Los Angeles – Lo ammettiamo: su Call of Cthulhu gli occhi li avevamo posati da parecchio. Vuoi per l’amore incondizionato che lega chi vi scrive al magnifico operato del geniale H.P. Lovecraft, vuoi per l’ottimo lavoro svolto nell’ultimo periodo da Focus Home Interactive e Cyanide Studios (rispettivamente Publisher e sviluppatore del titolo), impossibile non provare una certa curiosità morbosa per questo insolito action RPG in prima persona. Un titolo che nasce da una licenza enorme e dal potenziale strepitoso, volto a tradurre nel linguaggio universale del videogioco le meccaniche rolistiche “in carta e penna” del leggendario Call of Cthulhu di Chaosium – senza dubbio, uno degli RPG da tavolo più amati e giocati da migliaia di rolisti in tutto il mondo.
Premesse interessanti, che trovano conferma già nei minuti iniziali di questa presentazione E3 2017 quando a parlare sono Producer e Game Designer di Call of Cthulhu. Un titolo, quello realizzato tra le pareti dello studio francese, di chiara matrice RPG ma articolato su due pilastri portanti, che ne influenzeranno il gameplay per tutto il playthrough: la componente investigativa da un lato, la follia (quella vera, credeteci) dall’altro. Questo perché, come molti di voi sapranno, nell’universo di Lovecraft niente è mai come sembra: e non esiste essere umano capace di fronteggiare demoni, mostri, creature provenienti da una fantomatica dimensione alternativa con scopi tutto tranne che amichevoli. Ed ecco spiegato per quale motivo, in questo Call of Cthulhu, non saranno presenti sezioni di shooting o combat tradizionali: del resto, osereste forse sparare a Cthulhu con una banale pistola di inizio ‘900?
Isola di Darkwater, primi ‘900. Edward Pierce, investigatore privato della Boston proibizionista degli anni ’20, si ritrova spedito in quel luogo dimenticato da Dio (quanto è vero, NdR) per far luce su uno disastroso incendio costato la vita a tre persone – una delle quali è l’iconica Sara Hawkings, artista amata ed acclamata spostatasi poi a vita privata col marito proprio in quel di Darkwater. Patetici i report della polizia, trascritti in fretta e furia per archiviare come accidentale un casa che, è evidente, nasconde sotto il tappeto molti più segreti di quanto sembri. Giusto il tempo di capire come iniziare e via, ci si ritrova all’interno della mastodontica Magione Hawkings (es maniero Winchester), spettrale castello ottocentesco di dimensioni pantagrueliche, con tanto di cappella e cimitero privato in quello che, in teoria, dovrebbe essere un “giardino”.
Sarà proprio con un vecchio membro della famiglia Winchester, il guardiano Silas, il primo “piacevole incontro” riservatoci dalla demo odierna. Un’accoglienza tutto tranne che festosa, essendoci ritrovati con un’ascia incollata alla gola e un interlocutore non certo paziente. Sta a noi e alla nostra dialettica tirarci fuori dall’impiccio e, sfruttando il tradizionale sistema di dialoghi interattivo (che permette di selezionare una tra più opzioni disponibili) potremo cercare di intimidirlo, di persuaderlo o di giocare la carta sorpresa e spacciarci per la polizia. Ciascuna di queste “skill” ha ovviamente un proprio livello, il cui valore influenza in modo irrimediabile l’esito della chiacchierata. Optiamo per l’intimidazione e, dopo qualche scambio serrato, usciamo dall’impiccio: Silas non pretenderà più la nostra giugulare, e pur di vederci sloggiare è disposto a lasciarci una chiave con cui accedere alla magione. Tuttavia, il nostro comportamento scorbutico non gli è piaciuto affatto: Silas, dovessimo mai incontrarlo nuovamente, finirebbe dunque per esserci ostile.
Questo è uno degli aspetti più interessanti di Call of Cthulhu: ciascun NPC incontrato potrà relazionarsi a noi in modo differente, a seconda della condotta del nostro dialogo e annesse interazioni. Nel caso di un personaggio amichevole, potremo ricevere ulteriori dettagli e informazioni fondamentali per il prosieguo dell’indagine dei tristi eventi; al contrario, in presenza di un NPC ostile potremmo imbatterci in fastidiosi silenzi o addirittura depistaggi. Capirlo sarà ovviamente compito nostro, e sarà tanto più facile quanto riusciremo a far evolvere Pierce all’interno del proprio insolito skill tree.
Un albero di sviluppo lontano dagli standard a cui siamo abituati, che ruota attorno a tre macro-aree principali: Sociality, Knowledge e Profession. Rispettivamente, la capacità di interagire con le altre persone (quindi le skill di persuasione e di intimidazione a cui facevamo riferimento prima), la conoscenza necessaria a collegare i fatti che si andranno a scoprire, ma anche una sorta di “cultura letteraria” vera e propria che permette di svelare indizi particolarmente criptici da quadri, testi o altri elementi analizzabili e, infine, tutto quel set di abilità necessarie a condurre un’investigazione coi contro-fiocchi (maggior abilità nel reperire indizi al buio, intuito potenziato e molte altre abilità, purtroppo non ancora mostrate).
Due gli scenari mostrati nel corso di questa presentazione, studiati appositamente per dare risalto ai due filoni su cui si articola l’intero gameplay di Call of Cthulhu. Nella prima sequenza, precisamente il terzo capitolo del gioco (Hawking’s Mansion) ci siamo ritrovati ad esplorare parte della Magione sino a raggiungere la stanza da cui è partito l’incendio. Un’analisi approfondita degli indizi disseminati nella scena – e sfuggiti, come sempre, agli occhi distratti delle forze dell’ordine – non solo dimostra che di accidentale non c’è stato proprio nulla, ma che quello consumato all’interno di casa Hawkings è un omicidio in piena regola. Tocca quindi confutare l’inutile report della polizia, adducendo due delle prove che abbiamo raccolto come ragionevole motivo. L’orologio della stanza, ad esempio, è fermo alle ore 10: ma questo è in completo disaccordo con quanto scritto dagli sbirri, che hanno indicato mezzanotte come orario del rogo. Allo stesso modo, il sangue rilevato sui frammenti di una lampada ad olio gridano parlano chiaro: è stata scagliata contro qualcuno, nulla in questa stanza è caduto “da solo”.
L’esplorazione in Call of Cthulhu è interessante e ben calibrata, e richiede per la maggior parte del tempo di utilizzare una fonte luminosa per evitare di procedere a tenoni in un luogo di villeggiatura particolarmente buio. La lampada ad olio è l’alternativa migliore, ma quando il prezioso combustibile scarseggia tocca affidarsi alla luce pallida del nostro accendino. Accendino che nelle sequenze al cardiopalma, come la seconda mostrata oggi dai ragazzi di Cyanide (parte del Sesto Capitolo di gioco, Sander’s Estate) e introduzione al famigerato concetto di pazzia, non è proprio la cosa più incoraggiante. Mettiamola così: curiosare in una sala che espone quadri inquietanti, soffermandosi sull’immagine di una creatura inquietante anche solo disegnata, potrebbe rappresentare un grosso errore.
L’esplorazione in Call of Cthulhu è interessante e ben calibrata
Specie quando questa esce dal quadro e, senza colpo ferire, inizia a darci la caccia. L’aspetto divertente, lo ricorderete, è l’assenza di armi con cui attaccare o difendersi: tocca dunque darsela a gambe, cercando un riparo da qualche parte per sfuggire alle altrui attenzioni e, ripensando a quel pugnale strano che abbiamo visto qualche metro fa in una teca, pensare ad una strategia adeguata. I problemi, tuttavia, non mancano certo: il mostro da una parte, le nostre fobie dall’altra. Nascondersi nell’armadio rappresenta infatti la soluzione più comoda ed “immediata”, non fosse che il caro protagonista di Call of Cthulhu soffre pesantemente di claustrofobia (oltre a temere i cadaveri più di ogni altra cosa). Restare a lungo chiusi in un’enorme scatola da scarpe farà scendere la sua lucidità, già messa a dura prova dalla presenza demoniaca. Risultato, la lucidità alla lunga (e nemmeno troppo lunga) è destinata a calare, alterando il nostro modo di vedere le cose (tradotto a video in una sere di immagini fluttuanti, quasi fossimo sotto effetto di oppio) e annebbiando gran parte dei nostri sensi.
A fatica, i nostri ospiti sono riusciti ad afferrare il dannato pugnale e, colpendo ripetutamente la tela, a rispedirlo nell’inferno da cui proveniva. E la “salute mentale”? No, spiacente, ma non verrà recuperata. Nell’universo di Lovecraft la follia è una costante, e una volta che il tuo intelletto inizia a friggere, non c’è verso di recuperarlo. Maggiore sarà il danno subito in questi frangenti, ad aumentare è il rischio di non poter più gestire a dovere alcune delle skill di Pierce – la capacità di analisi, ad esempio, sarà una delle prime cose ad abbandonarci dovessimo muoverci come degli scellerati. In alcuni frangenti potremo addirittura sacrificare parte del nostro equilibrio mentale per accedere a zone meravigliosamente “diaboliche”: ma non è questa l’occasione in cui scopriremo come fare.
Un acquisto obbligato per gli amanti dell’horror di H.P. Lovecraft.
Call of Cthulhu, nel complesso, ci ha incuriosito un sacco. La mitologia di H.P. Lovecraft, l’esplorazione, l’equilibrio malsano della nostra ragione sono caratteristiche chiave nell’economia del gioco e, in termini di gameplay, vanno alla grandissima. L’unico appunto che possiamo muovere al titolo Cyanide, forse, è un certo look&feel che ricorda titoli di alcune generazioni fa, quando i primi esperimenti del genere apparivano per lo più su PC. Non è necessariamente un neo, almeno per chi vi scrive, ma i giocatori più giovani potrebbero trovare limitante il gameplay complessivamente ragionato e un’interfaccia lontanissima dagli standard più moderni. Ma badate, stiamo parlando di Call of Cthulhu: se cercavate modernità in un classico dell’horror come questo, forse avete perso anche voi parte della vostra ragione.
In conclusionE3
Call of Cthulhu, da quanto visto oggi, è un acquisto pressoché obbligato per gli amanti dell’horror ottocentesco del signor Lovecraft. Intriso di citazioni, poco intelligibile, ermetico e ragionevolmente disturbante, l’avventura di Pierce nell’isola di Blackwater è un’esperienza terrificante ed ammaliante allo stesso tempo, corroborata adeguatamente dalla curiosità del giocatore – alla ricerca dell’inquietante legame che unisce la fantomatica artista deceduta, l’Oltretomba lovecraftiano e un paio di altre chicche che, sfortunatamente, non siamo riusciti a rubare ai dev. Non è un titolo per tutti, questo è chiaro, e la strizzata d’occhio rivolta in direzione delle avventure RPG old school da PC ne è la dimostrazione lampante: ma se avrete la giusta pazienza, la volontà di progredire in un viaggio rasente i confini della follia e, perché no, il giusto coraggio nell’affrontare il Male letterario per antonomasia, troverete un’esperienza probabilmente indimenticabile. Parola di Cthulhu.