Colonia – Reborn: A Samurai Awakens è un titolo indubbiamente curioso. Sviluppato e pubblicato dai ragazzi di Winking Entertainment, l’esclusiva temporale PlayStation VR (prevista, in data ancora da precisare, anche per i possessori di headset VR da PC) è un fighting game nudo e crudo, che trae ispirazione dalla letteratura “robottosa” made in Japan contaminata da reminiscenze prese in prestito nientepopodimeno che a Star Wars. La peculiarità del titolo, di cui oggi abbiamo avuto modo di provare una versione alpha in pieno sviluppo ma indubbiamente affascinante, coincide con la possibilità di combattere svariate tipologie di robot con un sistema di Dual Wielding basato su PS Move. Sarà possibile equipaggiare qualsivoglia combinazione possibile di armi melee e bocche sputafuoco – una scelta limitata ad una sola lama e ad una pistola, nella demo odierno, ma destinata ad aumentare sensibilmente a prodotto finito – simulando un combattimento in piena regola tra queste versioni futuristiche ultra pompate dei vecchi samurai.
Nella fattispecie, la demo di oggi ci ha messo di fronte ad una mezza dozzina di nemici differenti: da semplici sgherri armati di pistola, i cui colpi possono essere deflessi semplicemente assumendo la posizione di parata con la spada, a fastidiosi robot volanti, per i quali non c’è soluzione migliore che un bel taglio netto, passando per samurai robotici simili al nostro alter ego in grado di attaccare e, a propria volta, di rispondere ai nostri attacchi con fulminee parate e annessi affondi.
Cosa ancor più interessante, che abbiamo avuto modo di sperimentare nel serratissimo scontro contro un boss mastodontico (che di samurai aveva ben poco, ma di cazzotti fortissimi ne tirava a proverbiali secchiate) è la meccanica di spostamento dell’intero nostro corpo per evitare in toto l’attacco nemico. Saremo dunque costretti ad abbassarci, spostarci verso destra o sinistra col giusto tempismo – pena un critical hit potenzialmente in grado di ridurci in un fritto di carcassa – e ricavarci il giusto spazio di attacco, magari spostando il nostro baricentro di quel minimo per scardinare la corazza nemica con il giusto affondo.
A tutto questo si aggiungono dei quick time events speciali, dove l’attacco nemico si palesa con una sequenza al rallentatore – ad indicare la necessità, lato nostro, di menare fendenti come se non ci fosse un domani prima che un macigno di quattro tonnellate posi le propria terga adamantine sul nostro collo, dopo un balzo di quattro metri. In questi frangenti appare abbastanza evidente come, in termini di combattimento, il ruolo delle pistole e delle armi da fuoco base sia fondamentalmente quello di supportare la potenza delle lame in nostro possesso, magari per allontanare i nemici meno efficaci giusto il lasso di tempo necessario a parare i colpi critici dei nemici e a riguadagnare una posizione di lotta ottimale.
Lame che, inutile dirlo, una strizzata d’occhio decisa alle Lightsaber di Star Wars non la risparmiano affatto: è la stessa Producer del titolo, tra una chiacchiera e l’altra, a confessarci come nei futuri piani del giovane team di sviluppo asiatico ci sarebbe posto per partnership illustri e, perché no, collaborazioni d’eccezione – magari con la stessa Lucas Arts. Quello che è certo, dopo la nostra prova odierna, è che menare fendenti con PS VR non è mai stato così (positivamente) stancante: dal numero notevole di nemici su schermo alla necessità di colpire ripetutamente un medesimo bersaglio, passando per gli squat e gli “strafe” con cui eludere e schivare gli attacchi del famigerato boss, ci siamo ritrovati letteralmente inzuppati nell’arco di cinque minuti. Da ciò, una considerazione fondamentale per godersi appieno Reborn: A Samurai Awakens: ritagliatevi parecchio spazio in salotto. Tra colpi di spade, schivate e saltelli vari ed eventuali, il rischio di finire contro una parete (o di abbattere una lampada, giusto per citare un esempio a caso) è elevato.
Se dunque Reborn: A Samurai Awakens si dimostra interessante in termini di giocabilità, il discorso si fa leggermente più delicato in termini tecnologici. La caratterizzazione dei nemici è convincente, poco da fare, ma è impossibile non notare una carica poligonale appena sufficiente in gran parte dei modelli contro cui andremo a combattere. Una leggera aggiustatina al frame rate non farebbe male, vista la tendenza a calare leggermente ogniqualvolta due spade si tocchino e ne derivi una pioggia di scintille. Considerando che la finestra di lancio di Reborn: A Samurai Awakens è a cavallo tra il Q4 di quest’anno e il Q1 del prossimo 2018, c’è tempo e spazio per migliorare le cose. O, quantomeno, questa è la speranza di Winiking Entertainment.
In conclusione
Reborn: A Samurai Awakens è un titolo interessante nella sempre più nutrita line-up di PlayStation VR. Divertente e frenetico, la reinterpretazione in salsa cibernetica dei samurai partorita dai ragazzi di Winking funziona e appassiona, nonostante qualche problemuccio tecnologico ancora da correggere permanga in modo a tratti evidente. C’è ancora parecchio lavoro da fare presso gli studi dello sviluppatore asiatico, ma nell’esclusiva temporale di PlayStation VR c’è sicuramente del talento e un paio di idee interessanti. Se da qui alla fine dell’anno verranno sfruttate nel modo corretto, questo lo sapremo soltanto alla commercializzazione di Reborn: A Samurai Awakens. Di sicuro, il potenziale non manca.