News 30 Mag 2017

TES Legends: esploriamo “La caduta della Confraternita Oscura”

Ispirato allo spaventosamente vasto mondo di Tamriel in cui sono ambientati tutti i capitoli di The Elder Scrolls che nel corso degli anni ci hanno appassionato ed emozionato, The Elder Scrolls: Legends, il cardgame digitale targato Bethesda, si arricchisce di una nuova ed emozionante avventura: La caduta della Confraternita Oscura.

Questo è il primo contenuto che va ad espandere il gioco base introducendo 40 nuove carte con le quali costruire nuovi mazzi e migliorare quelli che già abbiamo creato. La nuova campagna è presentata allo stesso modo di quella base, come una storia raccontata da Kellen intorno al fuoco. Il protagonista qui viene arruolato dal misterioso Uther Nere, un uomo vendicativo che vi darà l’incarico di infiltrarvi nella Confraternita Oscura per uccidere l’Uditrice Madre Notte. Come per la campagna base, anche qui ogni scontro è introdotto da una scena o da un intermezzo filmato, che ci darà accesso a una delle tre nuove mappe presenti (Wayrest, Falkreath e Bravil) e ci permetterà di fare delle scelte; una volta vinto lo scontro otterremo delle nuove carte e potremo andare avanti con la storia. Non tutti gli scontri sono “obbligatori” per completare la campagna, ma ovviamente è sempre bene vincerli tutti per ottenere tutte le carte dell’espansione. Ogni mappa è divisa in due capitoli e ogni capitolo è acquistabile per 1000 monete d’oro (o con denaro reale: 7.99€ a mappa o 19.99€ per tutta l’espansione). Oltretutto acquistando la Caduta della Confraternita Oscura con denaro reale, sbloccherete la cavalcatura “Doom Wolf” per The Elder Scrolls Online (che recentemente è stato anch’esso aggiornato con l’espansione Morrowind), che otterrete riscattando il codice. Al contrario di Hearthstone, che presenta i suoi contenuti con una certa vena umoristica, Legends mantiene i toni drammatici e cupi che hanno contraddistinto anche la prima campagna.

TES Legends Caduta della Confraternita Oscura

I campi di battaglia della Confraternita

Come ogni espansione che si rispetti, La Caduta della Confraternita Oscura introduce diverse novità all’interno del panorama di gioco, tra cui nuovi tipi di campi di battaglia. Normalmente il campo di gioco è formato da due zone ben distinte, una priva di regole specifiche (chiamata zona libera) e l’altra che fornisce copertura per un turno ai servitori che ci vengono evocati dentro (chiamata zona oscura). Già nella campagna base avevamo assistito a piccole varianti di queste zone, ma in questa le cose si fanno più interessanti e le alternative di nuovi campi di battaglia saranno decisamente maggiori. Ci sarà uno scontro nel quale il campo sarà diviso tra la zona porto e la zona mare ad esempio. Nella prima si potranno evocare tranquillamente le creature, ma se queste vengono attaccate finiscono nella zona mare; spostare una creatura nella zona mare o evocarla direttamente lì significherà ritrovarsela imprigionata per un turno.

Un altro esempio è la battaglia contro il torturatore, che ci vedrà con una zona tortura nella quale i servitori che vengono evocati o spostati ricevono istantaneamente 1 danno. Ma questa non è l’unica variante che regala profondità agli scontri. Alle volte saremo costretti a usare un mazzo pre-costruito (altre potremmo anche decidere di usarne uno personalizzato e ignorare quello fornito dal gioco), mentre altre ancora avremo a che fare con carte supporto bonus speciali che ci verranno donate sin dall’inizio della partita e che renderanno ogni scontro unico e ben legato alla trama. Non si possono poi non citare le varianti di vittoria, ovvero tutte quelle regole inserite in battaglie particolari (generalmente i boss di ogni capitolo) che ci permettono di vincere anche senza abbattere tutti i punti vita avversari. Nella battaglia contro i corsari ad esempio vinceremo non subendo danni per un turno (cosa più difficile di quanto si possa immaginare), mentre nelle prigioni dovremo prima far fuori il prigioniero 0/3 presente nell’omonima zona nella quale non è possibile evocare creature; avremo a che fare con partite da vincere entro un limite massimo di turni, mentre in altre dovremo semplicemente limitarci a non perdere.

Anche in modalità normale la difficoltà degli scontri non è per niente banale, per alcuni in particolare sarà necessario un mazzo apposito, mentre per altri potete scegliere un paio di mazzi standard (io ho usato un blu-rosso di controllo e un giallo-blu midrange) e alternare sempre quelli in base alle necessità della partita. Questo sistema però non sarà attuabile nella modalità maestro, che si sbloccherà completando almeno una mappa della campagna in modalità normale. Come ci si può aspettare sarà una modalità dalla difficoltà decisamente più alta rispetto alla prima, che non ci darà accesso a nuove carte, solo a nuovi titoli e a cristalli dell’anima. Non è una modalità consigliata per chi ha iniziato a giocare da poco, perché ogni partita avrà bisogno di un mazzo particolare ben pensato e si dovrà avere accesso a un gran numero di carte diverse per poterli realizzare tutti.

TES Caduta della Confraternita Oscura

Nuove carte

Al completamento della campagna ci ritroveremo con quaranta nuove carte nel nostro arsenale che aggiungono due nuove abilità a quelle già presentate nel set base. Uccisione, la prima di queste, permette alla creatura che la possiede di ottenere un bonus ogniqualvolta distrugge una creatura avversaria; Va quindi a sostituire la vecchia dicitura “attacca e distrugge” presente su alcune carte del set base, ma con una versione potenziata, perché il bonus lo si ottiene non solo all’attacco, ma anche se il servitore distrugge l’altro tramite delle abilità o con l’uso di oggetti. La seconda invece, Tramuta, ha la particolarità di trasformare la creatura in qualcosa di diverso e più potente non appena si verifica una condizione specifica. Ad esempio la carta Ragazzina è una 0/2 che all’inizio del nostro turno diventa un vampiro 5/5 con prosciugamento.

Entrambe queste meccaniche appaiono però raramente sulle nuove carte e sono convintissimo che in contenuti o espansioni future le vedremo. Oltretutto La Caduta della Confraternita Oscura aggiunge una leggendaria esclusiva per ogni valore: Garnag per la forza (il rosso), un orco 4/5 con sfondamento che limita la magika dei giocatori a 7; Oratore Terenus per l’intelligenza (il blu), un 6/6 che mette un’azione casuale nella nostra mano ogniqualvolta usiamo un’azione; Il Drago Nero per la volontà (il giallo), un 5/5 immune a tocco letale e con uccisione: l’avversario scarta una copia del servitore distrutto dal mazzo; Astrid per l’agilità (il verde), un 2/3 con tocco letale che regala uccisione a ogni altra nostra creatura con tocco letale. Il bonus? una carta Contratto Rispettato a ogni uccisione; Cicero il Traditore per la resistenza (il viola), un 1/6 con tocco letale e uccisione: pesca due carte. Essendo un traditore, può attaccare le nostre creature; Madre Notte è una delle due leggendarie neutrali, una carta supporto con usi illimitati che regala uno 0/1 con guardia all’avversario… e che infligge 20 danni, ci fa guadagnare 20 punti salute e pescare 10 carte quando l’avversario ha visto morire 20 delle sue creature; Infine Shadowmere è l’altra leggendaria neutrale, un 1/1 con carica che ha ultimo respiro: si rimescola nel mazzo con un +3/+3 alle statistiche base (ma anche il suo costo aumenta di 3).

In conclusione si può dire che La Caduta della Confraternita Oscura non delude le aspettative che si potevano avere per un primo contenuto espansivo di The Elder Scrolls Legends. Le musiche sono epiche ed orecchiabili, le illustrazioni sono fantastiche ed evocative e nel complesso il miglioramento dell’interfaccia grafica permette una maggior fruizione anche per i nuovi giocatori, con messaggi di aiuto meno invasivi e più chiari.


Commenti