Guida 24 Mag 2012

The Witcher 2 – Guida ai Talenti e alle Abilità

In questa guida vedremo sia le specializzazioni contenute nella schermata dello sviluppo del personaggio, sia le abilità che potrete acquisire durante il corso della vostra campagna.

Introduzione

In The Witcher 2, ci sono due tipologie di abilità che sono parte fondamentale dello sviluppo del personaggio. Vengono divisi in abilità vere e proprie, che è possibile acquisire durante la storia, e talenti, che vengono acquisite passando di livello.

Le abilità sono il risultato di determinate azioni compiute in diverse fasi della storia del vostro personaggio, di azioni scollegate dalla trama stessa e di determinate scelte effettuate durante i dialoghi; ce ne sono 30 in totale e fondamentalmente sono legati alle attività extra combattimento. I talenti, invece, sono legati principalmente al gameplay, andando ad interagire con tutti i parametri di combattimento sia attivi che passivi; sono divisi in 4 specializzazioni e potrete imparare un talento ad ogni avanzamento di livello. Acquisire livelli è possibile tramite l’esperienza accumulata uccidendo mostri e nemici e completando missioni.
 

Talenti

Potrete accedere alla schermata talenti tramite il menu del gioco, visualizzando la schermata sottostante.

La struttura dell’albero talenti si compone di 4 rami che partono dalla selezione centrale: Addestramento, Magia, Spada, Alchimia, ognuno dei quali, sviluppati in un certo modo, vi permetteranno di adottare un vostro personale stile di gioco. Per imparare i talenti vi basterà acquisire dei punti talento tramite l’esperienza, quindi selezionare il talento che desiderate: attenzione però, alcuni talenti richiedono dei prerequisiti; una volta che avrete imparato un talento, noterete che l’icona si colora se avrete imparato solo il primo livello, mentre sarà colorata e contornata d’oro se avrete acquisito anche il secondo livello.

Come già anticipato prima, alcuni talenti hanno bisogno di prerequisiti, altri invece si suddividono in due livelli; avrete notato che inizialmente potrete scegliere solo i talenti del ramo “Addestramento”, mentre gli altri potranno essere acquisiti solo dopo aver speso 6 punti talento nel primo ramo. Va da sé che all’inizio sarete obbligati a disporre i vostri punti su almeno metà ramo Addestramento, che siano tre talenti di secondo livello o 6 talenti di primo livello. Come accade per molti giochi di ruolo di stampo simile a The Witcher 2, dovrete per forza iniziare dalla radice del ramo talenti per poter poi accedere ai talenti posizionati alla fine del ramo, proseguendo quasi linearmente nello sviluppo del personaggio. Alcuni talenti composti da due livelli, inoltre, possono cambiare bonus a seconda del livello, permettendovi di avere un bonus aggiuntivo, a differenza di altri in cui il secondo livello è semplicemente un potenziamento delle statistiche del primo che si vanno poi a sommare.

Limitazioni e scelte nell’albero talenti

Come già detto in precedenza, una limitazione del sistema ad albero dei talenti è confinato solamente al dover prima spendere 6 talenti nell’albero dell’Addestramento, indipendentemente se tutti in talenti di primo livello, o massimizzando 3 talenti; in ogni caso, un talento potenziato solo a metà è relativamente debole, mentre i bonus più potenti saranno sempre nel secondo livello dei talenti. Tutti i talenti imparati sono immediati e permanenti, e possono essere imparati in un qualsiasi momento dopo aver ottenuto un nuovo livello; questo li differenzia dai bonus dati dalle pozioni che sono invece temporanei, e non sempre potrete usufruire di tali miscugli. La nota negativa dei talenti è questa: una volta imparati, non possono essere disimparati, inoltre potrete ottenere solamente 35 punti talento nel corso del gioco, una limitazione del level-cap del vostro personaggio che si ferma a 35. Questo vi impedisce di poter imparare al secondo livello tutti i talenti di un ramo solo, che sono 30, tenendo presente che 6 punti talento dovranno essere per forza spesi in Addestramento. Dovrete quindi pianificare prima lo sviluppo del vostro personaggio, valutando sia i talenti di ciascun albero, sia il vostro stile di gioco.
 

Slot mutageni

Alcuni talenti avranno uno slot aggiuntivo in cui poter inserire delle sostanze mutagene. Tali sostanze devono essere nel vostro inventario, e sono dei veri e propri bonus aggiuntivi che potrete inserire a vostro piacimento.

Vedremo le sostanze mutagene in dettaglio in una parte della guida dedicata.
 

Addestramento

Il ramo Addestramento, propedeutico per gli altri tre rami, rappresenta le basi del gioco: troveremo infatti abilità come parata e lancio dei coltelli. Solo due di questi dispongono di uno slot per le sostanze mutagene. Vediamo in dettaglio quali sono i talenti di questo ramo.

Rigenerazione del vigore
Livello 1: Rigenerazione del vigore fuori dal combattimento +25%.
Livello 2: Rigenerazione del vigore in combattimento +25%.
Prerequisiti: Nessuno


Robustezza
Livello 1: Vitalità +10%.
Livello 2: Vitalità +50%.
Prerequisiti: Nessuno


Lancio dei coltelli
Livello 1: Sblocca la capacità di lanciare i pugnali.
Livello 2: Danni con pugnali: +20.
Prerequisiti: Nessuno


Parata
Livello 1: Sblocca la capacità di parare attacchi provenienti da tutte le direzioni.
Livello 2: Riduzione del danno in parata: 50%.
Prerequisiti: Rigenerazione del vigore, Robustezza o Lancio dei coltelli.


Deviazione delle freccemutabile
Livello 1: Sblocca la capacità di deviare frecce.
Livello 2: Sblocca la capacità di deviare frecce contro l’assalitore.
Prerequisiti: Parata.


Tempramutabile
Livello 1: Rigenerazione del vigore in combattimento: +10%.
Livello 2: Vigore: +1.
Prerequisiti: Parata.

 

Magia

Il ramo della magia è ideale per chi preferisce usare i simboli arcani durante la battaglia e solo secondariamente le armi e l’alchimia. Questo ramo contiene 15 talenti potenziabili a livello 2, di cui solo 3 mutabili, con talenti in grado di generare adrenalina tramite l’uso dei segni. Una nota importante su questo ramo è che, imparato il talento Senso magico, sbloccherete il segno Eliotropo, il sesto ed ultimo segno usato dai witcher che si attiva una volta caricata al massimo la barra dell’aldrenalina, rallentando il tempo dei nemici attorno al vostro personaggio e aumentando la rigenerazione del vigore ad una velocità più elevata. Questo ramo è raccomandato per chi ha intezione di giocare a difficile, con qualche talento speso nel ramo dell’alchimia; vediamo in dettaglio i talenti.

Segno Aard potenziato
Livello 1: Sblocca il livello II del segno Aard. / Raggio dei segni: +2m
Livello 2: Sblocca il livello III del segno Aard / Il segno Aard acquisisce un effetto ad area / Raggio dei segni: +6m
Prerequisiti: Nessuno.


Magia distruttiva
Livello 1: Danni dei segni: +5
Livello 2: Danni dei segni: +10 / Vigore: +1
Prerequisiti: Nessuno.


Segno Axii potenziato
Livello 1: Sblocca il livello II del segno Axii / Gli avversari ammaliati ottengono +20% Vitalità / Danni +20%
Livello 2: Sblocca il livello III del segno Axii / Gli avversari ammaliati ottengono +50% Vitalità / Danni +50%
Prerequisiti: Nessuno.


Segno Quen potenziato
Livello 1: Sblocca il livello II del segno Quen / Quen deflette 20% danni / Durata dei segni +20s
Livello 2: Sblocca il livello III del segno Quen / Quen deflette 50% danni / Durata dei segni +60s
Prerequisiti: Segno Aard potenziato, Magia distruttiva o Segno Axii potenziato.


Intensificazione magica
Livello 1: Intensità dei segni +1
Livello 2: Intensità dei segni +2 / Riduzione del danno +5%
Prerequisiti: Segno Quen potenziato o Segno Axii potenziato.


Sfogo
Livello 1: Quen trasferisce i danni deviati a due bersagli
Livello 2: Quen trasferisce i danni deviati a tre bersagli
Prerequisiti: Segno Quen potenziato o Segno Igni potenziato.


Attrazione fatale
Livello 1: Permette di ammaliare fino a due avversari con il segno Axii
Livello 2: Permette di ammaliare fino a tre avversari con il segno Axii
Prerequisiti: Intensificazione magica o Vigore magico.


Vigore magico
Livello 1: Vigore +1
Livello 2: Vigore +2
Prerequisiti: Segno Quen potenziato.


Segno Igni potenziato
Livello 1: Sblocca il livello II del segno Igni / Probabilità d’incenerire l’avversario / Raggio dei segni: +3m
Livello 2: Sblocca il livello III del segno Igni / Il segno Igni acquisisce un effetto ad area / Raggio dei segni: +6m
Prerequisiti: Sfogo o Vigore magico.


Segno Yrden potenziatomutabile
Livello 1: Sblocca il livello II del segno Yrden / Il giocatore può piazzare due trappole
Livello 2: Sblocca il livello III del segno Yrden / Il giocatore può piazzare tre trappole
Prerequisiti: Attrazione fatale o Segno Igni potenziato.


Potenziamento glifi
Livello 1: Collega più trappole Yrden, facendo in modo che gli avversari non possano passare tra i glifi.
Livello 2: Collega le trappole Yrden. Crea un glifo che infligge danni agli avversari 5/s
Prerequisiti: Segno Yrden potenziato.


Flusso d’energia
Livello 1: Probabilità di effetto critico dei segni +5%
Livello 2: Probabilità di effetto critico dei segni +25%
Prerequisiti: Segno Yrden potenziato.


Forza vitale magica
Livello 1: Vitalità +50
Livello 2: Resistenze +5%
Prerequisiti: Segno Yrden potenziato.


Senso magicomutabile
Livello 1: Sblocca il segno Eliotropo / Permette la generazione di adrenalina tramite l’uso dei segni.
Livello 2: Resistenze +5% / Generazione dell’adrenalina tramite i segni +50%
Prerequisiti: Potenziamento glifi, Forza vitale magica o Flusso d’energia.


Controllo del Poteremutabile
Livello 1: Resistenze +20% / Danni dei segni +3 / Generazione dell’adrenalina tramite i segni +10%
Livello 2: Resistenze +Resistenze +50% / Danni dei segnie +10 / Generazione dell’adrenalina tramite i segni +75%
Prerequisiti: Senso magico.

Alchimia

Questo ramo talento fa per voi qualora voleste incentrare lo sviluppo del vostro witcher attorno all’uso delle pozioni, degli unguenti, ecc. Le pozioni conferiscono bonus particolari ma temporanei, inoltre, qualora foste avvelenati, riuscirete ad infliggere maggiori danni. Vediamo in dettaglio questo ramo:

Alchimista
Livello 1: Danni delle bombe +30% / Danni delle trappole +20%
Livello 2: Danni delle bombe +100% / Danni delle trappole +100%
Prerequisiti: Nessuno


Sintesi
Livello 1: Vitalità +10
Livello 2: Vitalità +50
Prerequisiti: Nessuno


Effetto collaterale
Livello 1: Possibilità di creare una sostanza mutagena come sottoprodotto dell’alchimia +2%
Livello 2: Possibilità di creare una sostanza mutagena come sottoprodotto dell’alchimia +10%
Prerequisiti: Alchimista o Raccoglitore.


Specializzazione: pozioni
Livello 1: Durata delle pozioni +10%
Livello 2: Durata delle pozioni +40%
Prerequisiti: Sintesi o Raccoglitore


Raccoglitore
Livello 1: Ingredienti alchemici raccolti +50%
Livello 2: Ingredienti alchemici raccolti +100%
Prerequisiti: Effetto collaterale o Specializzazione: pozioni


Catalisi
Livello 1: Effetti delle pozioni +25% – 50% / Effetti negativi delle pozioni -30%
Livello 2: Effetti delle pozioni +50% – 100% / Effetti negativi delle pozioni -80%
Prerequisiti: Raccoglitore.


Specializzazione: unguenti
Livello 1: Durata degli unguenti +10%
Livello 2: Durata degli unguenti +40%
Prerequisiti: Raccoglitore.


Inattaccabile
Livello 1: Effetti delle sostanze mutagene +33% – 250%, a seconda del tipo di mutageno
Livello 2: Effetti delle sostanze mutagene +80% – 500%, a seconda del tipo di mutageno
Prerequisiti: Specializzazione: unguenti.


Trasmutazione
Livello 1: Effetti degli unguenti +25% – 50%
Livello 2: Effetti degli unguenti +50% – 100%
Prerequisiti: Specializzazione: unguenti.


Degustatore
Livello 1: Sblocca la capacità di bere una pozione extra
Livello 2: Danni inflitti quando avvelenato +10% / Danni ridotti quando avvelenato +10%
Prerequisiti: Specializzazione: unguenti


Metatesi
Livello 1: Danni quando avvelenato +5%
Livello 2: Danni quando avvelenato +15%
Prerequisiti: Trasmutazione o Degustatore.


Condensazione – mutabile
Livello 1: Rigenerazione del vigore quando avvelenato +15%
Livello 2: Rigenerazione del vigore quando avvelenato +40%
Prerequisiti: Metatesi.


Berserker
Livello 1: Probabilità di uccisione istantanea quando avvelenato +1%
Livello 2: Probabilità di uccisione istantanea quando avvelenato +3%
Prerequisiti: Metatesi


Mutante
Livello 1: Sblocca la modalità berserk, attivata dopo il caricamento della barra dell’adrenalina
Consente la generazione di adrenalina quando avvelenato.
Livello 2: Generazione dell’adrenalina quando avvelenato +25%
Prerequisiti: Berserker o Condensazione


Amplificazione
Livello 1: Generazione dell’adrenalina quando avvelenato +15% / Danni quando avvelenato +5% / Riduzione del danno quando avvelenato -5%.
Livello 2: Generazione dell’adrenalina quando avvelenato +50% / Danni quando avvelenato +15% / Riduzione del danno quando avvelenato -15%.
Prerequisiti: Mutante.

Spada

Il ramo Spade comprende 15 talenti che indirizzano il personaggio a sfruttare la potenza e la maestria con le armi da corpo a corpo; anche se nelle descrizioni si parla principalmente delle spade, tutte le armi corpo a corpo beneficiano dei loro effetti. Questo ramo è particolarmente dedicato all’accumulo di adrenalina tramite il corpo a corpo, che verrà accumulata ad ogni colpo fisico dopo aver imparato “Senso del Potere”; la barra di adrenalina, una volta riempita, conferirà alcuni bonus automaticamente, che, in abbinamento con talenti come Turbine, vi permetterà di infliggere ingenti danni. Inoltre, questo ramo vi consente di sbloccare le mosse finali di gruppo, che vi permetteranno poi di sbloccare l’obiettivo “mischia”. Vediamo in dettaglio i talenti per questo ramo:

Posizione
Livello 1: Danni dei colpi alle spalle 150%
Livello 2: Danni dei colpi alle spalle 100%
Prerequisiti: Nessuno.


Contrattacco
Livello 1: Sblocca la capacità di contrattaccare i colpi dell’avversario
Livello 2: Possibilità di uccisione istantanea con il contrattacco +10%
Prerequisiti: Nessuno


Rapidità
Livello 1: Distanza coperta schivando +100%
Livello 2: Distanza coperta schivando +200%
Prerequisiti: Nessuno.


Violenza
Livello 1: Danni con spade +5%
Livello 2: Danni con spade +15%
Prerequisiti: Posizione o Turbine


Turbine
Livello 1: Sblocca la capacità d’infliggere danni a più avversari / Danni contro più avversari 50%
Livello 2: Danni contro più avversari 100%
Prerequisiti: Violenza o Robusto


Guardia
Livello 1: Vigore speso per parare -25%
Livello 2: Vigore speso per parare -50%
Prerequisiti: Contrattacco o Osso duro


Osso duro
Livello 1: Riduzione del danno 5%
Livello 2: Riduzione del danno 15%
Prerequisiti: Pianificatore, Guardia o Robusto


Pianificatore
Livello 1: Rigenerazione del vigore in combattimento +10%
Livello 2: Rigenerazione del vigore in combattimento +40%
Prerequisiti: Rapidità o Osso duro


Robusto
Livello 1: Vitalità +25
Livello 2: Vitalità +100
Prerequisiti: Turbine o Osso duro


Precisione
Livello 1: Possibilità di effetto critico (sanguinamento) +10%
Livello 2: Possibilità di effetto critico (sanguinamento) +20% / Danni con spade +5%
Prerequisiti: Robusto.


Morte improvvisa
Livello 1: Probabilità di uccisione istantanea +2%
Livello 2: Probabilità di uccisione istantanea +5%
Prerequisiti: Robusto.


Finezza
Livello 1: Probabilità di effetti critici +5%
Livello 2: Probabilità di effetti critici +15%
Prerequisiti: Robusto


Invincibile
Livello 1: Vitalità +50 / Riduzione del danno 5%
Livello 2: Vitalità +150 / Riduzione del danno 15%
Prerequisiti: Precisione, Morte improvvisa o Finezza


Senso del combattimento
Livello 1: Sblocca le mosse finali di gruppo, attivate dopo il caricamento della barra dell’adrenalina / Permette la generazione di adrenalina tramite l’uso della spada
Livello 2: Danno + 10% / Riduzione del danno 10%
Prerequisiti: Invincibile.


Mulinello
Livello 1: Generazione di adrenalina tramite l’uso della spada +10% / Resistenze +10% / Probabilità di effetti critici +10%
Livello 2: Generazione di adrenalina tramite l’uso della spada +30% / Resistenze +20% /Probabilità di effetti critici +20%
Prerequisiti: Senso del combattimento

 

Abilità

Nel corso del gioco potrete inoltre trovare delle abilità permanenti; tali abilità, però, vanno ottenute compiendo alcune azioni sia collegate alla storia, che relative a qualcosa da fare durante il gioco. Alcune di queste abilità esistono, ma pare non sia attualmente possibile ottenerle.

  • Lezione di anatomia
    Bonus: Danno contro gli umani: +10%.
    Capitolo II – sentiero Iorveth: esaminate il corpo nelle catacombe di Vergen, durante la missione “Cuore vacillante”.

  • Conoscenza arcana
    Bonus: intensità dei Segni: +0.5.
    Capitolo III: completate il Contratto per i gargoyle.

  • Furtivo
    Bonus: danno inflitto con attacchi alle spalle: +25%
    Prologo: trovate il corpo di Altaïr di Assassin’s Creed, su di un carro di fieno nel cortile dove si trova la balista, durante la missione “Barricata”.

  • Ammaliamento Axii
    Bonus: permette di usare Axii nelle conversazioni per ottenere altre informazioni o benefici. Usate Axii come opzione durante specifici dialoghi.

  • Battitore
    Bonus: possibilità di resistere ad uccisione istantanea respingendo frecce: 20%.
    Richiede l’abilità di respingere dardi agli arcieri. Si ottiene respingendo circa 10 dardi indietro ai nemici.

  • Ornitologo
    Bonus: danno contro arpie: +10%.
    Capitolo II- sentiero Iorveth: completate Contratto per arpie.

  • Figlio della notte
    Bonus: rigenerazione vitalità durante la notte: +2.
    Capitolo II – sentiero Iorveth: attraversate il campo furtivamente senza farvi scoprire nel corso della missione “Dov’è Triss Merigold?”.

  • Evocatore
    Bonus: danno coi Segni: +3.
    Automaticamente, usando Ammaliamento Axii durante una conversazione in cui compaia il simbolo.

  • Copertura
    Bonus: riduzione del danno: +10%.
    Capitolo I: restate sotto lo scudo protettivo di Triss, senza uscirne all’arrivo a Flotsam.

  • Davide
    Bonus: Danno inflitto ai nemici di enormi dimensioni +10%
    Capitolo II – sentiero Roche: uccidi i due golem.

  • Boia
    Bonus: +1% possibilità di uccisione istantanea
    Capitolo II – sentiero Roche: uccidete almeno tre persone colpevoli tra Malena, Gridley e Rupert, Adam Pangratt e Mavrick, e lasciate che Roche uccida Henselt.

  • Esorcista
    Bonus: danno contro spettri e wraith: +10%.
    Capitolo II – sentiero Roche: rimuovete la maledizione del re.

  • Esperto
    Bonus: +10% Bonus per Esperienza ottenuta
    Distruggi 10 manichini di addestramento. Ne troverete cinque nell’accampamento di Foltest, nel Prologo, 2 all’uscita della piazza cittadina Flotsam, 2 all’uscita dei non umani, 2 al primo piano della caserma delle guardie nella piazza di Flotsam, 2 nel cortile di Loredo, 2 nel settore di Temeria e 2 in quello dell’Ordine nel Capitolo III.

  • Mercante
    Bonus: -20% sui prezzi nei negozi.
    Capitolo I: convincete un mercante a raddoppiare la tassa usando il segno Axii nella missione “Il Kayran: una questione di prezzo”, otterrete l’abilità dopo aver ucciso il kayran e intascato il pagamento dal mercante al molo di Flotsam.

  • Intimidire
    Bonus: permette di usare l’intimidazione durante i dialoghi per ottenere informazioni e altri benefici.
    Usate l’intimidazione durante una certa conversazione dove compaia il simbolo dell’intimidazione.

  • Parata
    Bonus: possibilità di risposta automatica dopo una parata: 10%.
    Richiede l’abilità di risposta nell’albero dei talenti “Spadaccino”. Usate questa risposta un certo numero di volte nel gioco.

  • Persuasione
    Bonus: permette l’uso della persuasione nel corso dei dialoghi per ottenere informazioni e altri vantaggi.
    Usate la persuasione nel corso di un dialogo in cui compaia l’icona della persuasione.

  • Piromane
    Bonus: possibilità di effetto critico: incenerimento +20%.
    Ricevete un certo numero di danno dal fuoco. Fate camminare Geralt sopra un fuoco da campo per almeno 15 volte, ustionandovi ma stando attenti a non morire.

  • Resistenza alla magia
    Bonus: riduzione del danno in caso di attacco magico: +20%
    Capitolo I: rifiutate Triss durante la scena ai Bagni in rovina e lanciate Aard per aprirvi la strada nella missione “La rosa del ricordo”.

  • Schiena forte
    Bonus: Geralt può portare più oggetti nell’inventario. Capacità totale: +50.
    Prologo: risparmiate Aryan La Valette e aiutatelo a fuggire dalle prigioni.

  • Stomaco forte
    Bonus: resistenza a effetto critico: Avvelenamento: +10%.
    Capitolo I: bevete la pozione Mangusta e sconfiggete il Kayran

  • Guerriero
    Bonus: Danno causato da spade: +4.
    Capitolo II – sentiero Roche: potrete ottenerlo difendendo re Helselt dall’assassino.

  • Lanciatore
    Bonus: Danno inflitto da coltelli da lancio: +5.
    Capitolo I: Battete Ves nella gara di coltelli alla festa con le Bande Blu.

Non ottenibili
  • Geniere
    Bonus: Possibilità di evitare il danno inflitto dalle trappole e bombe 50%

  • Sangue tossico
    Bonus: I nemici che feriscono Geralt possono essere intossicati se Geralt ha bevuto una pozione. Possibilità di avvelenamento 30%

  • Veterano di guerra
    Bonus: rigenerazione del vigore in combattimento +5%

  • Precisione
    Bonus: Possibilità di effetto critico +5%

  • Invincibile
    Bonus: Vitalità +20

  • Mezza piroetta
    Bonus: Resistenza agli effetti critici +10%

  • Dieta sana
    Bonus: Rigenerazione vitalità fuori dal combattimento +20%

  • Per maggiori dettagli su dove trovare precisamente le abilità, consultate le prossime guide

    Commenti

    Recensioni in evidenza

    Tutte le recensioni