Matterfall – Recensione

Non abbiamo fatto in tempo a rimettere in sesto i nostri pollici e le nostre sinapsi dall’eccellente Nex Machina, che ecco spuntare un nuovo twin-stick shooter ipervitaminizzato ad opera di quelli che ormai sono dei veri e propri maestri del genere, i finlandesi Housemarque. La software house ha dimostrato, un proiettile alla volta, di sapere il fatto suo, riportando in auge un genere vecchio come il gaming stesso e traghettandolo in epoca moderna in modi sempre brillanti, con una freschezza e un talento davvero unici.

Questa volta ci prova con Matterfall, esclusiva PS4 che riprende parte degli stilemi del genere (la frenesia, la costante sensazione di pericolo, la narrazione inesistenze) e li innesta in un mix di sparatutto 2D e platform. Inutile dirlo: si tratta dell’ennesimo centro (quasi) perfetto.

Chi ha bisogno di una trama quando ci sono migliaia di alieni di ogni forma pronti a crivellarci di colpi? Matterfall ci dice soltanto che la nostra protagonista, il mercenario Avalon Darrow, è stata incaricata di ripulire dei “casini” su una metropoli aliena nel bel mezzo della più grande evacuazione a memoria d’uomo, tra prototipi bellici impazziti e armi potentissime, di cui i nostri futuri discendenti hanno perso completamente il controllo. Una terribile materia rossa, in grado di eliminarci al contatto e di sputare palle fiammeggianti, si è insediata nelle tre location principali del gioco: Fortune City, con i suoi condotti metallici; la lussureggiante Idroponica, stracolma di vegetazione e minacce; e infine le Miniere di Materia, il cuore pulsante della nuova economia galattica, fonte, come da tradizione, di tutti i mali dell’universo, ognuna divisa in 3 livelli più una boss fight, per un totale di 12 livelli.

Chi ha bisogno di una trama quando ci sono migliaia di alieni di ogni forma pronti a crivellarci di colpi?

Per contrastare questa materia e tutta una serie di creature, meccaniche e non, alimentate dalla stessa, la nostra Avalon, una provetta Samus Aran (anche nell’aspetto), è in possesso di un poderoso cannone laser, tutta una serie di potenziamenti (armi secondarie, come granate e missili a ricerca, ma anche bonus passivi, da equipaggiare tre alla volta, ottenibili dai civili, doppio salto, uno scatto congelante, che paralizza per qualche istanti i nemici (e in certi casi è l’unico modo per renderli vulnerabili ai nostri attacchi) e una forma di materia di natura “costruttiva”, e non “distruttiva”, opposta a quella rossa: è di colore blu, e oltre a poter scalfire dei cristalli viola (custodi, il più delle volte, di superstiti da salvare sparsi qua e là, o di succosi punti), permette di erigere piattaforme (per alcuni secondi) con le quali poter avanzare nei livelli, ma anche da sfruttare come barriere, in quanto saranno penetrabili dai nostri proiettili, ma non da quelli nemici. Il raggio di materia tornerà utile anche per attivare delle bombe lasciate in maniera totalmente casuale dai comuni mob, utili, se sfruttate al momento giusto, per liberarsi di un gran numero di nemici col minimo sforzo.

È una delle tante occasioni che Matterfall offre al giocatore per mettere alla prova i suoi riflessi, ma anche e soprattutto la sua freddezza, merito anche del peculiare sistema di controllo, tutto incentrato sulle levette e i tasti dorsali (si salta con R1), che una volta padroneggiato regala grandi soddisfazioni: il ritmo forsennato non offre chissà quale calma per poter affrontare le orde inarrestabili e ogni decisione va compiuta nel giro di qualche istante.

Ad esempio, il Sovraccarico: è uno speciale potere in nostro possesso che ci permetterà, una volta riempita l’apposita barra, di rallentare momentaneamente il tempo. Va usato con parsimonia, non essendo illimitato, ma il problema è capire quale sia il momento più opportuno per utilizzarlo: meglio sfruttarlo per superare le sezioni a gravità zero, gran bella trovata utile a rendere ancora più variegate le sezioni esplorative ma stracolma di proiettili da schivare, oppure per semplificarci la vita quando lo schermo è totalmente coperto da nemici che compaiono all’improvviso e da ogni angolo (una mole tale da mettere a dura prova anche il roccioso frame-rate, per gran parte del tempo fisso a 60 fps nonostante l’overdose di effetti particellari, i proiettili, le esplosioni)?

Non c’è tempo per riflettere in Matterfall: in certi momenti, la soluzione migliore sembra quella di disattivare il cervello, lasciarsi trascinare dal ritmo martellante della colonna sonora, un tripudio di elettronica satura e marziale, e far sì che siano i propri riflessi e il proprio istinto a fare tutto il lavoro. Anche perché basta beccarsi quattro semplici colpi (al livello di difficoltà intermedio, Mercenario) per tornare al checkpoint, oltre che perdere un moltiplicatore dopo l’altro, l’amato/odiato sprone che ci spinge a rigiocare ogni singolo livello di Matterfall all’infinito (come in Resogun e in altri giochi targati Housemarque) solamente per spiattellare in faccia ai nostri amici il punteggio ottenuto a fine livello, o l’ennesimo sorpasso nella classifica globale.

In Matterfall si è continuamente sul filo del rasoio. E si sta dannatamente bene

Altri motivi non è che ce ne siano: siamo riusciti a prendere quasi tutti i superstiti, l’unica forma di collezionabile, alla prima run. La rigiocabilità del titolo, dalla longevità non proprio stellare (serviranno tra le quattro e le cinque ore per completarlo, retry inclusi), viene così affidata unicamente al proprio spirito competitivo, ma c’è da dire che la qualità del ritmo di gioco, perfettamente calibrata, tra momenti iper-veloci di puro shooting e altri lievemente più lenti ma ugualmente frenetici passati saltando da una piattaforma e l’altra, rende ogni nuova run un vero piacere. Complice anche una frustrazione pressoché inesistente: le (poche, ma epiche) boss fight sono al limite dell’impossibile, sia chiaro, così come alcune sezioni, davvero folli, ma non si ha mai la sensazione che Matterfall sia ingiustamente crudele o impreciso.

Sul sadismo di Housemarque invece c’è poco da fare: è ampiamente certificato. Ma gli vogliamo bene (anche) per quello. Solo in qualche rarissimo frangente ci è capitato di morire per qualche collisione (con un ascensore in particolare), bug, o per una orb di cura (che verrà droppata casualmente dai nemici) non assimilata proprio nel bel mezzo di una tempesta di sfere infuocate. Per il resto, Matterfall è un piacere anche da vedere, fluido, anche ispirato dal punto di vista artistico, salvo qualche texture riciclata, mentre meno ispirate sono alcune sezioni dal punto di vista puramente ludico (a base di laser e piattaforme semoventi).

Conclusioni

Veloce, furioso, spietato al punto giusto, difficile eppure così assuefacente: lo si può dire praticamente di ogni produzione targata Housemarque, e Matterfall non è da meno. Bello da vedere e da giocare, sacrifica qualsiasi contesto narrativo sul sacro altare del gameplay, e lo fa con la classe che contraddistingue da sempre il team finlandese.

Qualche livello in più non avrebbe fatto male, ma nonostante tutto Matterfall è talmente godibile ed appagante, oltre che variegato, da rendere le immancabili re-run a caccia del punteggio più alto un piacere di cui godere potenzialmente all’infinito.

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