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Ci siamo quasi, almeno per noi utenti Pc l’ultima fatica Piranha Bytes è vicinissima all’uscita. L’erede di quel Risen che doveva far dimenticare l’ultimo criticato capitolo della la gloriosa trilogia dei Gothic, rinnovandosi, si ritagliò una buona schiera di sostenitori. Rifiutando di sedersi sugli allori gli sviluppatori teutonici presentano un seguito che si presenta rinnovato, in quasi tutti i suoi aspetti, presentando una certa continuità ideologica ma mescolando le carte in tavola. Il che può essere un rischio, ma è di sicuro un atteggiamento positivo. Molte promesse dai primi annunci sono state fatte, svariati trailer le hanno supportate e hanno titillato il gusto per l’avventura e per il gioco di ruolo dei vecchi fan, ma sopratutto hanno tentato di conquistare nuove leve.
Abbiamo potuto provare la versione finale del gioco, a pochi giorni dall’uscita ufficiale, vediamo quindi cosa ci aspetta il prossimo venerdì.
Lo Ameranno: Chi ama i giochi di ruolo poco teleguidati.
Lo Odieranno: Gli amanti degli hack and slash selvaggi
E’ Simile a: Risen, The Witcher
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Titolo: Risen 2: Dark Waters
Data di Uscita: 27/04/2012 PC 3/08/2012 Ps3 Xbox360
Piattaforma:Pc, Ps3, Xbox360
Sviluppatore: Piranha Bytes
Pubblicazione: Deep Silver
Giocatori: 1
Lingua: Parlato inglese, sottotitoli italiano.
Dei e titani
La trama di questo secondo capitolo, oramai è ben nota a chiunque abbia seguito in questi mesi lo sviluppo del gioco, quantomeno le premesse. Impersoneremo nuovamente l’eroe senza nome, il baldanzoso e coraggioso naufrago di Risen, con un occhio in meno e molti problemi con l’alcool. La storia prende le mosse dieci anni dopo gli eventi del primo episodio. La minaccia dei titani è ancora viva e presente, siamo un membro produttivo dell’inquisizione ora, e lo dimostriamo scolandoci l’ennesima bottiglia di rum, nei nostri appartamenti della Fortezza di Cristallo, a Caldera, l’isola vulcanica, l’ultimo bastione dell’inquisizione. In una notte di burrasca, che ricorda molto quella di dieci anni prima, bussano alla nostra porta, interrompendo il nostro solitario dialogo con la bottiglia, una nave si avvicina a porto, il comandante Carlos ci vuole sulla torre d’avvistamento. Il fortunale non è l’unico pericolo, come ci fa notare il comandante, puntiamo il nostro cannocchiale sul naviglio, un Kraken è in agguato, devasta l’imbarcazione che cola a picco. Coraggiosamente corriamo in spiaggia nell’infuriare della tempesta per scovare superstiti, l’unico è una nostra vecchia conoscenza: Patty.
Patty non è li per caso, conferisce con il comandante Carlos, e dichiara di avere le informazioni per un’arma che può sconfiggere la temibile Mara signora dei titani. Ma i pirati non sono ovviamente tutti della stessa opinione, considerando che Mara e loro hanno un nemico comune: l’inquisizione. Patty e il padre Gregory Steelbeard capitanano la fazione che vuole vedere la minaccia dei titani fermata, inquisizione o no.
Carlos ci propone quindi una missione, svestire gli azzurri i panni dell’inquisizione e infiltrarsi fra i pirati per scoprire quale sia la natura di quest’arma. Forse più per Patty che per gli ordini del capitano accettiamo l’incarico e ci imbarchiamo per la nostra destinazione: Tacarigua. Dove svestiti, letteralmente, i vestiti da tenente dell’inquisizione sbarcheremo a terra, con solo un paio di brache bianche e a piedi scalzi.
Queste sono le premesse della nuova avventura, un viaggio che ci vedrà incontrare vecchie conoscenze, ci metterà davanti scelte decisive, e che stavolta includerà un intero arcipelago, che esploreremo al comando di una nave tutta nostra.
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Il Grog fa buon Sangue
Appena inoltratici nel fitto bosco di Tacarigua ci accorgiamo subito che Piranha Bytes non ha assolutamente deciso di renderci le cose semplici. Ci verrà naturale voler esplorare l’isola, più facile a dirsi che a farsi. L’assenza di una mappa e la difficoltà degli scontri ci darà subito il metro delle difficoltà che ci aspettano. Ma superati i primi scogli, eliminate le prime bestie, ed evitate accuratamente alcune zone riusciremo a farci le ossa ed entreremo nel vivo delle meccaniche del gioco. Quello che subito si palesa è l’intenzione di donare al gioco un aspetto di realismo, da gioco di ruolo, senza scendere ai troppi compromessi che, personalmente trovo annacquino e semplifichino il genere, ma senza voler risultare frustrante, significativo il fatto che in questo episodio troviamo livelli di difficoltà selezionabili in gioco.
All’arrivo in ogni nuova isola ci troveremo senza mappa del luogo, con la sola bussola a video ,e anche dopo averla recuperata, noteremo che le zone raggiungibili con il troppo abusato viaggio rapido, sono ben poche, e gran parte dei luoghi vanno raggiunti a vista. Niente quest teleguidate, dovremmo realmente leggere quel che dicono gli npc, e spesso consultare il log delle ultime discussioni per trovare indizi. E per esperienza personale, alle volte nemmeno questo basta, se non si e’ fatto bene attenzione agli eventi facilmente si perderà il filo delle missioni.
Il recupero della salute, (definita molto appropriatamente Sangue) avverra con due modalità una più lenta, cibandoci con le carni recuperate dalle varie bestie, pericolose o meno, che affronteremo e che cucineremo nei vari falò sparsi nelle zone civilizzate, e una immediata, ala stregua delle classiche pozioni, che qui hanno la forma di bevande alcoliche come il tipico grog il rum o whisky. Gli npc sono molto attenti, e sono allertati nel caso ci dovessimo addentrare, anche striscianti, in dimore private, e il solo sguainare l’arma metterà sul chi va là chiunque, che ci imporrà minacciosamente di rinfoderarla. L’alternarsi fra giorno e notte vede gli npc occuparsi delle loro faccende, anche se un po ripetitive, contestualizzate. Il clima con le sue tempeste tropicali, e il buio veramente impenetrabile delle giungle, che ci costringerà a farci una bella dormita per recuperare sangue, o a dotarci di torcia e affrontare l’oscurità. Un mondo realistico e pulsante di vita, realismo e sospensione dell’incredulità che viene meno raramente, e in sporadici casi.
Nelle meccaniche di gioco Risen 2 propone molte novità. Spariscono i livelli, scelta fortunatissima a mio avviso, un retaggio decisamente desueto e poco sopportabile. Il nostro eroe è definito con efficacia da tre sezioni, nella sua scheda: Attributi, Talenti e Abilità.
Gli Attributi sono cinque: Lame, che riguarda i talenti con le armi bianche; Armi da fuoco, molto esplicitamente influenza i talenti con le varie tipologie di armi da fuoco; Resistenza, che comprende i talenti per evitare di essere colpiti, e quelli d’intimidazione; Astuzia, tutto ciò che occorre per essere un esperto ladro; e Vudù una delle grosse novità del gioco, governa il sistema magico i relativi talenti. La crescita del personaggio ha una struttura semplice ma efficace, si basa sull’aumento degli attributi, i vari talenti connessi aumenteranno di conseguenza. L’aumento degli attributi può avvenire con il dispendio dei punti Gloria (un modo molto elegante ed appropriato per chiamare i punti esperienza), ma anche con altri mezzi, come indossare monili particolari, orecchini, talismani e quant’altro, ed anche con la scoperta di reliquie particolari nei nostri viaggi.
L’aumento degli attributi, però, non basta a definire le capacità del personaggio; grosso peso nella personalizzazione, hanno le abilità, queste ultime potranno essere imparate esclusivamente dai vari “maestri” sparsi per le isole. Baristi e prostitute passando per soldati dell’inquisizione, sono le varie tipologie di esperti che previo lauto compenso, ci renderanno edotti nelle numerose abilità disponibili. Le abilità sono ad ampio spettro e non sono solo mirate alla maestria nelle abilità di combattimento, ma vanno dall’essere rapidi nell’estrazione della pistola per terminare dialoghi che non ci piacciono, all’addestramento di pappagalli e scimmiette, non solo come ornamento, ma come supporti per le nostre ruberie. Altre invece ci doteranno di veri e propri nuovi ausili di combattimento, dal gioco sporco, (come lanciare sabbia negli occhi dell’avversario) a nuovi e propri colpi, ad esempio il fondamentale poderoso calcio, o i contrattacchi, molto coreografici, oltre che utili a farsi strada nella guardia avversaria. Il sistema di combattimento prende vita solo quando si approfondiscono e acquisiscono queste capacità, apparendo all’inizio un mero button smashing, comincia a divenire profondo, tattico e soddisfacente, quando troveremo la nostra via e la combinazione di armi e poteri che troviamo più consone. Totalmente assenti i classici dungeon, a parte grotte poco profonde, altra scelta che mi sento di condividere appieno, visto che le stesse soffocanti giungle fanno da perfetto sostituto.
L’armamentario è molto ricco, e ben contestualizzato nell’ambientazione settecentesca, le armi bianche si dividono sostanzialmente in tre tipologie, da taglio, come le classiche sciabole da pirata, da punta, stocchi e fioretti molto usate dall’inquisizione, e da lancio. Le armi da fuoco sono categorizzate in pistole, moschetti e fucili. L’introduzione delle armi da fuoco è una delle novità, e sicuramente uno dei punti che destava maggiore curiosità. L’implementazione delle armi da fuoco è stata fatta tenendo bene a mente lo stile complessivo di combattimento, esse sono sostanzialmente un supporto alla mischia. Questo discorso calza a pennello per la pistola, la prima arma da fuoco a cui si accede, considerando il tempo di ricarica dopo ogni colpo, che varia per ogni arma e a seconda dell’abilità, (si aggira sui 15 secondi) appare evidente come sia una componente strategica che si inserisce nel combattimento all’arma bianca, ma senza poterlo sostituire. Forse l’uso di armi come il moschetto, combinato con la magia può forse ispirare i più fantasiosi e coraggiosi a tentare strategie, che non prevedano l’impegnarsi in furiosi combattimenti di spada, ma è comunque una scelta difficile.
Un’altra novità è il sistema della magia. In accordo alla nuova ambientazione, schiettamente caraibica, non troveremo più una magia di stampo “fantasy” ma il Vudù! L’introduzione del vudù ha grosso influsso sulla trama stessa, visto che l’uso di queste maledizioni e incantesimi tribali saranno il cardine di svolte importanti. Non è solo un sistema di combattimento, ma è un tema che pervade tutto il gioco, e sarà il fulcro ed il mezzo di molte decisioni cruciali. Basti citare l’utilizzo del rituale vudù che permette di prendere possesso del corpo altrui, che i Piranha Bytes hanno sfruttato ad arte, per creare quest insolite e molto divertenti da giocare.
Riferendolo al sistema di combattimento invece il vudù risulta meno potente della magia classica. Saremo in grado di fabbricare pozioni, confezionare talismani, creare scettri ed, ovviamente, creare le classiche bamboline maledette, in grado di indebolire e danneggiare i nemici. Benché quindi il vudù appaia, in termini di gioco, come un’arte di supporto al combattimento fisico si presta a stili di gioco molto diversi dal solito, azioni di disturbo e quasi guerriglia magica.
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Vendo queste belle giacche di pelle..
L’impatto grafico è di quelli che stupisce e impressiona. L’atmosfera e il clima equatoriale è perfettamente riprodotto, i frequenti e cupissimi temporali mettono addosso un fortissimo disagio, e trasmettono quasi fisicamente il sentore dell’umidità delle giungle e delle grotte. Le notti sono buie, terribilmente buie, senza altre sorgenti di luce è problematico muoversi e sceglieremo spesso di tornare ad un posto sicuro e riposare fino al mattino. I rossi tramonti che si intravedono nei porti sono affreschi indimenticabili. Tecnicamente il lavoro artistico fatto è veramente notevole, texture sempre appropriate, di alta qualità e mai sbavate, illuminazione (meraviglioso sunshaft), fuoco, fumo ed effetti di calore, sorprendenti.
Le animazioni invece sono di qualità altalenante, ottime quelle riguardanti il combattimento, lo stile del nostro personaggio è quello di uno schermidore provetto e le animazioni ben supportano le varie coreografie (anche se averne di più e maggiormente diversificate sarebbe stato meglio) molto meno convincenti in altri frangenti, come nel salto, nell’arrampicata o nei dialoghi. In generale poi si nota un eccessivo peso del motore grafico, o un’ottimizzazione non perfetta, che anche su elaboratori performanti, se si spinge la configurazione all’estremo, tende a non essere molto fluido (e’ stato testato su un Phenom II X4 965, con 8 gb di ram, nvidia GTX590); d’altra parte risulta decisamente scalabile, e personalizzabile, per assicurare una perfetta esperienza anche su elaboratori meno potenti.
E’ da notare a questo proposito quanto il gioco rimanga pulito, convincente ed estremamente spettacolare anche a qualità medio basse. Un lavoro perfetto è stato fatto anche per i caricamenti, che sono totalmente assenti nelle isole, evidentemente tutti gestiti in streaming e fra i viaggi per spostarsi fra un’isola e l’altra. Purtroppo risultano, ancora nella versione finale, ancora sporadici fastidiosi popup
Per quanto riguarda l’ audio il lavoro fatto è ugualmente soddisfacente, con dialoghi doppiati in maniera professionale (non doppiati), musiche piacevolissime ed effetti molto ben studiati e realistici.
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Conclusione
Piranha Bytes si è superata, nettamente, questo seguito segna un totale passo in avanti. Un’ambientazione intrigante ed inconsueta, un sistema di gioco profondo e realistico, per un gioco di ruolo che trova il suo posto fra i grandi. Resistendo alla tentazione di massificarsi, e scendere a patti, evolve la sua formula, rinnovandola, in parte rivoluzionandola, ma rimanendo fedele a se stessa. Risen 2 premia la dedizione e la costanza, poco concede al giocatore casuale, a chi non voglia dedicarsi, non in maniera distratta e superficiale, ma continuativa e approfondita, a studiarne le meccaniche e le caratteristiche. Un gioco di ruolo nel senso più puro del termine, che ti assorbe, ti immerge nel mondo fantastico e rende impossibile staccarsi per decine e decine di ore. Una pletora di subquest, intriganti e contestualizzate con gli eventi principali, formano una rete compatta di avvenimenti, che raramente annoiano, npc credibili e affascinanti, una trama intrigante che tiene incollati al monitor nella ricerca del prossimo indizio, del prossimo passo.
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