San Francisco – All’interno dell’Indie Mega Booth della GDC 2017 campeggiavano, nel vero senso della parola, diversi titoli interessanti, tutti naturalmente indie. Tra questi uno ha colpito il sottoscritto a prima vista, non per chissà quale impatto grafico, quanto per la somiglianza ad un gioco che adora alla follia: Towerfall. Guardando Super Slime Arena è infatti il primo titolo che viene in mente, nonostante lo sviluppatore ci abbia nominato diversi altri titoli da cui ha tratto ispirazione, tra cui anche Smash Bros. Ciò che forse lo avvicina particolarmente al titolo uscito inizialmente su Ouya (come, non vi ricordate del primo successo planetario di Kickstarter?!) è la grafica 8-bit style, insieme ai tanti personaggi che saltano e cercano di farsi fuori sullo schermo con i mezzi a disposizione.
Facciamo un breve passo indietro: Super Slime Arena è in sviluppo per PC, che almeno per il momento pare essere l’unica piattaforma per via di un’altra peculiarità che rende speciale questo gioco; la possibilità di usare praticamente qualsiasi controller esistente, purché collegabile via USB. Abbiamo visto di tutto allo stand: da joypad Xbox360, a quelli SNES e NES, passando per periferiche ormai dimenticate come le canne da pesca per i simulatori che tempo fa andavano di moda, fino al piatto di DJ Hero (che tra l’altro il producer utilizzava con naturalezza). Questa scelta è stata fatta perché essendo il gioco incentrato sul multiplayer, ed orientato a far giocare quante più persone possibili contemporaneamente,potremo cercare qualsiasi dispositivo a nostra disposizione, collegarlo al PC, ed usarlo. Il bello è che nella schermata di selezione dei controller, venivano riconosciuti e raffigurati proprio nella loro forma reale.
Come detto, l’intenzione è quella di giocare in quante più persone possibile per creare il caos tipico di altri titoli simili; noi abbiamo giocato in otto (limite massimo) e vi assicuriamo che la situazione era piuttosto caotica. Inoltre non avremo un’unica vita a disposizione ma partiremo da 30 (probabilmente è un valore che si può settare), e ogni volta ricompariremo in un punto diverso dell’arena; alla fine il vincitore sarà chi resterà in vita. Se queste sono gradite aggiunte rispetto a Towerfall, ci sono altre caratteristiche che portano Super Slime Arena ad un livello superiore.
Se la struttura è davvero molto simile a Towerfall, con arene comprensive di piattaforme, e soli due tasti da utilizzare, uno per il salto e l’altro per “sparare”, con l’obiettivo unico di annientare gli altri giocatori la grande differenza sta nei personaggi. Non potremo selezionarne uno all’inizio della partita, ma verranno assegnati in maniera casuale ad ogni respawn: gli slime al momento sono 32, ma il producer ci ha confidato che potrebbero arrivare fino a 60 al momento dell’uscita. Il bello però sta nel fatto che ognuno di questi slime non cambia solo nel colore o nella forma, ma ha caratteristiche diverse. C’è chi può annientare l’avversario saltandogli sopra, chi quando si spara dà una spinta letale, chi spara palle di fuoco, chi saette che arrivano dall’alto e chi lascia bombe ad orologeria. Ma questi sono solo alcuni di quelli che ci tornano in mente, da quel che abbiamo potuto vedere, la fantasia non manca agli sviluppatori – che se davvero arrivassero a 60 personaggi diversi garantirebbero un grande impatto sul divertimento e sulla longevità del gioco. Infatti non potendo selezionare i personaggi (almeno nella modalità che abbiamo provato), ci vorrà del tempo prima che possiate imparare a conoscerli tutti e sfruttarli a dovere quando vi capiteranno. Durante la nostra sessione ci siamo divertiti tantissimo e siamo riusciti a sopravvivere quasi fino alla fine – soprattutto grazie alla nostra “astuzia”, visto che ad un certo punto abbiamo capito che era meglio stare un po’ in disparte e limitarsi ad attaccare solo quando necessario, piuttosto che tuffarci nella baruffa con il possibile risultato di perdere una vita.
Nonostante questo, qualcosa che non ci ha convinti particolarmente c’è stato. Sicuramente di solito più si è e più ci si diverte, ma forse quando si è in troppi c’è il rischio che tutto diventi caotico ed il gioco perda quella sua componente “tattica” che permette di giocarsela contando sui propri mezzi ed i propri riflessi, a favore della casualità. Un’altra cosa collegata sempre a questo aspetto è che ogni volta che tornavamo in vita, ci tornava difficile capire dove venivamo respawnati, sia perché il nostro personaggio era cambiato e quindi faticavamo ad identificarlo, ma soprattutto perché essendo in tanti, non era ben distinguibile l’icona che indicava il nostro numero. Insomma, pare che ci sia da lavorare sul bilanciamento generale, facendo delle scelte che toglierebbero sì qualche opportunità, ma di cui ne gioverebbe il risultato generale ed il divertimento.
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