Bentornati lettori in un nuovo articolo di Magic Soul, la rubrica di GameSoul che parla di Magic the Gathering. Commander 2016 è già nei negozi e, mentre aspettiamo l’arrivo della nuova espansione che va a chiudere il blocco di Kaladesh, possiamo ingannare il tempo con questo formato alternativo molto divertente. Se non conoscete il Commander, cliccate qui per leggere un articolo dedicato. Ogni anno esce un nuovo prodotto per il Commander e ogni anno vengono introdotte nuove abilità proprie di questa serie, pensate per le partite multiplayer. Quest’anno facciamo la conoscenza di Partner e Impavido. Partner permette di avere due comandanti nella zona di comando al posto di uno solo, ma esclusivamente se entrambi hanno questa abilità. Tra tutti i mazzi di Commander 2016, solo dieci creature leggendarie hanno Partner, due per ogni mazzo. In questo caso il mazzo creato potrà sfruttare tutti i colori delle identità di colore dei due generali. Impavido invece è una nuova parola chiave che ci permette di pagare una magia che la possiede, un mana in meno per ogni nostro avversario in partita. Quindi più avversari avremo contro, meno costerà quella magia. Esistono solo cinque carte con Impavido, una per ogni mazzo.
Commander 2016 è una serie di cinque mazzi precostruiti, ognuno di essi quadricolore, pensati e realizzati per essere pronti all’uso. Ognuno di loro contiene ristampe di numerose carte rare, comuni e non comuni, introducendo al contempo nuove carte e presentando ben quattro rare mitiche foil tra le creature papabili come comandanti. Normalmente per esaminare un mazzo mi concentrerei sui vari reparti principali, come le terre e le creature, ammucchiando poi tutte le altre magie in un unico paragrafo. Ma per i mazzi come questo, composti da 100 carte, la cosa risulterebbe dispersiva e confusionaria, quindi mi concentrerò su reparti più dettagliati.
Rivolta Entropica
Il mazzo che andremo a trattare oggi si chiama Rivolta Entropica ed è un quadricolor senza il bianco. Il suo generale principale, [c]Yidris, Maelstrom Wielder[/c], è un 5/4 a costo 4 (un mana per ogni colore del mazzo) con travolgere. La sua particolarità è nell’abilità innescata che ci permette di aggiungere l’effetto di “cascata” a tutte le nostre magie per un turno, solo se in quel turno Yidris ha inflitto danno da combattimento a un giocatore. Cascata per chi non la conoscesse è un’abilità di Rinascita di Alara che permette di rivelare carte dalla cima del grimorio, fino a rivelarne una che costi meno della carta con cascata. A quel punto si lancerà prima la carta rivelata senza pagare il suo costo di mana, poi avrà effetto la magia con cascata. Data la particolarità e la complessità di questo comandante, Rivolta Entropica potrebbe essere un mazzo ostico da giocare per i neofiti o per chi non conosce bene il funzionamento dell’abilità. Tuttavia il funzionamento di Cascata è spiegato nel dettaglio proprio nel testo di Yidris, per venire incontro a tutti.
La strategia del mazzo è quella di controllare il campo e nel frattempo mettere in campo almeno una decina di terre, mentre tutte le altre le terremo in mano per scartarle in favore di [c]Worm Harvest[/c], che mette una pedina in campo per ogni terra nel nostro cimitero e oltretutto ha rievocare, pertanto potremo lanciarlo infinite volte dal nostro cimitero pagando il suo costo di mana e scartando una terra (andando quindi ad aumentare il numero di pedine generate). Si cerca quindi di vincere sul campo tramite la superiorità numerica abbinata alla presenza di creature medio-grandi.
[d title=”Rivolta Entropica – Terre” style=”embedded”]
Terre Base
5 Island
5 Swamp
5 Mountain
5 Forest
Terre non Base
1 Ash Barrens
1 Command Tower
1 Crumbling Necropolis
1 Dismal Backwater
1 Evolving Wilds
1 Exotic Orchard
1 Frontier Bivouac
1 Jungle Hollow
1 Opulent Palace
1 Rakdos Carnarium
1 Reliquary Tower
1 Rugged Highlands
1 Rupture Spire
1 Savage Lands
1 Shadowblood Ridge
1 Simic Growth Chamber
1 Swiftwater Cliffs
1 Terramorphic Expanse
1 Thornwood Falls
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Iniziamo a recensire il mazzo partendo dalle terre. Abbiamo una ventina di terre base accompagnate da ben diciannove terre non base il cui unico scopo è quello di fixare il mana per i quattro colori di cui disponiamo. Ad inizio partita dobbiamo assicurarci di avere tutti e quattro i colori quanto prima possibile, quindi tornano tutte molto utili. L’unica terra che stona è [c]Reliquary Tower[/c], che non è molto utile perché in tutte le partite di testing che ho fatto, il limite di sette carte in mano non mi ha mai pesato. Vista l’alta quantità di terre e di mana che possiamo generare, io ci vedrei bene al suo posto un’altra terra: [c]Alchemist’s Refuge[/c], utile magari a lanciare [c]Worm Harvest[/c] o altre carte non terra come se avessero lampo con un costo addizionale quasi irrisorio (salvo particolari situazioni, due mana in più e una terra tappata non saranno un problema).
[d title=”Rivolta Entropica – Acceleratori e peschini” style=”embedded”]
Acceleratori
1 Sol Ring
1 Fellwar Stone
1 Rakdos Signet
1 Simic Signet
1 Chromatic Lantern
1 Commander’s Sphere
1 Satyr Wayfinder
1 Coiling Oracle
1 Thrasios, Triton Hero
1 Kydele, Chosen of Kruphix
1 Far Wanderings
1 Burgeoning
Peschini
1 Wall of Blossoms
1 Horizon Chimera
1 Aeon Chronicler
1 Treasure Cruise
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Rimaniamo in tema mana per vedere il reparto degli accelerini. Ogni buon mazzo commander ne ha uno ben fornito, composto principalmente da carte che danno mana aggiuntivo. Questo perché le partite commander sono lunghe e durano molti più turni di una partita normale, quindi la spesa di qualche mana, o addirittura di un turno per giocare una carta che poi permetterà giocate aggiuntive più avanti con la partita, è un affare decisamente migliore di quanto potrebbe esserlo in modern o in standard. La gran parte degli accelerini del mazzo permettono anche di pescare (per questo ho associato questo reparto ai peschini), diventando non solo delle banali fonti di mana, ma dando anche un pizzico di vantaggio carte. Non c’è paura nell’usare [c]Satyr Wayfinder[/c], abbiamo un mazzo che sfrutta molto il cimitero per cui nessuna carta è definitivamente persa e senza utilizzo. Per quanto riguarda il piccolo reparto dei peschini puri, non abbiamo poi molto di cui parlare; il vantaggio carte è fondamentale in alcuni momenti della partita, ma soprattutto ci consentono di non rimanere mai completamente a mano vuota.
[d title=”Rivolta Entropica – Scartacarte e cimitero” style=”embedded”]
Scarta carte
1 Glint-Eye Nephilim
1 Nath of the Gilt-Leaf
1 Runehorn Hellkite
1 Dragon Mage
1 Wheel of Fate
1 Windfall
1 Whispering Madness
1 Reforge the Soul
1 Ancient Excavation
1 Waste Not
Usano il cimitero
1 Spellheart Chimera
1 Academy Elite
1 Gamekeeper
1 Guiltfeeder
1 Consuming Aberration
1 Past in Flames
1 Spelltwine
1 Grave Upheaval
1 Ghastly Conscription
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Come già detto, il mazzo sfrutta molto il cimitero. Ma come andare ad utilizzarlo? Beh per prima cosa dobbiamo riempirlo e quindi ecco numerose carte che permettono di scartare la mano e pescare altre carte; una strategia che a noi fa solo comodo, mentre ai nostri avversari potrebbe non piacere, costringendoli magari a rinunciare a delle carte fondamentali che non avranno modo di recuperare. Oltretutto dalla nostra abbiamo la potentissima [c]Waste Not[/c], che ci darà vantaggi aggiuntivi per ogni tipologia di carta scartata dei nostri avversari. Su questa linea è anche [c]Nath of the Gilt-Leaf[/c], che invece ci darà una pedina 1/1 per ogni carta scartata, indipendentemente da che cosa essa sia. Quindi una volta giocate una di queste due carte, la nostra strategie da scarta carte compulsivi può portarci solo vantaggi.
E di tutte le carte nel cimitero che ne facciamo? Beh ne abbiamo diverse che ne contano e ne sfruttano il numero. Se carte come [c]Past in Flames[/c], [c]Spelltwine[/c], [c]Ghastly Conscription[/c] o [c]Grave Upheaval[/c] ci permettono di rigiocarle, altre come [c]Spellheart Chimera[/c] o [c]Academy Elite[/c] le contano per potenziare se stessi o gli effetti. Tra queste carte abbiamo due potenziali chiusure: [c]Consuming Aberration[/c] e [c]Guiltfeeder[/c], la prima capace di diventare gigantesca e la seconda capace di far perdere quantità enormi di punti vita in un colpo solo.
[d title=”Rivolta Entropica – Rimozioni e pedine” style=”embedded”]
Rimozioni
1 Boompile
1 Parting Thoughts
1 Decimate
1 Devastation Tide
1 Whims of the Fates
1 Volcanic Vision
1 In Garruk’s Wake
1 Chain of Vapor
1 Rakdos Charm
1 Chaos Warp
1 Evacuation
1 Bituminous Blast
1 Curtains’ Call
Pedine
1 Goblin Spymaster
1 Worm Harvest
1 Army of the Damned
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Un mazzo come questo è piuttosto lento, pertanto dobbiamo assicurarci che permanenti troppo fastidiosi (in particolare creature avversarie) non rimangano abbastanza sul campo da diventare dei problemi. Per questo abbiamo molte rimozioni a bersaglio singolo, ma anche a effetto globale, che aiutano a ridimensionare il numero delle minacce che ci troviamo contro. Molte delle rimozioni hanno un costo di mana alto, ma il mazzo non sembra soffrirne proprio per l’elevata quantità di terre e mana sulla quale possiamo contare. [c]Rakdos Charm[/c] l’ho inserito in questa sezione perché seppur abbia diversi effetti (tutti molto utili al mazzo), quello che useremo più spesso sarà la distruzione di un artefatto.
Se le rimozioni diminuiscono il numero di creature che dobbiamo affrontare, ricordiamoci che il nostro mazzo vince con la forza del numero… numero che va generato proprio tramite le pedine. [c]Goblin Spymaster[/c] è l’unica eccezione a questa strategia perché crea pedine agli avversari, costringendo le loro creature ad attaccare ogni turno (non sono obbligate ad attaccare noi); cosa assai fastidisiosa soprattutto per i control e i combo. Come già detto la nostra carta di punta è [c]Worm Harvest[/c] proprio per la sua particolarità di poter essere lanciata dal cimitero tutte le volte che vogliamo, rendendo finalmente utile l’abilità rievocare (a suo tempo non ebbe successo).
[d title=”Rivolta Entropica – Varie” style=”embedded”]
Effetti vari
1 Whispersilk Cloak
1 Vial Smasher the Fierce
1 Sangromancer
1 Bloodbraid Elf
1 Etherium-Horn Sorcerer
1 Blood Tyrant
1 Cruel Entertainment
1 Treacherous Terrain
1 Frenzied Fugue
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In quest’ultima sezione ho inserito tutte quelle carte dall’effetto “vario”, che non rientrano nelle sezioni precedenti. Se creature come [c]Blood Tyrant[/c] e [c]Bloodbraid Elf[/c] sono destinate solo a far danni, altre come [c]Cruel Entertainment[/c] e [c]Frenzied Fugue[/c] sono portate letteralmente al controllo, sia di creature che di giocatori. [c]Vial Smasher the Fierce[/c] e [c]Treacherous Terrain[/c] sono utili a infliggere danni diretti ai punti vita avversari, in quanto considerate spari veri e propri seppur la prima sia una creatura e la seconda possa essere anche un fixante in tempi di magra. Infine abbiamo [c]Etherium-Horn Sorcerer[/c], che diventa incredibilmente sinergico con Yidris (riprendendolo in mano possiamo lanciarlo con Yidris in campo per ottenere una doppia cascata), così come [c]Whispersilk Cloak[/c], che lo rende imbloccabile e quindi ci permette di sfruttare la sua abilità tutti i turni.
NDR: ribadisco che il mazzo potrebbe essere ostico se maneggiato da un principiante (finché non ci prende la mano), ma sicuramente lo potranno trovare divertente tutti i patiti del control come me o comunque appassionati di mazzi strani che non hanno paura di giocare partite lunghe.
Anche per questa settimana è tutto, tornate la prossima per trovare un nuovo articolo di Magic Soul!
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