La Ballata dei Campioni
23 Gen 2018

The Legend of Zelda: Breath of the Wild – La Ballata dei Campioni (DLC) – Recensione

Era davvero difficile pretendere qualcosa di più dal monumentale The Legend of Zelda: Breath of th Wild: stiamo parlando di uno tra i candidati a gioco dell’anno, indubbiamente tra i titoli più importanti del 2017, e forse degli ultimi 5 o 10 anni. Non che fosse perfetto o esente da difetti, sia chiaro, ma si è trattato di uno dei pochi casi in cui la parola “Capolavoro” non è stata usata troppo a sproposito.

Qualcuno sperava fosse un po’ più arduo, e ci ha pensato la prima parte del pacchetto di DLC, “Le Prove Leggendarie”, a dargli pane per i propri denti, tra la modalità Master, con le sue limitazioni nei salvataggi e il bestiario rivisto “verso l’alto”, con sfide proibitive sin dalle prime battute dell’avventura (da iniziare ex-novo), e la Prova della Spada.

Qualcun altro si aspettava qualche cenno narrativo in più, che andasse a chiudere il cerchio, o magari un dungeon extra: a questo ci pensa invece la seconda parte del DLC, “La Ballata dei Campioni”, che un po’ come il predecessore, offre sia armature tratte dal glorioso passato della saga che preziosi strumenti per agevolare l’esplorazione (ma al posto di un semplice amuleto, qui c’è una rombante moto – ?!), che una serie di nuove sfide dannatamente ardue. Al contempo però ci offre qualche flashback extra sui 4 campioni che abbiamo incontrato nel nostro cammino. E proprio alla fine del cammino, dopo aver puntato i raggi dei colossi verso il castello di Ganon, è possibile dare il via a questo contenuto aggiuntivo. Ma vale davvero la pena tornare ancora una volta a Hyrule?

Non appena il contenuto sarà presente sulla vostra Switch, al primo avvio una voce vi suggerirà di tornare dove tutto è iniziato, in quella misteriosa grotta situata nell’Altopiano delle Origini. Al suo interno comparirà una speciale arma, la Tetralama Monocolpo, un prezioso artefatto che darà il via all’intera questline, un susseguirsi di sfide e di sacrari (16 in totale), che culminerà con un dungeon nuovo di zecca, e tutta una serie di boss da mandare al tappeto. Un po’ come il gioco base, tutto avrà uno svolgimento diretto e senza troppi convenevoli, anche se apparirà chiaro da subito come il tasso di difficoltà, alla luce della natura end-game (anche) di questo DLC, sia stato nettamente alzato, ben oltre la soglia che il gioco base non ha mai provato a superare (salvo rari frangenti).

Come “antipasto” ci sono infatti 4 prime sfide, segnalate sulla mappa: in ognuno degli indicatori ci sarà un gruppo via via più folto e potente di avversari, che passerà dall’essere composto da semplici Bokoblin a creature sempre più grandi e resistenti. Il twist sta però nelle fortissime limitazioni che il DLC impone: oltre a non poter valicare i confini dell’Altopiano (pena, l’interruzione della quest, ma tranquilli, potrete tornare in qualsiasi momento nella grotta, riafferrare l’arma e riprendere dal punto esatto in cui vi trovavate), il nostro Link si troverà sprovvisto degli speciali poteri ottenuti dai Campioni (ma non, fortunatamente, delle skill, come le bombe o la stasi), oltre che di tutto il suo equipaggiamento (tanto le armature quanto le armi stesse).

La Ballata dei Campioni offre qualche cenno narrativo in più, ma non solo

La Tetralama infatti nasconde un oscuro potere: chi la impugna può mandare al tappeto ogni nemico con un solo colpo, ma al contempo, gli verrà preclusa ogni possibilità di curarsi, di impugnare altre spade e asce, e anche ai suoi nemici basterà un soffio per spedirlo dritto verso la schermata di Game Over. Per non parlare del cooldown obbligatorio dopo due colpi inferti, necessario a permettere all’arma di ricaricare il suo potere. Inutile dire che anche delle comuni api, degli insulsi pipistrelli, e ogni minima distrazione, si trasformeranno in incubo, figurarsi i classici mostriciattoli. Diventa quindi cruciale in questi frangenti sfruttare l’ambiente circostante, le skill di Link e le utili frecce, gli unici strumenti a disposizione nel corso di queste 4 sfide introduttive, e nonostante l’inevitabile frustrazione, ci siamo divertiti a dover mettere alla prova il nostro istinto di sopravvivenza in un contesto così familiare, eppure estremo (che è un po’ una versione estesa della sfida presente nel precedente DLC). Dopo aver ripulito le aree, ci sono altrettanti sacrari ad attenderci, ognuno con una sfida particolare, un fil rouge che verrà mantenuto lungo tutti i 16 sacrari introdotti, freschi e innovativi, ancor più di quelli del gioco base (i quali, per ovvi motivi, tendevano a ripetersi o a proporre soluzioni già viste).

La Ballata dei Campioni 3

Il bello però deve ancora venire. “La Ballata dei Campioni” entrerà infatti nel vivo solo dopo questo primo, lungo, passaggio: sbucheranno quattro altari, ognuno nei pressi di uno dei Colossi, sui quali verranno raffigurati degli indizi (sotto forma di vere e proprie mappe, ma anche canzoni) relativi alle nuove sfide, tre per ogni altare. È il nuovo dungeon il cuore pulsante del DLC, che conclude più che degnamente il climax di emozioni e difficoltà che la “Ballata” porta con sé, rivelandosi forse il più arduo, intrigante e cervellotico, complice non solo la boss fight conclusiva, divisa in più fasi ed esaltante, ma anche l’enigmatico level design. Il merito è indubbiamente della decisione di posizionarlo in una fase così avanzata dell’avventura: l’estrema libertà che il team ci ha offerto nel gioco base ha inevitabilmente compromesso quella dolce sensazione di crescita e potenziamento, dovendo dare un colpo al cerchio e uno alla botte con i quattro dungeon e non renderli troppo sbilanciati, non essendoci alcuna imposizione “dall’altro” sull’ordine di completamento degli stessi. Ora che i giochi sono fatti, e che sia il giocatore che Link stesso hanno un bagaglio di esperienza non indifferente, era giunto il momento di metterli realmente alla prova, riuscendoci alla grande.

È il nuovo dungeon il cuore pulsante del DLC

Ma prima di arrivare a tutto ciò (e interrompiamo qui la nostra disamina, per evitare di rovinarvi la sorpresa), c’è tutta un’altra trafila da sbrigare, ovvero proprio le sfide, ognuna legata tramite apposita quest ad un Campione (ecco spiegato il titolo del DLC), occasione tra l’altro di scoprire qualche informazione in più su di loro, ma niente, purtroppo, di realmente esaustivo. Per quanto i compiti proposti siano relativamente vari e in alcuni casi molto impegnativi, traspare un po’ di pigrizia in questa seconda fase del DLC, culminante con un vero e proprio riutilizzo dei 4 boss principali, riproposti in chiave potenziata e con annesse alcune limitazioni che mescolano le carte in tavola, certo, ma sono pur sempre loro, ed è forse questo l’aspetto a convincere un po’ meno, senza per questo, però, inficiare la qualità generale del DLC, comunque ottima. E il lavoro di “remix” del team allevia quella leggera sensazione di déjà-vu.

Conclusioni

Ora che La Ballata dei Campioni è disponibile possiamo finalmente sbilanciarci sull’intero pacchetto di DLC, che vale indubbiamente il prezzo richiesto (19,99€), ma che al contempo poteva offrirci qualcosina in più, almeno lato trama. La narrazione ermetica di The Legend of Zelda: Breath of the Wild ci è piaciuta, sia chiaro, ma speravamo di sapere molto di più alla fine di questi due contenuti.

Al contempo però, sarebbe davvero folle lamentarsi di come Nintendo ci ha trattenuto ancora un po’ nella sua splendida Hyrule: ci ha donato armi e armature incredibili (ma ce le siamo sudate eh, sia chiaro), preziosi (e bislacchi) strumenti con cui facilitarci l’esplorazione del vasto mondo di gioco, e tutta una serie di sfide, a volte un po’ stantie, a volte indimenticabili. E anche chi sperava in un dungeon aggiuntivo non è rimasto a bocca asciutta. La Ballata dei Campioni sigilla un grande pacchetto di DLC, per una grandissima e imprescindibile opera.

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