Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. La settimana scorsa abbiamo esaminato a fondo il planeswalker deck di Chandra, questa settimana tocca all’altro lato della medaglia: Nissa. Dopo aver visto fuoco e fiamme, ora è il momento della vita e della rigogliosità della natura. Come la sua controparte rossa, anche questo planeswalker deck contiene: un mazzo precostruito da 60 carte con una carta planeswalker foil (unica per questo prodotto), altre carte esclusive e due bustine di Kaladesh sigillate da utilizzare per migliorare fin da subito il mazzo, condite con un foglietto illustrativo che riassume brevemente le regole principali di Magic.
Nissa
Nissa è un’elfa della tribù Joraga, scappata dalla sua tribù perché aveva il dono di entrare in contatto con le linee di mana di Zendikar, suo piano di origine, e seguirle. Partì alla volta di Akoum, accompagnata da un amico, per raggiungere il punto in cui le leyline si incontravano. Durante il viaggio però si ritrovò a pochi istanti dalla morte e in quel momento ascese, viaggiando per la prima volta nel Multiverso e atterrando su Lorwyn, durante una battuta di caccia di Dwyden ai boggart del piano. Dopo essersi scontrata con Dwyden per la brutalità della loro caccia su esseri che non avevano alcuna colpa se non quella di essere ripugnanti, Nissa assistette alla Grande Luminaria e al cambiamento di Lorwyn nel suo lato oscuro: Landa Tenebrosa. Riuscì a ritornare infine su Zendikar, dove vi rimase fino agli avvenimenti di Battaglia per Zendikar.
Unitasi ai Guardiani, dopo la sconfitta di Ulamog e Kozilek, decise di aiutarli anche nel sigillare Emrakul sulla luna di Innistrad. Radunatasi con gli altri su Ravnica, si è dedicata a coltivare la sua amicizia con Chandra, preoccupandosi per l’amica quando questa è scappata su Kaladesh insieme a Liliana. Ha quindi seguito Dovin Baan e si è ritrovata sul nuovo piano, mentre la madre di Chandra veniva fatta prigioniera dal Consolato, costretta a scappare insieme alle altre due guardiane verso un posto più sicuro. Grazie alla Signora Pashiri sono poi riuscite a entrare nella prigione di Dhund, ma sono rimaste intrappolate da Baral fino all’arrivo di Ajani.
Nissa è da sempre legata alla terra e al mana della natura, trovando facile contatto con gli elementali di ogni piano su cui abbia viaggiato. Ecco che tutto questo si ripropone in una chiave pacifica, esplorando e vivendo Kaladesh come fosse il suo piano natio. [c]Nissa, Nature’s Artisan[/c] è un planeswalker a costo 6, che entra con 5 segnalini fedeltà e dispone di abilità non proprio eccezionali. La prima la ricollega alla vita, facendoci guadagnare 3 punti vita, aumentando al contempo anche la sua fedeltà di ben 3. Purtroppo è un’abilità quasi sprecata, che torna utile solo per aumentare i suoi segnalini fedeltà, in quanto anche in un mazzo di controllo, non giustificherebbe la spesa dei sei mana necessari per lanciarla; la seconda abilità si focalizza invece sulle terre, cercando di aumentare il numero che ne abbiamo in campo basandosi sulle prime due carte del grimorio, diminuendo le nostre pescate morte e al contempo aumentando il mana disponibile. Anche nel caso in cui non dovessimo rivelare nessuna terra, potremo comunque aggiungere quelle due carte alla mano. Abilità interessante, anche se il costo di 4 segnalini fedeltà potrebbe essere eccessivo, rischiando di renderla troppo vulnerabile a creature avversarie e rimozioni; l’ultimatum è invece un’abilità da ben 12 segnalini che si ispira a [c]Overrun[/c], potenziando tutte le nostre creature con un bel +5/+5 e donando loro travolgere. Tuttavia risulta un’abilità fin troppo situazionale, perché ci regala la vittoria solamente nel caso in cui abbiamo un campo apparecchiato e dall’altra parte scarseggiano i bloccanti; in tutti gli altri casi rischiamo semplicemente di mandare un sacco di creature al macello per poi perdere la partita al turno dopo per la mancanza di bloccanti.
Il mazzo
La nostra star l’abbiamo vista. Ora vediamo le carte che l’accompagnano.
carte esclusive: [c]Guardian of the Great Conduit[/c], [c]Terrain Elemental[/c], [c]Verdant Crescendo[/c], [c]Woodland Stream[/c] e [c]Nissa, Nature’s Artisan[/c].
[d title=”Nissa’s Deck” style=”embedded”]
Terre
4 Woodland Stream
11 Forest
8 Island
Creature
2 Thriving Turtle
2 Longtusk Cub
1 Sage of Shaila’s Claim
2 Servant of the Conduit
4 Terrain Elemental
2 Thriving Rhino
2 Janjeet Sentry
2 Empyreal Voyager
3 Guardian of the Great Conduit
1 Bristling Hydra
2 Long-Finned Skywhale
2 Arborback Stomper
1 Riparian Tiger
1 Aethersquall Ancient
Altre magie
1 Nissa, Nature’s Artisan
3 Attune with Aether
2 Verdant Crescendo
2 Appetite for the Unnatural
2 Malfunction
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Andiamo a guardare subito le creature sorvolando direttamente il reparto terre per via della semplicità. Abbiamo davanti un mazzo blu e verde basato sui segnalini energia, sul loro accumulo e sul loro uso. La meccanica dei segnalini energia è stata introdotta proprio con Kaladesh, ma si rivela essere forte solamente in limited, risultando fin troppo situazionale al di fuori di questa tipologia di gioco. Vi capiterà spesso di non avere abbastanza segnalini energia per attivare le vostre abilità, perdendo partite che diversamente, con carte meno dipendenti da questa meccanica, sarebbero state vinte. Per nostra fortuna la gran parte delle creature presenti nel mazzo genera segnalini energia entrando in campo, ma al contempo non ci consente di accumularli, perché avranno tutte bisogno di questi stessi segnalini per potenziarsi o attivare alcune abilità particolari. Tutte le creature nel mazzo sono pensate per entrare velocemente e potenziarsi con il tempo grazie ai segnalini energia, ma più spesso di quanto vorremmo saranno rimosse prima che possano potenziarsi o anche solo avere l’opportunità di attaccare, lasciandoci segnalini che potremo utilizzare per l’unica creatura almeno un po’ interessante: [c]Aethersquall Ancient[/c]. Questa poderosa creatura, oltre ad essere un comodo 6/6 volante, ci regalerà anche tre segnalini energia a turno, permettendoci in breve di attivare la sua seconda abilità e rimbalzare tutte le altre creature, liberando il campo avversario e dando a noi la possibilità di rigiocarle e ottenere altre energie.
Oltre ai segnalini energia, il planeswalker deck di Nissa cerca di mettere una base per un mazzo ramp, accelerando la giocata delle terre grazie anche a [c]Verdant Crescendo[/c], [c]Attune with Aether[/c] e [c]Servant of the Conduit[/c], lasciando solo a [c]Janjeet Sentry[/c] e [c]Malfunction[/c] l’arduo compito di controllare un po’ il campo.
GR Energy
Migliorare questo planeswalker deck affinché possa strappare almeno qualche vittoria è abbastanza difficile. La sua lista di base è nettamente inferiore a quella del planeswalker deck di Chandra e in tutte le partite di testing che ho fatto, sono state rare le vittorie, ottenute principalmente su sfortune dell’altro mazzo piuttosto che su giocate forti. Volendo mantenere la meccanica dei segnalini energia mi sono reso conto che è necessario rinunciare al poco controllo del mazzo precedente ed eliminare il blu per far spazio al rosso e aumentare la componente aggro. La lista che vi vado a illustrare è quella portata da Alex Prodoehl all’ultimo SCG, con la quale ha conquistato l’ottavo posto. Si rivela essere una lista molto, molto economica, con tutte carte dal valore monetario al di sotto del singolo euro, fatta eccezione per i tre [c]Verdurous Gearhulk[/c], che costano invece 10€ al pezzo. È un mazzo solido, capace di mettere pressione nei primi turni e di mantenerla anche a partita avanzata.
[d title=”GR Energy” style=”embedded”]
Terre
9 Forest
6 Mountain
4 Aether Hub
1 Cinder Glade
4 Game Trail
Creature
3 Bristling Hydra
3 Lathnu Hellion
3 Longtusk Cub
4 Servant of the Conduit
4 Voltaic Brawler
4 Electrostatic Pummeler
3 Verdurous Gearhulk
Altre magie
4 Blossoming Defense
3 Harnessed Lightning
3 Larger Than Life
2 Nature’s Way
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[c]Nissa, Nature’s Artisan[/c] è troppo lenta e troppo poco incisiva per un mazzo del genere, che può contare su partenze molto veloci per apparecchiare il campo fin dai primi turni. Il nostro scopo iniziale sarà quello di giocare carte come [c]Longtusk Cub[/c] e [c]Voltaic Brawler[/c] per mettere pressione fin da subito, accumulando segnalini energia e preferendo potenziare le creature con [c]Larger Than Life[/c] e [c]Blossoming Defense[/c]. [c]Servant of the Conduit[/c] ci aiuterà a fixare il mana e ad accelerare grazie ai segnalini accumulati, utili anche a mantenere in campo [c]Lathnu Hellion[/c], un 4/4 rapido a costo 3 che richiede un costo in segnalini energia al termine del turno. Quest’ultima creatura in particolare è utile per strappare quanti più punti vita possibili al minor costo di energie e sarà destinata a morire, presto o tardi. Quindi non esistate a utilizzarla per attaccare in tutti i turni, magari liberandole la strada da bloccanti fastidiosi con [c]Harnessed Lightning[/c] o [c]Nature’s Way[/c]. Per l’accumulo di segnalini energia abbiamo anche [c]Electrostatic Plummeler[/c], che se dovutamente potenziato può raddoppiare la sua forza con la sua stessa abilità. Al turno 4 o 5 dovremmo essere in grado di poter già scendere le nostre carte migliori, ovvero [c]Bristling Hydra[/c], che si potenzia e si rende immune alle rimozioni singole e [c]Verdurous Gearhulk[/c], che è la principale chiusura del mazzo. Giocando contro control dovrete stare attenti e giocare intorno alle rimozioni globali da metà partita in poi, mentre contro aggro vi dovete assicurare una partenza veloce, in particolare contro RW Vehicles. Mantenete una mano con almeno un paio di terre (che vi permettano di accedere a entrambi i colori) e almeno un paio di creature a costo 2.
Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!
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