e Rio de Janeiro. Ma cambieranno lievemente i connotati in base alla modalità che ospiteranno (oltre a sfide a tempo di vario genere, utili a sbloccare nuovi elementi equip, fan e crediti) e la loro struttura è davvero ben congegnata, grandi al punto giusto come sono e perfette per ospitare 6 robot divisi in due compagini, tra l’azione che si consuma su più livelli, e una marea di strategie che è possibile mettere in campo, tra strenue difese della porta, “schiacciate” interrotte a suon di smitragliate o spinte, oppure ripari dietro cui nascondersi e tirare il fiato. Sono vaste ma dense di cunicoli e colonne, splendide da vedere, e ricche di dettagli in grado di far immedesimare il giocatore, tra il pubblico festante, luci e colori, e strutture imponenti che le coprono o le circondano, rendendo l’esperienza ancor più (in)credibile.
A proposito, potevamo forse dimenticarci dell’immersività? RIGS è infatti la punta di diamante di PlayStation VR, il titolo più robusto, su cui Sony ha scommesso sicuramente di più, una prima e volgare dimostrazione di potenza, quasi a voler ribadire che pur non potendo competere con la concorrenza su PC, la VR su console s’ha da fare. E sono mille i modi con cui Guerrilla Cambdrige ci illude di averci catapultato in un’altra dimensione: dall’interfaccia a base di ologrammi, all’interno del RIG tutto da scrutare chinando la testa, cercando di afferrare come dei fessi la cloche del nostro avatar; dalle cupole protettive delle vaste arene, al riassunto post-gara allestito all’interno del nostro jet privato con cui torneremo a casa dopo ogni match, in cui dovremo sorbirci l’esultanza olografica dell’MVP della partita sul tavolino posto davanti al nostro sedile. E mentre i nostri compagni, ad un passo da noi, esulteranno o si dispereranno (in base all’esito), noi potremo finalmente sbirciare fuori dal finestrino, di nuovo e per l’ennesima volta, come dei fessi (sempre nel senso buono, s’intende), convinti di essere fisicamente lì.
Con la VR ogni piccolo gesto diventa magia
Con la VR ogni piccolo gesto diventa magia: il puntamento delle armi è associato (in maniera molto precisa) al movimento del visore e quindi della nostra testa (così come la rotazione del corpo del RIG, sempre che non vogliate impartirla tramite comandi fisici), e persino il respawn, che ci vede schizzare in aria fuori dal nostro mech, per poi selezionare il punto di rinascita, si trasforma in un’esperienza mistica, permettendoci di osservare il match dall’alto, e in pieno delirio di onnipotenza, lasciare i nostri compagni in balia degli avversari, essendo noi troppo impegnati a goderci il panorama che si estende a centinaia di metri dall’arena.
RIGS non vuole però essere quel gioco da mostrare agli amici per dargli un assaggio di futuro dell’intrattenimento (o meglio, non solo): i controlli Dualshock 4 only sono un primo segno di quel suo voler puntare ad un’utenza un filo più hardcore di quella a cui basta uno squalo affamato per restare soddisfatta di quei 400 € appena sborsati. E un ottimo comparto multiplayer perfettamente integrato nell’esperienza (il progresso online e offline è condiviso), minato solo da qualche lentezza nel matchmaking (il netcode, in compenso, è stabilissimo), non fa che confermarlo, ponendo le basi, chissà, di un primo approdo della VR console anche sui lidi eSport, tra sfide 1 VS 1 (con le altre due unità controllate dall’IA), 3 VS 3, e persino interi tornei in cui imbarcarsi, totalmente online, tenendo da parte i freddi bot (ma affamati di vittoria, almeno ai gradi più alti) e sostituendoli con umani in carne ed ossa. E i match di RIGS sono talmente veloci, brevi (5 minuti con tanto di intervallo di mezzo) e perfettamente ritmati, oltre che leggibili, da coinvolgere potenzialmente non solo i giocatori, ma anche una possibile platea di spettatori.
Il titolo di Guerrilla Cambridge è divertente, a tratti stupefacente, con il suo mondo del futuro fatto di ologrammi, interfacce da afferrare goffamente accarezzando il vuoto davanti a noi e plausibili illusioni, e ogni match è un piacevole concentrato di azione, cooperazione con i compagni di squadra e agonismo degno degli sport più accesi e combattuti, merito della struttura delle arene, della precisione dei controlli, dell’intuitività delle modalità proposte, ma chiede al giocatore di scendere inevitabilmente a compromessi, tra un ristretto numero di mappe e modalità che si esauriscono abbastanza in fretta (aumentando così il fattore ripetitività), scarsa profondità, caricamenti lunghetti e inutili riempitivi, e una frenesia assolutamente elettrizzante, ma che richiede uno stomaco forte per essere tollerata per lunghe sessioni. RIGS: Mechanized Combat League è infatti tra i più suggestivi e validi della line-up di lancio di PlayStation VR, ma anche tra i più “sfiancanti”. Chi scrive non ha riscontrato particolari problemi, affrontando sessioni di 90/120 minuti con solo qualche lievissimo fastidio (nulla da costringere a pause forzate, comunque), ma l’intensità dei match di RIGS, per quanto coinvolgente, rappresenta un ostacolo per chi già mal digerisce questo nuovo modo di fruire i videogiochi. Non per imperizia del team, sia chiaro, che offre persino l’opportunità di ritoccare alcune impostazioni (come la riduzione del field of view durante le rotazioni del corpo del RIG, o una schermata nera durante il respawn), in modo tale da soffrire il meno possibile la motion sickness, e che ha lavorato ad un comparto visivo pulito e leggero (ma abituatevi a risoluzioni non esaltanti). Problemi di gioventù (su console) a parte, inevitabili, c’è però davvero poco di cui lamentarsi: RIGS sarebbe stato ugualmente meritevole di essere giocato anche senza visori di sorta (anche se qualche contenuto in più non gli avrebbe fatto male). |
Commenti