Immortal Unchained
News 10 Mar 2018

Immortal: Unchained – Anteprima

L’ultima volta che abbiamo parlato di Immortal: Unchained è stato ad agosto, più precisamente all’ultima Gamescom di Colonia. Il gioco, sviluppato dalla software house Toadman Interactive, è stato annunciato un po’ a sorpresa proprio nel pieno della convention e durante l’hands-off a cui abbiamo partecipato era chiaro che fosse agli albori della sua produzione.

Dopo quasi 7 mesi abbiamo finalmente messo le mani su quella che è la versione alpha del titolo, riuscendone a giocare in prima persona una consistente porzione, tra cui proprio le sezioni mostrate quest’estate. Ancora una volta la trama di Immortal: Unchained ci è oscura: non sappiamo chi sia il misterioso protagonista, né per quale oscuro motivo sia stato improvvisamente svegliato e liberato dalle catene che lo tenevano prigioniero. Intuiamo però che il mondo e forse l’intero universo rischiano l’estinzione e noi siamo l’unica arma in grado di arrestare l’oscura minaccia che si staglia spietata contro l’umanità. Stando a quanto affermano gli sviluppatori, Immortal: Unchained è un gioco che deve molto a Dark Souls: l’anima “souls-like” difatti c’è tutta e l’RPG di From Software è stato di grande ispirazione, soprattutto per la calibrazione della difficoltà (tarata anche qui verso l’alto), l’assenza di indicatori, mappe e tutorial e un lore oculatamente ricercato, ma forse non abbondante quanto speravamo, almeno da quello che abbiamo riscontrato in questa early version.

Immortal Unchained

Una delle principali differenze con i vari Souls è che in Immortal le armi principali non sono asce, martelli o spadoni, ma piuttosto pistole, mitragliatrici o fucili a pompa: gli attacchi melee in questo caso sono solo di supporto e servono a stroncare definitivamente i nemici spossati dall’eccessivo dispendio di energia oppure per liberare un passaggio da inutili detriti. La possibilità di utilizzare principalmente attacchi a distanza permette al giocatore di affrontare gli scontri in relativa sicurezza e gestire i tempi di ricarica grazie alle numerose coperture disseminate per la mappa (anche se non c’è un tasto dedicato a questa azione), senza troppi rischi. Purtroppo ciò leva anche molta della spettacolarità che i combattimenti virtuali all’arma bianca riescono a regalare, vanificando anche qualsivoglia strategia, dato che premere forsennatamente il grilletto della nostra arma verso il nemico risolve ogni problema.

Sono proprio i nemici una delle maggiori incertezze della produzione inglese, che a distanza di mesi ancora non riescono a risultare pienamente convincenti. Al di là dell’estetica mediocre e di un carisma inesistente, gli avversari non costituiscono quasi mai una minaccia per il giocatore, che grazie alla sicurezza del fuoco a distanza, riesce a sfoltire anche gruppi numerosi, riportando danni minimi. I migliori scontri, quasi inutile dirlo sono proprio quelli contro i boss (ne abbiamo sconfitti due durante la nostra prova) contro i quali serve il massimo della concentrazione e della prontezza, dato che solitamente si affrontano in arene spoglie di qualsiasi copertura.

Anche qui gli sviluppatori si sono volontariamente ispirati ai lavori From Software: si affronta il boss, si muore, si ripete e si impara a memoria il suo pattern di attacchi per cercare di reagire adeguatamente. I colpi da dietro sono molto più efficaci, poiché la maggior parte dei nemici possiede sulla schiena il proprio punto debole ed è quindi lì che bisogna concentrare il fuoco.

Immortal Unchained

Una volta morti si riparte dall’Obelisco più vicino che si è sbloccato: similmente ai falò di Dark Souls, gli Obelischi permettono di salvare la partita e di migliorare le statistiche del personaggio utilizzando i bits raccolti in giro per la mappa o dai cadaveri degli antagonisti, oltre che modificare il nostro equipaggiamento d’attacco e sostituire vecchie armi con quelle appena ottenute. Non tutte saranno utilizzabili fin da subito, ma per alcune sarà necessario aspettare di far salire determinati attributi, altrimenti si possono sempre potenziare quelle già in uso, a patto di avere tutte le materie prime necessarie. La prima parte del gioco si ambienta in un’oscura e anonima prigione sotterranea, simile ad una delle tombe aliene di Assassin’s Creed, popolata da costrutti mostruosi con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Risaliti in superficie, ci accoglie un pianeta ghiacciato e privo di vita, il cui veleno pare infettare tutta la superficie o perlomeno ciò che ne rimane.

Le mappe sono molto ampie e si dipanano in tutte le direzioni, permettendo un’esplorazione a 360 gradi perfetta non solo per il farming, ma anche per favorire la ricerca di oggetti necessari allo sblocco di nuove aree di gioco. Anche qui però c’è ancora molto da sistemare, in quanto le ambientazioni non riescono a trasmettere sensazioni positive, in quanto prive di un’identità propria abbastanza forte. Il level design è canonico, poco caratterizzato e tutto sa di già visto; siamo ben lontani dal superbo impatto visivo di Bloodborne o dalle suggestive location di Nioh.

Non possiamo soffermarci più di tanto sul lato tecnico del gioco, dato che è ancora in versione alpha, ma di sicuro abbiamo notato molti miglioramenti rispetto alla prova di Colonia e questo non può farci che piacere. Inoltre Immortal sembra essere appositamente pensato per il joypad piuttosto che per mouse e tastiera, la cui combinazione ci ha dato ben più di un problema su PC, soprattutto perché, nonostante si possa liberamente mirare ai nemici, il lock è automatico, così da ridurre al minimo l’imprecisione delle levette analogiche. D’altronde il gioco è previsto anche per PlayStation 4 e Xbox One.

La nostra prova ha confermato i tanti dubbi che abbiamo avuto in quel di Colonia

La nostra prova con l’alpha di Immortal: Unchained ha senza dubbio confermato i tanti dubbi che abbiamo avuto in quel di Colonia. La produzione Toadman Interactive si ispira a Dark Souls, ma di Dark Souls ha solo qualche idea confusa, peraltro sviluppata senza la stessa solerzia e maniacale attenzione di From Software.

L’idea di favorire le armi da fuoco rispetto alle armi bianche è anche interessante sulla carta, ma finora sviluppata in modo grossolano, rischiando di annoiare dopo poco a causa della totale piattezza degli scontri a fuoco, implementati male nel contesto generale. L’anonimato delle ambientazioni viste non aiuta di certo, né tantomeno la segretezza che avvolge la trama del gioco (esiste davvero?) che in questo caso rischia di essere un clamoroso autogol più che un intrigante mistero in onore di Miyazaki. Per la software house inglese la strada da fare è ancora lunga ed è tutta in salita.


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